Les jeux vidéo parlent de santé et de handicap : IntroductionCapsule Technique

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LES JEUX VIDÉO PARLENT DE SANTÉ ET DE HANDICAP :

Introduction : le Jeu Vidéo est un média sérieux


[La série d’article que vous commencez à lire se découpe en plusieurs parties, en voici le sommaire avec les renvoi vers les articles :
Introduction : vous êtes ici
Partie 1 : les jeux grand public
Partie 2 : les jeux d’apprentissage pour les patients
Partie 3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique
3.1 : Foldit
3.2 : Genes in Space
3.3 : VR Institute of Health and Exercise
3.4 : Glyph
Conclusion : le jeu vidéo comme objet à usage multiple]

 

Si on prend la définition simple et universelle du Jeu Vidéo, nous avons « … un jeu se déroulant sur un écran » (extrait de la définition donnée par l’Ecole Supérieure des Métiers Artistiques). Cette définition met de côté que le jeu vidéo peut se prolonger une fois l’écran éteint. Deux points à cela :

  1. le jeu vidéo permet la création et la vie de vaste communauté de joueurs, soudées qui continuent de discuter via discord, via des chats de streaming, via des forums, tandis que l’écran du jeu est allumé ou éteint ; autrement dit bien que le jeu vidéo à la base peut ne plus être en train de fonctionner, il continue de vivre à travers l’existence de la communauté de joueurs ;
  2. le jeu vidéo contient de l’apprentissage et de la formation autant que la diffusion d’informations comme des archétypes sociaux. Arrêter de jouer à un jeu n’arrête pas le cerveau et l’esprit du joueur d’emmagasiner la masse de tout cela, au fil de son apprentissage d’enfant, d’adolescent et encore d’adulte.

 

Image d’introduction à un article intéressant à lire « Le jeu vidéo dans les groupes thérapeutiques en clinique de l’adolescence. » à lire ICI.

 

Ainsi, le Jeu Vidéo devient un média, si on reprend le premier point. Là encore, petite définition : un média est « Tout moyen de communication servant à transmettre et à diffuser des informations » (dit le Dictionnaire de l’Académie Française) à quoi il est donné la liste des médias universellement reconnus : la presse, l’affiche, le cinéma, la radiodiffusion, la télévision et l’internet. Le jeu vidéo remplit ce rôle, il est probablement temps de se le dire, car au-delà de l’aspect ludique d’un jeu vidéo, il se transmet des informations en masse dans les jeux vidéo. Il y a les jeux où l’information reçue par le joueur est partie intégrante au jeu, c’est le cas des jeux d’actions, d’aventure et les RPG, entre autre, où n’importe quelle information (par exemple une lumière rouge) indique quelque chose qui implique une réaction de la part du joueur (par exemple que c’est un ennemi qui attaque et il faut, en conséquence de quoi, se défendre). Mais il y a aussi les jeux vidéo qui transmettent des informations sur notre monde et notre société : c’est le cas pour le point numéro 2 ci-dessus, parce que le jeu vidéo transmet, pour l’exemple, l’archétype que la couleur rouge est universellement la couleur de l’ennemi et la couleur verte est universellement la couleur de la santé (nous avions vu ce point dans l’article précédent qui parlait de l’accessibilité dans les Jeux Vidéo).

 

En parlant d’informations, voici une image de couverture d’un article s’intitulant « 5 infos à retenir sur le secteur des jeux vidéo ». A lire ICI.

 

Il y a également des jeux ludiques d’apprentissage et/ou de réflexion : les jeux vidéo utilisés lors de formations professionnelles en sont un exemple (on parle de plus en plus de Ludopédagogie, dans laquelle s’insèrent facilement le jeu vidéo), des jeux de prévention sur les effets du tabac sont un autre exemple (on va en parler). Chez l’enfant surtout, le jeu vidéo est d’une richesse insoupçonnée : la capacité d’apprentissage relève plus en ce qu’il touche et manipule qu’en ce qu’il écoute et voit (exception près dans la phase mimétisme). Le jeu vidéo permet, par le prolongement des mains et bras avec la manette et l’interaction toujours plus complète qu’il y a avec le jeu, un apprentissage plus ancré. A lire deux articles qui mettent sur la balance les bienfaits et les risques de la pratique du jeu vidéo chez les enfants : article de Gaming Campus, école dédiée à l’industrie du JV et article de Babaoo, concepteur d’une application neuroéducative.

 

Image d’illustration utilisée par S.E.L.L. pour son rapport annuel qui fait l’état des lieux du secteur du JV. Pour 2024, le rapport donne le chiffre de 4.8 millions de joueurs en France qui ont entre 10 et 17 ans. A lire ICI.

 

Le jeu vidéo s’il prend pour sujet des thèmes disons « tabou » (dans le sens « Qui ne peut être fait, prononcé, touché par crainte, par respect, par pudeur. » (voir CNRTL)) comme le handicap au sens général ou avec encore plus de précision sur les déficiences et insuffisances de notre corps et/ou de notre cerveau (que cela soit le nôtre ou bien celui d’un autre), il permet de casser ce tabou et l’interdit. Surtout, il est capable de rendre connu un sujet jusque là inconnu. Le jeu passe au-delà de son usage ludique pour entrer en nous et apporter une connaissance sur nous et sur « l’autre ». Et dès que le sujet est ouvert, il enclenche en nous la prise de conscience qui amène à la fin à la volonté d’actions pour faire évoluer les mentalités et la société.

