Les jeux vidéo parlent de santé et de handicap : ConclusionCapsule Technique

LES JEUX VIDÉO PARLENT DE SANTÉ ET DE HANDICAP :
Conclusion : le jeu vidéo comme objet à usage multiple
[La série d’article que vous lisez se découpe en plusieurs parties, en voici le sommaire avec les renvoi vers les articles :
Introduction : le jeu vidéo est un média sérieux
Partie 1 : les jeux grand public
Partie 2 : les jeux d’apprentissage pour les patients
Partie 3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique
3.1 : Foldit
3.2 : Genes in Space
3.3 : VR Institute of Health and Exercise
3.4 : Glyph
Conclusion : vous êtes ici]
CONCLUSION
Nous avons vu à travers cette série d’articles beaucoup de choses, avec des idées inspirantes nous l’espérons, et surtout nous avons développé et défendu le concept que le Jeu Vidéo est un média, de un, et de deux un média sérieux. Une des caractéristiques à être un média sérieux, est que le Jeu Vidéo a une multiplicité d’usage : celui-ci ne se limite plus aujourd’hui à être qu’un « jeu vidéo » (« … un jeu se déroulant sur un écran » disait-on en Introduction).

Le jeu c’est sérieux est ainsi le maître mot de la chaîne youtube « Le jeu c’est sérieux » du binôme québecois Guiz de Pessemier et Laurent LaSalle.
A. Le jeu vidéo comme objet à usage multiple
Une problématique importante réside sur le fait de parler de l’ensemble des Jeux Vidéo en tirant des généralités englobantes de toute la pléthore des JV. Les jeux vidéo ne sont pas pareils, il y a des différences à tous les niveaux, de la taille du projet/financement à la base du projet (les catégories AA, AAA, AAA+ et les jeux indé, par exemple), jusqu’aux catégories auxquelles ils se rattachent (RPG, FPS, MMO, Action, Aventure, etc.). Par exemple, les jeux durant lesquels un joueur est dans une position d’apprentissage d’informations faites pour être apprises, sont les « serious games« . Tous les Jeux Vidéo ne sont pas des serious games (par ailleurs tous les serious games ne sont pas des JV, mais ceci est une autre histoire). Nous pouvons même aller plus loin, l’apprentissage d’informations pour le développement humain n’est pas réservé aux seuls serious games : une thèse soutenue en 2024 aux Hautes Écoles Sorbonne Arts et Métiers (HESAM) par Chloé Vigneau, propose d’explorer la capacité d’apprentissage chez des lycéens de compétences disciplinaires et transversales (en français, en math, en sciences, en travail de groupe, etc.) durant l’activité de création d’un jeu vidéo. Une présentation commentée de cette thèse est disponible ICI.
Un autre sujet que nous avons évoqué en Introduction, ouvrait sur les usages multiples du Jeu Vidéo. Nous avons vu dans nos articles de développement quelques jeux vidéo qui ne sont pas joué/utilisé de la même façon par tous les joueurs : Bronkie the Bronchiasaurus est joué comme un jeu de plateforme un peu dur par un joueur non averti et il est joué en partie comme un jeu d’apprentissage pour un joueur enfant touché par de l’asthme, maladie respiratoire chronique. Le jeu Genes in space, autre exemple, est un jeu de vaisseau spatial d’une simplicité limpide où le joueur doit esquiver des astéroïdes et arriver en bon état à la fin de son trajet tandis que le logiciel du jeu vidéo traite et transmet des informations aidant la recherche sur le cancer du sein. Les Jeux Vidéo ne sont pas joué de la même manière et créé pour être joué toujours d’une unique et universelle manière : il y a des jeux faits pour se défouler (les jeux Doom !) et puis il y a un jeu développé pour offrir aux enfants atteints de maladies chroniques demandant des traitements lourds, douloureux et traumatisants, un moment de distraction, d’amusement et de calme par l’exploration des fonds marins luxuriants à la recherche de trésors cachés : Free Dive développé par Breakaway en 2006. Pourtant tous vont se nommer « Jeu Vidéo » (certes, c’est un petit peu plus complexe mais, là aussi, c’est une autre histoire).
