Outlast Le printemps du survival horror

Défilez jusqu'au premier jeu

Certains clament qu’ils n’ont rien ressenti, d’autre murmurent qu’ils s’en souviennent encore. Une chose est sûre: la série des Outlast, développée et éditée par Red Barrels, a  déferlé sur le monde du jeu vidéo s’implantant dans les esprits et dans les cauchemars de 4 millions de joueurs, rien que l’année de sortie du premier opus. 

La série des Outlast n’a rien inventé, elle n’a pas bousculé les codes du survival horror, bien au contraire, elle fait partie de ceux qui les ont réaffirmés. Lorsque le premier opus de la série arrive sur nos écrans en 2013, l’essence même du survival horror est presque éteinte par la popularité écrasante des FPS: le joueur de survival horror auparavant ballotté par les événements, prend les armes pour défendre sa carcasse, l’inaction devient l’action et le passif devient actif.

Le premier Outlast arrive alors au devant de la scène accompagné d’autre jeux tels que Slender, SOMA ou Amnesia pour opérer un printemps du genre retournant aux sources du survival horror.

Commencez la lecture

Outlast

Pc, Playstation 4, Xbox One, Linux, Mac, Nintendo Switch | 2013 | Éditeur : Red Barrels | Développeur : Red Barrels
Outlast

L’horreur pointe le bout de son nez lorsque le joueur, qui incarne un journaliste nommé Miles Upshur, se rend armé de son caméscope dans l’asile psychiatrique du Mont Massive après avoir reçu une mystérieuse lettre anonyme. Le joueur d’Outlast est ce qu’on appelle un “joueur témoin” c’est-à-dire que c’est par le personnage que le joueur participe à la narration, notamment par la découverte de documents relatant des faits et même de part les sensations, les respirations de Miles Upshur. Le joueur témoin n’a aucun contrôle sur son cheminement dans l’asile et doit absolument fuir ou se cacher lors d’une rencontre déplaisante . Le seul objet autorisé dans Outlast est un caméscope , la gestion de ce caméscope est la priorité du joueur témoin: non seulement il permet d’enregistrer l’aventure and last but not least, il permet d’avoir la vision nocturne indispensable pour repérer le Walrider. Dans sa croisade contre les FPS, Outlast tire son épingle du jeu en s’inspirant de la passivité du jeu Penumbra, de l’utilisation du caméscope comme dans [REC] et nous citons les développeurs “De fait largement inspirés de cas de folie criminelle et des conditions dans les asiles psychiatriques.” Un DLC est également disponible: the Whistleblower.

Outlast II

Pc, Nintendo Switch, PS4, Xbox One | 2016 | Éditeur : Red Barrels | Développeur : Red Barrels
Outlast II

Red Barrels étaient attendus au tournant de la part de la communauté des joueurs suite à l’annonce du second opus car beaucoup se demandaient: comment vont-ils faire mieux ? Défi relevé pour les développeurs qui ne vont pas changer les fondations du jeu mais vont quitter l’asile psychiatrique pour se plonger dans l'univers des sectes religieuses en s'inspirant notamment du massacre de Jonestown en 1978, le siège de Waco, l'ordre du temple solaire ou Heaven's Gate .
Qui dit changement d’environnement dit changement de cachette, le joueur peut à présent se faufiler dans des barils, plonger dans l’eau, disparaître dans les hautes herbes, grimper sur des corniches et fermer certaines portes équipées d’un loquet. Ce n’est pas tout, l’objet le plus important du jeu, le caméscope possède deux nouvelles fonctionnalités: enregistrer des événements que le joueur peut visionner par la suite agrémentés de commentaires du personnage mais ce caméscope est également équipé d’un microphone qui permet d’écouter les bruits des poursuivants du joueur.
Ce second Outlast est bien plus fort que le premier opus, le joueur, bien qu’étant à ciel ouvert, est plongé dans une claustrophobie permanente saupoudrée de scènes très violentes, agrémentées de cadavres, le tout enveloppé dans un torrent d’hémoglobine.
Si le premier Outlast s'attaquait physiquement au joueur, le deuxième ronge votre mental.

Avatar photo , Rédactrice
J'aime jouer au jeux d'horreur durant mes longues nuits d'insomnie pour avoir une bonne raison de ne pas réussir à dormir.