Un sujet de fond serait peut-être de discuter de l’usage que nous avons et faisons du Jeu Vidéo. Au même titre que n’importe quelle technologie, innovation ou invention, il y avait au départ une volonté d’utilisation et des usages finaux potentiellement très différents ; à l’exemple de la technologie d’internet qui se voulait un réseau d’échange de connaissances qui devient un outil avec une multiplicité d’usage dont la liste serait infinie.

 

Image d’ouverture d’un article intéressant sur les usages du JV abordant un autre thème : l’écoresponsabilité. A lire ICI.

 

Prenons le temps dans cette série d’articles de présenter le Jeu Vidéo sous un jour pas très connu et pourtant riche et important : le Jeu Vidéo et l’apprentissage. Et sur la base de recherches par LudoScience, le « laboratoire associatif de Recherche et Développement dédié à l’étude du jeu vidéo et ses multiples incarnations« , nous aimerions centrer cet article sur les jeux vidéo liés au domaine de la santé et des Situations de Handicap, pour faire une suite développé de notre précédent article qui parlait d’Accessibilité.

 

Logo de LudoScience

 

PETITE PARENTHÈSE DE DÉFINITION

Avant d’entrer dans le vif du sujet, faisons un tour par une définition de la notion essentielle que nous allons voir, le Serious Game.

Serious game est le nom donné à un ensemble de jeu (pas que vidéo) qui est résumé en 4 mots très simples : « jeu (vidéo) + scénario utilitaire » que l’on retrouve dans l’article de LudoScience *. La définition plus complète et technique est ainsi donné :

Application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association, qui s’opère par l’implémentation d’un scénario utilitaire, qui, sur le plan informatique correspond à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s’écarter du simple divertissement.

Un site internet essaye de recenser l’ensemble des Serious Games qui existent dans l’industrie du Jeu Vidéo : Serious Game Classification. Il y a quelques 150 noms de jeux qui sont classé dans le domaine « Santé » sur le site.

 

Schéma de présentation du Serious Game, proposé par Michel Galaup, Florian Daniel et Smaël Arabi, « Serious games : Quand les chercheurs se prennent au jeu », dans la revue Technologie numéro 189, 2014.

 

La recherche sur les Serious Games de LudoScience entre plus en détails avec une classification autour de 3 dimensions : G pour « Gameplay« , P pour « permet de » et S pour « Secteur » ; autrement dit les dimensions G/P/S. La dimension du Gameplay permet de différencier les jeux entre les jeux vidéo, les jouets vidéo et de distinguer les Serious Games des Serious Play ; la discussion autour du « Permet de » aborde la fonction principale de l’aspect Serious : le jeu permet-il de « diffuser un message, dispenser un entrainement, collecter des données ou bien plusieurs de ces fonctions à la fois » (**, p.12) ? ; tandis que le Secteur permet de voir quel est le domaine cible du Serious Game, le domaine de la santé, de la défense, de l’éducation, etc.

Enfin, en ce qui concerne les Serious Games lié au domaine de la Santé (S), la classification de LudoScience comprend d’un côté la distinction entre les jeux destinés au Grand Public (les patients) et ceux destinés aux professionnels de santé (infirmiers, médecins, chercheurs), et de l’autre le regard précis sur le « Permet de » donne une différence entre les jeux qui : diffuse un message de type éducatif ; diffuse un message de type informatif ; diffuse un message de type persuasif ; dispense un entrainement de type cérébral ; dispense un entrainement de type physique. (** p. 79).

 

Image d’illustration d’un article sur les Serious Games comme nouvelle forme de pédagogie. A lire ICI.

 

Nous souhaitons dans cet article faire une différence, mais nous verrons combien elle est fine, dans les jeux dit « Grand Public » entre ceux qui ont été pensé pour être joué par l’ensemble le plus vaste de la population, donc sans faire de différence entre un joueur-patient malade et un joueur-lambda, et ceux dont l’objectif en premier lieu est d’être joué par les patients pour leur apprendre des choses importantes sur leur situation non sans exclure une diffusion plus large. Cette différence bien qu’elle tombe très vite avec quelques exemples que nous verrons, nous semble pourtant intéressante à dire. Cela développe le sujet de l’ « usage » : nous avons parlé ci-avant du « tabou » qu’il faut aborder même dans la population des gens sans maladie ni handicap, il est aussi intéressant de montrer l’imbrication d’intérêt à parler de maladie et d’handicap dans les Serious Game comme dans les autre jeux vidéo. Par exemple, utiliser un personnage qui est malade ou en situation de Handicap pour la force sentimentalo-émotionnelle qu’il peut produire pour le joueur tout autant qu’il permet de briser le « tabou » en diluant le sujet dans un jeu vidéo comme les autres.

Faisons un rapide parallèle avec l’univers de la série de films d’animation Dragon (How To Train You Dragon en anglais) qui met en scène un personnage principal avec un handicap moteur, les films ne sont pas créés uniquement pour les P.S.H déficients moteurs mais vise une très large audience. Le traitement de cette situation est intelligemment travaillée pour positiver l’image du personnage principal avec sa situation parce que très justement les films sont fait comme tous les autres avec un scénario grand public.

 

Image de la couverture du livre de Julian Alvarez et Damien Djaouti, Introduction au Serious Game, Préface par Olivier Rampnoux, éditions Questions Théoriques, 2012

 

Nous allons voir dans les articles à suivre quelques exemples de cela, les décortiquer et analyser cet usage sérieux du Jeu Vidéo.