Les jeux vidéo parlent de santé et de handicap : Partie 2Capsule Technique

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LES JEUX VIDÉO PARLENT DE SANTÉ ET DE HANDICAP :

Partie 2 : les jeux d’apprentissage pour les patients


[La série d’article que vous lisez se découpe en plusieurs parties, en voici le sommaire avec les renvoi vers les articles :
Introduction : le jeu vidéo est un média sérieux
Partie 1 : les jeux grand public
Partie 2 : vous êtes ici
Partie 3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique
3.1 : Foldit
3.2 : Genes in Space
3.3 : VR Institute of Health and Exercise
3.4 : Glyph
Conclusion : le jeu vidéo comme objet à usage multiple]

 

Après avoir évoqué quelques jeux vidéo visant l’adhésion du grand public à jouer des situations de handicap ou de maladie lourde, passons à présent à une liste de jeux qui ont été pensés et développés pour être joué par les patients directement, dans différents objectifs mais avant tout pour leur faire apprendre des informations sur leur situation.

 

Image d’illustration pour un article venant de Belgique parlant de pédagogie/éducation avec les jeux vidéo, ou comment Minecraft permet d’évoquer cybersécurité et cyberharcèlement. A lire ICI.

 

II. LES JEUX POUR UN APPRENTISSAGE CHEZ LES P. S. H. DE LEUR CONDITION : LE JEU VIDÉO COMME MÉDIA SPÉCIALISTE

 

Il était assez évident de retrouver ces trois jeux dans cette catégorie puisque l’idée de développement était, en outre de sensibiliser le grand public, de donner un jeu de référence aux personnes dans les situations de handicap avec un héros par lequel s’identifier et avec qui on apprend les bons réflexes de vie (gérer la glycémie avec Captain Novolin et Packy & Marlon, gérer la respiration avec Bronkie). La popularité de ces jeux, développés et vendus sur SNES, une console grand public qui a envahit beaucoup de nouveaux foyer de joueurs, a fait qu’ils ont eu une large audience. Captain Novolin a la réputation d’être un jeu mauvais, dans le sens très difficile à jouer (il apparaitra dans une vidéo du Joueur du Grenier, à partir de 12min43), ce qui est tout de même assez embêtant pour sa diffusion, tandis que Bronkie the Bronchiasaurus ainsi que Packy & Marlon ont été des sujets de recherches médicales à la fin des années 90, dont les résultats sont de voir si les enfants qui font l’acquisition des bons réflexes avec les jeux ont un meilleur suivi médical : la réponse est 75%, pour les enfants qui ont joué à Packy & Marlon, ils ont vu réduire leur nombre de visites médicales pour état critique de 75% (90% dit l’article cité en lien ci-avant, les études publiées plus tard parlent plutôt de 75%, comme le rapporte LudoScience *(pp. 97-98)).

 

 

 

 

Image de la jaquette du jeu Re-Mission

 

Plus concrètement encore, faire jouer à ce jeu les personnes atteintes du cancer permet d’aborder une explication de ce qu’est un cancer, pour ouvrir ensuite un dialogue entre le médecin et le patient. Le jeu aborde aussi directement les excellents conseils apportés aux patients :

  1. sur le respect des traitements de chimiothérapie orale et des médicaments prescrits ;
  2. sur le signalement rapide des symptômes, même s’ils semblent sans rapport avec le cancer ;
  3. sur l’alimentation adéquate pour renforcer la capacité de l’organisme à lutter contre le cancer ;
  4. sur la gestion de l’anxiété, des nausées et de la douleur grâce à des exercices de respiration et de relaxation musculaire.

Les résultats furent très encourageants et ont fait l’objet d’une publication en 2008 pour faire avancer la médecine comportementale. A lire, la présentation du projet et de ses résultats sur le site de Hopelab qui ont développé Re-Mission : ICI. A lire aussi un article très intéressant qui aborde les bons côtés de ce jeu pour l’aspect médical avec quelques contradictions de fond.

 

 

 

 

Photo des premières utilisations du logiciel Flower

 

Je suis la maman d’un enfant atteint de mucoviscidose et deux fois par jour, il doit faire de la kiné respiratoire. Afin de rendre ces séances plus ludiques, je suis à la recherche d’alternatives. …

Le logiciel Flower For All (ou Flower Breath) commence par le contact d’une mère d’un enfant atteint de la mucoviscidose (maladie rare qui à trait à la fluidité du mucus dans les voies respiratoires et digestives) et trois ingénieurs. Ces derniers proposent quelque chose : un logiciel qui permet d’utiliser le Flutter comme le moteur d’une voiture de course sur un circuit par l’intermédiaire d’un petit microphone branché sur l’entrée son de l’ordinateur. Les concepteurs en parlent en ces termes : « Manier le Flutter n’est pas un exer­cice facile … Voila un instrument doté de plusieurs caractéristiques aux fonctions bien particulières et qui demande au souffleur concen­tration pour pouvoir satisfaire aux objectifs de la séance (comme pour un instrument de musique un cer­tain apprentissage est nécessaire). «Flower» y aidera. C’est une ten­tative pour relier le Flutter à un jeu, encourager la dextérité et la concentration, et la persévérance, au prétexte du suivi de la cadence des pulsations de souffle transformées pour l’occasion en manette de pilo­tage de voiture de course. »

L’article de LudoScience * (p.99) y ajoute ce commentaire : « Ce jeu associe, selon nous, de manière pertinente, structure ludique et thérapie en la forme d’un jeu de course. Le souffle du joueur sert à faire avancer la voiture. La difficulté du jeu est paramétrable pour l’adapter aux conditions physiques des différents patients« .

