La visée Z : une révolution signée Zelda Ocarina of TimeCapsule Technique

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LA VISÉE Z, UNE RÉVOLUTION SIGNÉE ZELDA: OCARINA OF TIME


Il y a mille et une raisons qui font que Zelda: Ocarina of Time a révolutionné le jeu vidéo. Mais s’il fallait en retenir qu’une, ce serait incontestablement la visée Z.

Oui, c’est vrai, mettre « Zelda: Ocarina of Time » et « Révolution » dans la même phrase, c’est un peu un pléonasme. Tout simplement parce que, comme chacun sait, c’est LE jeu qui a fait brillamment passer la saga Zelda de la 2D à la 3D. En soi, cet argument seul pourrait suffire à lui donner ce statut de jeu légendaire, mais ce serait trop vite oublier que plein d’autres licences cultes de l’histoire du jeu vidéo se sont elles lamentablement plantées dans leur virage vers la 3D. Ami.e.s retrogamer.euses, soyons honnêtes : qui n’a jamais ragé sur un jeu rétro de l’ère 64 bits à cause d’une caméra aux fraises et d’une maniabilité exécrable ?

Des souvenirs douloureux vous reviennent ? Rassurez-vous, on ne citera pas de noms ici pour ne pas froisser encore davantage l’héritage de franchises déjà bien amochées et pour ne pas réveiller d’éventuels traumas endormis en vous, mais une chose est sûre : si le premier jeu Zelda sorti sur Nintendo 64 en 1998 a si bien réussi sa transition, c’est avant tout grâce à un système de caméra révolutionnaire que d’autres jeux n’avaient pas : la visée Z.

LA VISÉE Z, UN GAME CHANGER

La Visée Z, également appelée Ciblage, ou Visée L (dans les jeux Gamecube), est une technique propre aux jeux 3D de la série Zelda. Elle a donc pour la première fois été introduite dans l’épisode 64, Ocarina of Time.  Sur le plan purement fonctionnel, elle permet de suivre la trace d’un ennemi, de parler à un personnage éloigné, mais aussi de cibler certains objets spécifiques dans le jeu.

En pratique, lorsque vous enclenchez cette visée dans Zelda: Ocarina of Time et ses successeurs, la caméra va se replacer derrière Link et centrer automatiquement son point de vue sur le monstre ou la personne ciblée. Dans le même temps, notre héros de la légende va se camper sur ses jambes, avancer plus lentement, tout en restant libre de ses mouvements pour se déplacer à sa guise autour de sa cible.

C’est bien ce système de verrouillage qui va rendre les affrontements si agréables dans tous les jeux Zelda en 3D sortis à ce jour, ainsi que dans tous les autres jeux d’action/aventure qui suivront l’épisode OOT. Et forcément, si aujourd’hui ce système semble évident, il a bien fallu que des game designers réfléchissent dessus à un moment donné. Après tout, même dans Super Mario 64, un jeu pourtant reconnu pour avoir mené le genre du plateformer 3D au niveau supérieur, la caméra n’en faisait qu’à sa tête et il fallait parfois tourner autour d’un panneau ne serait-ce que pour le lire.

Et si aujourd’hui, cette visée a su dompter les caméras les plus récalcitrantes jusqu’à devenir une convention pour tous les jeux d’action/aventure, peut-être vous demandez-vous d’où est née cette idée révolutionnaire. La réponse va possiblement vous étonner : la visée Z vient du théâtre japonais.

UN COMBAT POUR MARQUER L’HISTOIRE

Kazuyoshi Osawa, un programmeur vétéran de Nintendo SPD, a fait cette confidence lors d’un échange avec l’ex-président de Nintendo Satoru Iwata, dans le cadre d’une interview « Iwata demande » réalisée en 2011 à l’occasion de la sortie du remake Zelda Ocarina of Time 3D sur 3DS. Il a expliqué que la vision de cette feature lui était venue après une représentation théâtrale de combat de chanbara au Toei Kyoto Studio Park, un parc à thème ouvert au public dans les studios de cinéma Toei à Kyoto.

Petite parenthèse, le chanbara, c’est un art martial nippon apparu dans les années 70 qui n’est pas sans rappeler les combats de samouraïs. Il oppose deux participants avec des armes égales ou différentes, de façon libre, mais avec un minimum de règles. C’est d’ailleurs ce genre de chorégraphie qui illustre la première démo technique de Zelda OOT dévoilée en 1995.