B. Le jeu vidéo comme objet de développement de soi
Les serious games permettent d’offrir des connaissances et un apprentissage d’informations qui sont utilisé durant par exemple des formations professionnelles, des campagnes de préventions ou encore pour aborder avec un angle utilitaire, un sujet. Nous avons vu le jeu A Blind Legend qui avait un double objectif : proposer un vrai jeu d’aventure à des joueurs en situation de handicap visuel et sensibiliser le grand public à cette situation qu’est la déficience visuelle. Ce jeu vidéo a alors, sans doute, ce potentiel de conversion du joueur : « conversion » non à son sens exclusif de la religion, mais à son sens plus large d’adoption de nouvelles valeurs morales, esthétiques, comportementales. Voir la définition de « conversion » sur le CNRTL (ligne II. B. 2.). Nous pensons ainsi assez fortement qu’un joueur non aveugle a vu quelques unes de ses valeurs légèrement transformées après une partie de A Blind Legend, notamment son empathie pour les P.S.H.. Peut-être avez-vous un meilleur exemple en tête, un jeu auquel vous avez joué qui a modifié votre mentalité ?
D’une manière encore plus simple, les jeux permettent de développer du réflexe, de l’adresse, du sens de l’observation et de l’analyse (et encore plein d’autre chose…) et ce même si le joueur ne s’en rend pas compte et qu’il ne joue pas aux jeux pour cet objectif de développement. Par exemple le jeu Pac-man (1980) est un jeu universellement connu et joué par des millions de joueurs depuis plus de 40 ans (autrement dit par des joueurs d’âges, d’origines, de générations différentes) qui se repose sur l’agilité du joueur ainsi que son anticipation de mouvements. On peut aller plus loin avec un psychologue espagnol qui présente dans un article quelles fonctions cognitives le jeu Pac-man met à contribution et à partir desquelles il est possible de faire un travail de réhabilitation. De l’autre côté, il y a des jeux vidéo qui font travailler le cerveau pour certain, le corps pour d’autre, de manière totalement transparente : il y a par exemple les jeux du Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima, développé par Nintendo et sorti en 2005, qui est une compilation de mini-jeu faisant travailler le cerveau sur des jeux de calculs, de mémoire, de repérage de couleurs, etc. ; s’il y a des controverses scientifiques à propos des réelles améliorations du cerveau (Gameblog en parlait en 2010 ICI et le journal Le Temps en faisait un petit article en 2006, ICI), le fait indéniable est que le « Programme » ne peut pas être malsain. On dira la même chose des jeux de fitness comme Wii Fit (Nintendo, 2007) et YourSelf!Fitness (Respondesign, 2004) sur l’activité physique. Nous avons précédemment évoqué Dance Dance Révolution dans notre développement pour l’aspect positif d’un jeu qui fait faire du « sport » et est bénéfique pas uniquement sur l’aspect physique.
Illustration de Pac-man ; à propos connaissez-vous la petite histoire sur son nom ?
C. Le jeu vidéo et son objet culturel
Le jeu vidéo se révèle être un « objet » à usage multiple avec un sérieux impact culturel (au sens de : « L’impact culturel désigne les influences que les cultures exercent les unes sur les autres, modifiant traditions, modes de vie et valeurs au fil du temps« , peut-on lire sur StudySmarter, une plateforme d’éducation universelle), cela veut dire qu’il n’est pas exclusivement entre les mains des joueurs (et évidemment des développeurs et toute l’industrie). Nous avons vu que le jeu vidéo est un sujet de recherche médicale pour regarder les comportements des joueurs et l’évolution de leur santé, notamment lorsque le joueur est un patient malade ou un P.S.H. ; nous avons également vu que le jeu vidéo est un outil et un acteur de la recherche fondamentale puisque grâce au nombre de joueurs et avec une touche de ludique, il est possible de jouer à traiter des milliers, voire millions, de données aidant la recherche contre le cancer ou la recherche sur les protéines. L’aspect culturel du Jeu Vidéo peut reposer ou sur la qualité ou sur la quantité (ou encore les deux) de cette pratique par les développeurs et les équipes de recherches fondamentales d’utiliser le Jeu Vidéo à ces fins « sérieuses ».

Logo de « Sciences du jeu », une revue internationale sur les recherches scientifiques faites sur les jeux. Cette revue a plus de 10 ans et nous permets d’aborder ce thème : le JV comme sujet de recherche scientifique. Un autre indice de son poids culturel.