 

Images du logiciel tirées du site internet du projet Flower For All

 

 

Image du jeu Kirikou et les enfants extraordinaires

 

Il faut tout un village pour élever un enfant, c’est ce que l’on dit en Afrique, où j’ai grandi, confie Gaele Regnault. Plus encore, il faut une société bienveillante pour élever un enfant extra-ordinaire, avec autisme, trisomie 21, ou présentant des difficultés d’apprentissage. Chacun de nous en aura croisés, chacun de nous va en rencontrer. Je crois qu’il est important de bien vivre ensemble, en accueillant et en aidant tous un peu nos enfants extraordinaires.

Après s’être connecté et avoir créé un profil, le joueur accède à une application personnalisée et adaptée. Il peut d’ailleurs l’utiliser seul ou avec un adulte. Le jeu s’axe autour de 5 notions :

  1. organisation (trier des images selon des catégories) ;
  2. comprendre (décoder les éléments de langage tel que la négation) ;
  3. parler (apprendre à communiquer, à transmettre une information verbale à quelqu’un) ;
  4. se familiariser avec les premières notions scolaires (chiffre, lettre, mots, calcul de base) ;
  5. jouer en découvrant l’intérêt des interactions sociales.

Nous reprenons ici les mots de présentations de orthomalin.com qui parlait de cette application ICI. L’utilisation du héros Kirikou est clairement identifiée : petit héros curieux des autres et du monde, exigeant et bienveillant, il est ainsi assez simple de voyager avec lui en s’identifiant à ce petit personnage. Le créateur de Kirikou, Michel Ocelot, ayant été supporteur du projet a cédé gratuitement les droits sur son œuvre.

 

Image d’illustration d’un article parlant d’apprentissage et de pédagogie pour les enfants de manière générale, avec les jeux vidéo. A lire ICI.

 

Le serious game TSARA propose d’aider ceux qui partagent la vie d’enfants autistes à trouver les bonnes réponses dans des situations du quotidien pouvant amener des difficultés : chez le dentiste, au supermarché, à table ou dans la cour de récré. Donc le jeu permet d’incarner les aidants de la Personne en Situation de Handicap : ses proches, parents, frères et sœurs et également le maître ou la maîtresse d’école. C’est une zone d’éducation, d’informations et de sensibilisations au Handicap qui est très intéressante à explorer puisque les aidants ont également besoin de soutien pour comprendre leur situation à eux.

 

 

 

 

Image du jeu d’échec dans TSTM

 

Une publication en 2020 présente l’intérêt du projet en ces termes : « TSTM [The Secret Trail of Moon] se présente comme un nouvel outil cognitif puissant grâce à quatre facteurs qui le rendent unique : le sentiment d’immersion dans les scénarios, la variété des mécanismes, la personnalisation et l’aspect ludique.«  (traduction personnelle du texte à lire ICI) et elle évoquait les essais cliniques à venir pour démontrer que ce jeu vidéo permet un entrainement cognitif efficace chez des enfants TDAH.

 

Bannière logo du serious game TSTM

 

Des premiers résultats sont à lire en 2021 dans la National Library of Medecine qui étaient un peu en demi-teinte, ne trouvant pas d’amélioration statistiquement significatifs. A lire ICI (en anglais). Puis un autre essai est organisé en 2023 sur la régulation émotionnelle des joueurs de TSTM. Résultats : une amélioration de comportement est sensible chez les patients qui ont joué à TSTM sur leur organisation matérielle, sur la mémoire et sur leur inhibition. Article à lire sur ResarchGate (en anglais bien sûr).

 

Photo d’une session d’essai

 

 (vidéo de présentation sur la conception du serious games, en espagnol)

 

Après ce tour de présentation d’une poignée de jeux vidéo particulièrement conçus pour l’apprentissage des joueurs eux-mêmes patients et/ou en Situation de Handicap, passons dans l’article suivant au domaine de la recherche pure et dure et la connaissance scientifique dans le secteur de la santé. Nous verrons le Jeu Vidéo sous un aspect encore plus original (en réalité on l’a déjà un peu vu, non ?) : les jeux vidéo aident à améliorer la connaissance générale et spécialiste et certain ont permis de faire des avancées théoriques et pratiques dans la connaissance scientifique.