Les jeux vidéo parlent de santé et de handicap : Partie 3.3Capsule Technique

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LES JEUX VIDÉO PARLENT DE SANTÉ ET DE HANDICAP :

Partie 3.3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique


[La série d’article que vous lisez se découpe en plusieurs parties, en voici le sommaire avec les renvoi vers les articles :
Introduction : le jeu vidéo est un média sérieux
Partie 1 : les jeux grand public
Partie 2 : les jeux d’apprentissage pour les patients
Partie 3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique
3.1 : Foldit
3.2 : Genes in Space
3.3 : vous êtes ici
3.4 : Glyph
Conclusion : le jeu vidéo comme objet à usage multiple]

 

III.3 LES JEUX VIDÉO POUR LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE : LE JEU VIDÉO EN MÉDIA ET OUTIL SÉRIEUX

 

Image de mise en avant du Virtual Reality Institute of Health and Exercise

 

 

Visuels du jeu The Thrill of the Figth à gauche, avec à droite les résultats du test du VR Institut pour une partie de 15 minutes

 

VR Institute classe les jeux selon l’activité physique, réelle, équivalente en terme de dépense d’énergie, toujours pour un joueur témoin de 60 kilogrammes :

  1. le « repos » pour les jeux où la dépense de calorie est en gros entre 1 et 2 kcal par minute ;
  2. la » marche à pied » pour les jeux où la dépense est comprise entre 2 et 4 kcal par minute ;
  3. l’ « exercice sur machine elliptique » pour des jeux où la dépense est comprise entre 4 et 6 kcal par minute ;
  4. la « partie de tennis » pour les jeux où la dépense est comprise entre 6 et 8 kcal par minute ;
  5. la « course d’aviron » pour les jeux où la dépense est de 8 à 10 kcal par minute ;
  6. la « course en vélo » pour les jeux où la dépense est au-delà, entre 10 et 13 kcal par minutes.

VR Institute agit ainsi grâce à ces recherches à défendre le point de vue que le Jeu Vidéo n’est pas négatif pour la santé et aide à briser les clichés sur le gamer antisocial et malsain avec son corps. On peut également voir la mission de rendre banal (au sens, rendre commun, normal) la pratique du jeu vidéo de la même façon qu’on a pu rendre banal la marche à pied, la course en vélo, etc.. Comme les serious game qui permettent d’apprendre des informations tout en jouant, il y a des jeux VR qui permettent de remplacer une activité physique par un jeu ludique qui est tout autant efficace, du moins en ce qui concerne la dépense calorique.

 

Image promotionnelle de l’application mobile du VR Institute montrant les statistiques des dépenses kcal/min par jeux VR

 

Ces observations faites sur le VR Institute pourrait être comparées au phénomène Dance Dance Revolution, un jeu vidéo sur borne d’arcade qui fait danser le/les joueur(s) sur une musique depuis les années 90. Deux anecdotes liées à ce jeu sont évoqué dans cet article d’un site de vente de jeux d’arcade : « Dance Dance Revolution – quand l’arcade combat l’obésité ». Le jeu Dance Dance Revolution (développé sur borne d’arcade par Konami en 1998) s’est vu être utilisé par des établissements scolaires aux Etats-Unis en 2007, pour remplacer l’activité physique puisqu’il apparaissait comme plus engageant pour tous les élèves. Un article de presse canadien de 2007 fait le bilan de cette étude : les enfants jouant à Dance Dance Revolution n’en sont pas au point de perdre du poids, en revanche cela leur évite d’en prendre, ce qui est un objectif positif indéniable. Et un deuxième bienfait est clair : « Mieux encore, les médecins ont constaté chez les joueurs une diminution des facteurs de risques liés aux problèmes cardiaques et au diabète. ». Enfin, un autre effet positif est sensible, les joueurs de Dance Dance Revolution sont plus confiant avec leur corps et ne rechignent pas ou plus à la pratique d’autre activité physique.

 

Photo d’une borne d’arcade du jeu Dance Dance Revolution.

 

D’un côté, nous avons le VR Institute qui s’est engagé dans la démarche scientifique de traiter le jeu vidéo comme une source pour élaborer des références techniques, concrètes, objectives, pour améliorer le savoir sur l’activité vidéoludique : on voit que l’idée est de rendre plus vertueuse et la connaissance théorique (participer aux débats, améliorer l’image culturelle) et l’usage réel et concret qu’en font les joueurs ; de l’autre côté, un jeu vidéo, Dance Dance Revolution, qui se concentre purement sur l’usage du corps comme une sorte de « manette » pour réaliser une activité mêlant le physique à l’aspect ludique du jeu, se retrouve être observé et présenté comme positif pour le corps et l’esprit des joueurs le pratiquant régulièrement (la pratique régulière est un élément clef à ne pas oublier).

 

Passons à la suite de cette troisième partie avec un dernier exemple : Glyph.