Et que dire du travail de psychologie et de psychanalyste de Michael Stora qui développe un art de « soigner par les jeux vidéo« (qui n’est pas « soigner des jeux vidéo« ) ses patients victimes de troubles psychologiques ? On peut suivre les vidéos du MOOC DIGITAL de l’Ecole Professionnelle Supérieure d’Arts Graphiques de la ville de Paris (EPSAA) dans lesquelles Michael Stora est interviewé pour comprendre sa démarche. A retrouver ICI. A lire également un article d’un autre psychologue intéressé par l’univers numérique, Yann Leroux, qui fait une lecture critique d’un écrit de Michael Stora dans laquelle par exemple on voit mentionner la psychomotricienne Evelyne Esther GABRIEL qui avait publié un livre en 1994 : « Que faire avec les jeux vidéo ? ». « Elle montre dans son livre que le jeux vidéo est au croisement de la motricité, de la représentation et du narcissisme« , décrit ainsi Yann Leroux. Le sujet, donc, n’est pas récent mais prend depuis peu un intérêt populaire et culturel ; ou devrait prendre un intérêt populaire et culturel.
Enfin, pour terminer toute cette exploration du Jeu Vidéo qui parle de santé humaine et de situation de Handicap, nous pouvons aussi évoquer la pandémie : c’est l’histoire de l’épidémie de sang vicié dans World of Warcraft (WoW). Le site internet Millenium dresse toute l’histoire à lire ICI : Le boss du donjon de Zul’Gurub, Hakkar l’Ecorcheur d’Âmes, utilise une attaque appelé « Sang Vicié » qui fait du dégât pendant 10 secondes et peut se propager aux personnages à proximité. En 2005, lorsque ce boss apparait, les développeurs n’ont pas prévu que les compagnons des Chasseurs et des Démonistes (les pets qu’on peut invoquer et renvoyer) qui sont touchés par l’attaque et renvoyés avant que se terminent les 10 secondes, gardent le sort sur eux et lorsque ces compagnons sont réappelé hors du donjon de Zul’Gurub, le « Sang Vicié » fait encore son office. Il est également observé que les PNJs sont infecté par le Sang Vicié, ne subissant pas de dégât mais pouvant tout de même le transmettre à leur tour. Voilà le début de cette histoire. Ce qui est important dans l’anecdote, c’est d’observer la multitude de comportement que vont avoir les joueurs dès qu’ils comprennent la situation (ou ne la comprennent pas). Le texte de Millenium liste des parallèles entre certains joueurs et des cas particuliers dans notre Histoire vis-à-vis d’usage de maladies et d’épidémie (le marquis de Montespan ; la peste de 1720 à Marseille ; etc.) ; il y a donc une première lecture de sociologie comportementale. Puis il y a eu la lecture d’épidémiologistes, ces chercheurs sur les épidémies, c’est-à-dire sur les facteurs de distributions dans une large population de problème de santé. Le site internet Millenium a également écrit un texte là-dessus, à lire ICI.
L’histoire virtuelle du Sang Vicié dans WoW a permit à quelques chercheurs de visualiser et conceptualiser des systèmes de diffusions qui a amélioré les recherches futures. Ainsi, nous avons un autre exemple important qui peut montrer « l’impact culturel » du jeu vidéo.
Les discussions qui avaient lieu durant l’Incident du Sang vicié et les actions qui étaient entreprises sont également d’actualité avec le COVID-19. Alors qu’elles avaient lieu sur le Canal Commerce à l’époque, aujourd’hui elles se déroulent sur les réseaux sociaux et notamment Twitter. C’est en discutant et en s’informant que la population apprend et comprend comment mieux lutter contre les épidémies.
(petite mise en contexte : l’article de Millenium est écrit le 14 mars 2020)

Image de WoW présentant les cadavres des joueurs durant l’épidémie du Sang Vicié ; crédit image de Millenium
Maintenant que tout cela est dit, pensez-vous que comme le binôme québécois, nous pouvons déclarer que : le Jeu (vidéo) C’est Sérieux ?
Je remercie l’équipe de LudoScience pour leur travaux et réalisations (comme le site internet de classification des serious games) ainsi que leur collection d’écrits en libre-accès sur hal.science.
Je remercie également mon camarade Troll pour les échanges de quelques idées et exemples.


