The Elder Scrolls Parangon du RPG occidental

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Créée par Bethesda en 1994, la série de jeux The Elder Scrolls (rarement traduit en français, par coutume) est l’incontournable du genre RPG. Plongeons-nous dans sur les terres de Tamriel, l’un des continent de Nirn, sur lequel se déroule la majorité des différentes histoires que le joueur traverse durant 5 jeux (+ des DLC) et une poignée d’épisodes dérivés. The Elder Scrolls (ou TES) premier du nom, Arena, est développé en 1994 ; suivi par TES Daggerfall en 1996 ; le TES III Morrwind sorti en 2002 connait une grande popularité qui reste solide malgré le temps qui passe ; le TES IV Oblivion, sorti en 2006, a également rencontré un large public ; quand au TES V Skyrim, sorti en 2011, le magazine japonais Famitsu lui a donné la note de 40/40 a sa sortie, une première pour un jeu non japonais, pour dire le sort populaire et critique donné à cet épisode.

The Elder Scrolls s’est aussi vu développé en MMORPG, nommé The Elder Scrolls Online, sorti en 2014, toujours en exploitation avec des extensions prévues encore en 2025. Un jeu mobile/android est disponible depuis 2019 et porté sur Nintendo Switch en 2020, The Elder Scrolls : Blades. Enfin, il existe également un jeu d’ordinateur de cartes à collectionner, The Elder Scrolls : Legends, développé en 2017. On passera sur la poignée d’épisodes dérivés (Battlespire sur PC en 1997 ; Redguard en 1998 ; les trois jeux The Elder Scrolls Travels en 2003-2004)

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The Elder Scrolls I : Arena

MS-DOS | 1994 | Éditeur : Bethesda Softworks | Développeur : Bethesda Softworks
The Elder Scrolls I : Arena

"Le mage-guerrier impérial Jagar Tharn a trahi l'empereur Uriel Septim, il l'a emprisonné dans une autre dimension afin d'usurper sa place sur le trône. Un prisonnier solitaire va devoir voyager jusqu'aux sites les plus célèbres et les plus dangereux de Tamriel pour récupérer les fragments de Bâton du Chaos. Il pourra ainsi sauver l'empire et son souverain.", voici les mots d'ouverture d'un jeu d'une dimension unique (et en téléchargement gratuit depuis 2004). A l'origine, Arena devait être un jeu de gladiateur, développé comme un jeu d'action et le joueur devait aller de villes en villes pour affronter des adversaires dans les arènes et atteindre la meilleure arène du continent à la Cité Impériale puis affronter Jagar Tharn en guise de boss de fin. Les développeurs ont pensé a écrire quelques quêtes secondaires pour égayer un peu les voyages et donner un côté un peu de "jeu de rôle" (comme les jeux de rôles papiers qui ont inspiré les développeurs, Donjons et Dragons, bien sûr, et Ultima Underworld).
La boite de pandore était ouverte, le jeu de rôle à prit le pas sur les bourrinages de gladiateurs : système de création de personnage ; choix entre des races différentes ; choix entre des classes/professions ; 10 millions de km² de carte à parcourir en open world ; le level scalling ; etc.. Le changement majeur qui a prit forme s'est fait de manière chaotique : prévu pour sortir avant Noël 1993, le jeu a prit quelques mois en plus pour sortir en mars 1994 mais toute la partie marketing avait diffusée sa campagne autour du titre Arena et du jeu de "combat d'arène" qu'il devait être. Donc le titre Arena est resté. La critique professionnelle a été mitigée et à juste titre, s'attendant à un jeu de combat, Arena se révèle autre chose, en plus d'être plein de bugs et avec des fonctionnalités décrites dans le mode d'emploi et finalement inexistantes, ainsi les critiques sont mauvaise et les commandes de jeu chez les distributeurs se retrouvent assez faibles. Mais le bouche à oreille fait son office et Arena semble fédérer un public qui s'enthousiasme tout au long de l'année 1994 : il est nommé meilleur jeu de l'année et cet acquis critique lance Bethesda sur la production d'un chapitre II.
Car effectivement, Arena est définit comme le chapitre I d'une série : The Elder Scrolls, ou autrement rapporté : "Il est dit dans les parchemins des anciens..." qui devient l'introduction des jeux de la série. Par ailleurs, la dimension donnée avec les parchemins des Anciens n'est pas du tout mesurée par les développeurs à ce moment-là. La mention des parchemins des Anciens, "ça faisait bien", dira Ted Peterson.