« Nous nous sommes dit qu’en allant là-bas, nous pourrions trouver quelques idées », se remémore Osawa. « Nous avons eu l’accord de notre chef et y sommes allés, Koizumi-san, Ikeda-san et moi. Il faisait drôlement chaud cet été-là !, se souvient-il. « Nous nous baladions en regardant partout, mais il faisait tellement chaud que nous sommes entrés dans un théâtre pour nous rafraîchir. Un spectacle de ninjas y était organisé. Plusieurs ninjas entouraient le samouraï principal et l’un d’eux a donné un coup avec un kusarigama (faucille et chaîne). Le samouraï l’a attrapé avec son bras gauche, la chaîne s’est tendue et le ninja s’est déplacé en cercle autour de lui. »

Yoshiaki Koizumi, l’un des principaux concepteurs de la saga Zelda depuis ses débuts, a ensuite expliqué comment cette mise en scène bien réelle lui avait inspiré la chorégraphie des combats en 3D dans Zelda : « Plus tard, alors que nous travaillions sur The Legend of Zelda : Ocarina of Time, une idée m’est venue lors de la création du système de caméra pour le combat des ennemis. Ce qui a attiré mon attention dans les studios était le combat à l’épée. Ils présentent régulièrement des spectacles dans lesquels le héros bat les brigands. En voyant ça, je me suis dit : ‘Mmm, c’est bizarre’. C’est parce qu’il est impossible pour une seule personne de se battre et de gagner en étant entourée de 20 adversaires. »

« Elle est totalement débordée par leur nombre », lui rétorque alors Iwata. Ce à quoi Koizumi répond : « Je me suis dit qu’il devait y avoir un truc. J’ai donc bien observé et c’était simple. C’est un combat à l’épée, il y a donc un script et une certaine mise en scène. Les ennemis n’attaquent pas tous à la fois. L’un attaque en premier pendant que les autres attendent. Quand le premier est battu, le suivant arrive et ainsi de suite.
« Tout est planifié pour qu’ils attaquent un par un, dans l’ordre », conclut alors le regretté président de Nintendo. « Exact », lui acquiesce alors Koizumi. « L’une des choses que j’essayais de mettre en place concernant la visée Z, c’était le moyen d’affronter des ennemis multiples. En faisant ça normalement, les ennemis se seraient tous jetés sur le joueur en même temps et ça aurait été le bazar. »

Dans l’optique de rendre les combats le plus cinématographiques et organiques, il précise alors que sur le plan purement technique, « la visée Z marque » un adversaire en particulier, disant ainsi aux autres ennemis d’attendre. Comme dans un combat d’épée mis en scène en somme, les autres ennemis attendent pendant que vous combattez le premier, et dès qu’il est vaincu, vous pouvez déplacer la visée Z sur le suivant. »

Comprenez par là que quand on se bat seul contre plusieurs adversaires, on enchaîne en réalité les combats à un contre un chorégraphiés, en témoigne par exemple la confrontation contre deux Stalfos dans le Temple de la forêt au début de la seconde moitié du jeu.

Mais ce n’est pas tout, puisque, à son tour, Kazuyoshi Osawa a complété la vision de son homologue en se focalisant sur le kusarigama, l’arme blanche japonaise utilisée dans les fameux spectacles du Toei Kyoto Studio Park.

« En regardant le spectacle de kusarigama, j’ai eu l’idée de créer un kusarigama que l’on ne voit pas lorsqu’on utilise la visée Z », dit-il. « Autrement dit, j’ai voulu créer la visée Z comme une sorte de kusarigama invisible qui relie Link à son adversaire. En poussant le stick directionnel vers l’avant, on peut se rapprocher doucement et en le bougeant sur le côté, on peut se déplacer dans un mouvement circulaire et passer derrière son adversaire à la recherche d’une ouverture. »

Ce sont donc ces deux visions différentes, mais complémentaires qui ont donné naissance à l’une des mécaniques de gameplay les plus ingénieuses de tous les temps. Comme quoi, les grandes innovations tiennent parfois à peu de choses. Heureusement qu’il faisait chaud ce jour-là, et que les devs de Nintendo sont entrés dans ce théâtre. Sans ça, le cours des événements aurait peut-être pris une tournure différente.
Depuis en tout cas, pas un jeu d’action/aventure en 3D n’a été développé sans reprendre cette mécanique à sa sauce. D’ailleurs, puisque les vrais reconnaissent les vrais, Dan Houser, le cofondateur du studio Rockstar Games et producteur de tous les jeux GTA, a lui-même reconnu dans une interview accordée au New York Times en 2012 que cette visée avait servi d’inspiration pour GTA 3. « Tous les créateurs de jeux en 3D qui affirment ne pas avoir emprunté quelque chose à Mario ou à Zelda – aux jeux de la Nintendo 64, pas nécessairement à ceux d’aujourd’hui – mentent. » Qu’on jette donc la première pierre à celui ou celle qui lui donnera tort.