The Elder Scrolls II : Daggerfall

MS-DOS | 1996 | Éditeur : Bethesda Softworks | Développeur : Bethesda Softworks
The Elder Scrolls II : Daggerfall

"Le golem ancestral, Numidium, une arme puissante jadis utilisée par le grand Tiber Septim pour unifier Tamriel, vient d'être découvert dans la Baie d'Iliaque. Le roi de Daguefilante est assassiné dans une lutte pour le pouvoir… et son esprit hante le royaume. L'empereur Uriel Septim VII envoie son champion dans la province de Hauteroche pour lui apporter le repos et s'assurer que le golem ne tombera pas entre de mauvaises mains.", pour les mots d'ouverture de The Elder Scrolls II : Daggerfall. Ted Peterson commentera TES II en disant vouloir proposer une histoire plus mature et authentique, le scénario de Arena étant jugé comme rempli des clichés du genre des RPG. Il y a effectivement dans la forme et le fond de l'histoire une plus grande richesse : des personnages aux personnalités plus développés avec une intrigue tentaculaire qui termine sur des fins différentes (dont une qui est écrite dans le guide du jeu "The Daggerfall Chronicles" et finalement ne sera pas possible). Les côtés RPG de TES I qui furent quasiment improvisés à l'arrache, sont retenus et améliorés : au système de création de personnage, inspiré de GURPS, les développeurs vont ajouter plus de races jouables et également la possibilité de moduler avec des choix personnels les classes et professions ; les combats à la souris se fondent sur quatre mouvements soit offensifs soit défensifs et les magiciens peuvent pratiquer jusqu'à 100 sorts de magie, en plus de pouvoir en créer et enchanter armes et armures ; les armures, d'ailleurs, sont constituées de 7 parties différentes ; il est possible d'arpenter l'univers de TES II à pieds, à cheval, en bateau, à la nage, en carriole et même en lévitation...
Pour ainsi dire, Bethesda mets tout sur l'aspect RPG. Daggerfall est arrivé en 1996 avec un lot impressionnant de nouveautés et de créativité. L'open world (certes dans une carte un peu plus petite car centrée sur les régions de High Rock et Hammerfall) atteint lui aussi une nouvelle étape : l'histoire principale est ouverte et le jeu laisse place à la découverte débridée : "Quelle est l'histoire ? Ce n'est pas à nous d'y répondre, suivez votre propre voie et racontez votre propre histoire..." est-il écrit dans le manuel du jeu.
Le jeu est publié en 1996 dans une version pleine de bugs, signature de Bethesda, et la critique n'est pas totalement enchantée : on reproche à la géographie et à certains environnement d'être plats, monotones et vides, Bethesda ayant utilisé un générateur aléatoire pour certains endroits qui se révèle un peu faible. Des quêtes secondaires sont également générées aléatoirement, sur la base de 300 scénarios différents, et se ressentent trop pour les quelques joueurs qui se retrouvent à faire deux fois d'affilée la même quête où seuls les noms des PNJs changent. En contrepied, l'immersion et le développement de l'univers, avec des musiques qui les subliment, font de Daggerfall un jeu qui marque et pousse à la continuité de la licence The Elder Scroll. Qui n'aura pas été recruté dans une guilde de nudiste ? qui n'aura pas tenté de voler la nuit un riche marchand pour refourguer le matin venu à ce même marchand tous ses trésors ? comme le raconte un joueur...

The Elder Scrolls III : Morrowind

PC, XBox | 2002 | Éditeur : Bethesda Softworks | Développeur : Bethesda Game Studios
The Elder Scrolls III : Morrowind

"Les prophéties perdues parlent d'un Incarné, la réincarnation d'un héros dunmer du nom de Nérévar, qui doit venir à Morrowind pour briser la malédiction qui l'accable. Afin d'accomplir la prophétie, l'empereur envoie un messager impérial inconnu sur l'île de Vvardenfell. Suite à diverses quêtes périlleuses et confrontations magiques, ce messager inconnu va devenir le héros le plus robuste de tout l'empire." ce sont les mots d'ouverture de The Elder Scrolls III : Morrowind. Devenant une autre signature de la série et faisant en son temps la réputation de Bethesda, Morrowind va arriver en 2002 avec un lot de nouveautés et de créativité qui va influencer le genre du RPG. Morrowind se fonde plus encore sur l'immersion dans son univers, dans ses dialogues tendus, dans les ambiguïtés de certains personnages, dans la contemplation générale du joueur qui passe d'observateur à acteur et d'acteur à observateur dans une intrigue complexe mettant à rude épreuve l'éthique et la morale. Morrowind réussit le prodige de procurer au joueur le sentiment de ne pas maitriser le bien-fondé de ses actions et ce tout au long de l'aventure... Le monde est comme dans tous les TES, un open world large et long à arpenter, avec la liberté de suivre la quête principale ou non, d'agir en gentil sauveur ou en méchant voleur.
Le jeu et sa première extension Tribunal sont l'occasion de visiter la province de Morrowind et de découvrir la culture, l'histoire et la religion des Dunmers : esclavagisme, racisme et xénophobie sont au programme du voyage. En plus des jeux politiques, d'influences et de corruptions des différentes factions dominantes de la région : Maison Hlaalu, Maison Rédoran, Maison Telvanni, le personnage fera aussi la rencontre de la Morag Tong, de la Camonna Tong, de la Confrérie Noire et, évidemment, des Guildes des Guerriers, des Mages et des Voleurs. La seconde extension, Bloodmoon fait visiter l'île de Solstheim, une île au nord de Morrowind et de culture nordique. Les musiques de Jeremy Soule, qui fait son entrée dans la série de jeux, sont pour beaucoup dans le charme et l'immersion de l'univers.
Le développement du jeu a connu quelques rebondissement, en premier lieu dès après la publication de TES II, la même équipe de développeurs, avec Ted Peterson et Julian Le Fay notamment, commençait à penser au III, mais Bethesda les a affecté sur d'autres projets : The Elder Scrolls Adventures : Redguard par exemple, un jeu hors-série centré sur la race des Rougegarde. En parallèle, Peterson et Le Fay ont quitté l'entreprise. Après 1998, le développement de TES III reprend, mené par Todd Howard qui a engagé d'autres développeurs avec un projet revue avec moins d'ambition qu'à l'origine. Autour de l'an 2000 Bethesda connait des difficultés financières qui jouent sur les nerfs de tout le monde, et la tournure prit par TES III ne plaît pas au point que Todd Howard se brouille avec l'un des développeur : Douglas Goodall. Le jeu néanmoins sort en 2002 et est un sujet commercial, critique et populaire comme il y en a peu.

The Elder Scrolls IV : Oblivion

PC, Xbox 360, PS3 | 2006 | Éditeur : 2K Games | Développeur : Bethesda Game Studios
The Elder Scrolls IV : Oblivion

"Dans l'ombre du mal, un héros s'élèvera des cendres d'un empire disparu. Les portes sont ouvertes, la bataille a commencé. Une seule personne peut sauver le monde de Mehrunes Dagon et des hordes démoniaques d'Oblivion. Il faut retrouver l'héritier légitime de la lignée Septim et le placer sur le trône. Le destin du monde entier repose entre les mains d'un seul être. Trouvez-le et refermez la gueule béante d'Oblivion.". Le synopsis de TES IV ci-avant présenté se concentre donc sur l'histoire impériale, sur le territoire de Cyrodiil et le titre de cet épisode doit au fait que le personnage-joueur va devoir aller sur le plan d'Oblivion affronter les daedras. L'inspiration d'une Europe médiévale qui se confronte à la pénétration de l'Enfer sur son plan réel est assez évidente. Les acquis du genre RPG de TES III sont reprit : création et personnalisation de personnage, choix entre plusieurs races de personnages, une longue liste de compétence dont on sélectionne celles qui seront "majeures" et celles qui seront "mineures". L'open world et la liberté d'action sont également conservés. De l'autre côté, Bethesda apprend de ses erreurs et à depuis Morrowind, refondée une intelligence artificielle améliorée grâce à l'utilisation du logiciel Radiant AI et travaille une meilleure physique des environnements grâce au moteur physique Havok. La création de contenu automatique en est intrinsèquement améliorée. Il y a aussi eu un grand travail dans la bande-son, Jeremy Soule est de nouveau aux manettes ; dans un autre registre, on trouve également une augmentation dans le nombre de voix enregistrées : entre autre, Patrick Steward et Sean Bean donnent de leur personne (Pierre Dourlens, doubleur régulier de Patrick Stewart, en version française par exemple).
Présenté pour sortir en fin d'année 2005, le jeu demandera une poignée de mois supplémentaire et sortira en mars 2006 pour PC et Xbox 360. Une version mobile voit rapidement le jour en mai, puis l'année suivante une version PS3 voit le jour. Oblivion est acclamé par la critique à sa sortie et remporte un grand succès commercial : la critique dira notamment que le jeu est un tout parfait qui fusionne le jeu de rôle, l'aventure et l'action. Succès technique également pour ses graphismes qui ont franchit une grande étape depuis Morrowind.
Autre grande révolution et innovation, Bethesda a investit dans un système de microtransaction pour le contenu téléchargeable du "Horse Armor Pack" : vendu à 2 euros, il fera un peu polémique mais sera tout de même acheté par des milliers d'utilisateurs. Il y a 8 contenus téléchargeables de ce type. Parlons des vrais DLC, Oblivion connaitra deux extensions : d'une part Knights of the Nine qui ajoute une grande série de quête autour du Divin Croisé, Pélinal Blancserpent ; d'autre part, Shivering Isles qui projette le personnage dans une nouvelle région, le plan daedrique de Sheogorath, le dieu fou. Le joueur se confronte à la malédiction de ce dernier qui se transforme de dieu fou Sheogorath à dieu de l'Ordre Jyggalag, son exact contraire, et ce de manière cyclique à chaque changement d'ère. Le dieu fou a souhaité, ce coup-ci, briser le cycle, et invite le personnage-joueur à venir l'aider.
Une refonte moderne du jeu est ambitionnée à partir de 2021, et The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered sort en avril 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series. Développé par Virtuos, il comprend des améliorations graphiques et un gameplay annoncé comme modernisé. Le manque des voix françaises à la sortie du jeu en a irrité plus d'un dans l'Hexagone et s'il y a une refonte graphique, il n'y a pas beaucoup d'innovation dans le gameplay, ainsi au goût d'un nombre de joueurs, le jeu, même dans un corps jeune, se fait vieux...

The Elder Scrolls V : Skyrim

PC, Xbox 360, PS3, PS4, Xbox one, Nintendo Switch, PS5, Xbox Series | 2011 | Éditeur : Bethesda Softworks | Développeur : Bethesda Game Studios
The Elder Scrolls V : Skyrim

« Lorsque vous sortez de ce premier donjon et que vous voyez cette immense vallée ouverte de pins et de nuages et ces montagnes géantes comme nous n'avons pu le faire dans aucun des précédents jeux Elder Scrolls, cette partie est vraiment spéciale. C'est en quelque sorte la première partie où nous nous disons : « Ouais, c'est ce qu'est Skyrim », ce monde, grand, énorme, robuste, ouvert, et vous pouvez en quelque sorte aller où vous voulez dedans. » (Matthew Carofano, Lead Artists de Skyrim). Comment présenter le multi-primé (15 prix et 17 nominations depuis sa sortie, en 2011) si ce n'est pas par la claque, synonyme de révolution, que ce jeu à, comme chacun de ses prédécesseurs, encore donné dans l'industrie du Jeu Vidéo ? ainsi que son influence qu'il a eu, dès lors, sur toutes les productions postérieures ? Bethesda a, en effet, encore innové sur l'ensemble de leurs acquis des épisodes précédents et des quelques revers de fortunes. Skyrim pose ainsi encore plus une immersion de RPG dans son univers et ce dernier prend encore plus une dimension, un peu abordé dans Oblivion mais sans la maitriser, d'action épique grâce à des combats haletants qui semblent transcender la condition humaine (celle du personnage comme celle du joueur) ; à l'exemple des combats contre les dragons qui peuvent finir par une scène de finish où le personnage monte sur le corps du dragon pour l'achever. De manière plus concrete, Skyrim se veut plus grand public que ces prédécesseurs et cela passe par une ouverture plus large du gameplay, de ce fait s'il y a comme dans Oblivion trois façons différentes de faire évoluer son personnage, soit un guerrier, soit un mage, soit un voleur/assassin, la frontière entre ces spécialités n'existent plus et il est facile de rendre son personnage capable de tout faire (cela se fait néanmoins en concédant les compétences triées par nature dans l'un ou l'autre credo), au lieu d'enfermer l'expérience de jeu dans un silo de spécialisation. Une autre belle innovation est la capacité pour le personnage de se battre avec des armes dans les deux mains, soit deux armes (ou une arme à deux main), soit une arme et un bouclier, soit une arme et un sort, ou deux sorts (identiques ou différents) qui montre là aussi un outil permettant de passer d'une spécialisation à l'autre en un clic.
Du côté de l'intrigue, Skyrim immerge le joueur en Bordeciel, le territoire des humains de style nordique dans une époque troublée de Guerre Civile entre l'Empire connaissant un déclin politique un peu partout sur Tamriel et un mouvement armé d'indépendance, les Sombrages. Dans un contexte tendu, un seigneur dragon, dont la race est censé être éteinte depuis longtemps, réapparait et sème la panique, le feu et le sang pile dans le village où un prisonnier inconnu des registres devait être dans la seconde décapité par un bourreau impérial. Avec la réapparition des dragons, ressurgit de l'histoire la légende des Dovahkiin, les "Enfants de Dragons", des humains qui peuvent absorber l'âme d'un dragon lors de la mort de l'un d'entre eux et utiliser sans apprentissage les puissants sorts draconiques appelés « cris ». Miracle du hasard, le personnage-joueur en est un et il le découvre à la suite de son premier combat contre un dragon. L'histoire épique est lancée ! le joueur va parcourir Bordeciel, dans ce monde qui est une vision de l'Europe du Nord médiévale, à la fois le terrain ouvert, open world signature de tous les TES, et un jeu d'action-aventure dans lequel des millions de joueurs s'y sont perdus mais ont tous adorés.
Le succès critique du jeu est au rendez-vous, aussi bien par la presse spécialisée que par les critiques des joueurs. Cela n'enlevant pas la signature de Bethesda d'avoir des jeux pleins de bugs qui se font corriger petit à petit avec des patchs. De manière générale, il y a un reproche sur l'ergonomie des menus. Les menus dans le jeu sont sensiblement plutôt fait pour une expérience à la manette que pour une souris et un clavier.
Skyrim à trois extensions : Dawnguard est annoncée au mois de mai 2012. Elle projette le personnage-joueur dans une série de quêtes dont l'intrigue tourne autour de vampires et de chasseurs de vampires. Hearthfire est la deuxième extension officielle, sortie aussi en 2012. Cette extension permet d'acheter des terres et de construire une demeure, d'une petite chaumière à un domaine contenant armurerie, laboratoire d'alchimie, cuisine, écurie, jardin, etc.. La troisième extension de Skyrim est Dragonborn, sortie à cheval entre décembre 2012 et janvier 2013 qui fait voyager le personnage-joueur sur l'île de Solstheim, la même île que TES III Bloodmoon, pour être mêlé dans une intrigue impliquant un prince daedrique, Hermaeus Mora et Miraak, le tout premier Enfant de Dragon.

The Elder Scrolls Online

PC, PS4, Xbox One, Google Stadia, PS5, Xbox Series | 2014 | Éditeur : Bethesda Softworks | Développeur : ZeniMax Online Studios
The Elder Scrolls Online

Le continent de Tamriel est en chaos, c'est l'interrègne entre la dynastie des Cyrodiil, éteinte après la mort de Reman III puis l'assassinat de Versidue-Shaie, et celle des Septim, débutée avec l'ascension au pouvoir de Tiber Septim, dit Talos. Les principales races du continent sont alors séparées en trois factions : L'Alliance de Daguefilante au nord-ouest, qui regroupe les ethnies rougegardes, orques et brétonnes ; Le Pacte de Coeurébène à l'est, avec les Dunmers, les Argoniens et les Nordiques ; Le Domaine Aldmeri au sud, qui fédère les Altmers, les Bosmers et les Khajiits. Dans l'ombre, enfin, l'Ordre du Ver Noir, guidé par Mannimarco, prend peu à peu le contrôle de Cyrodiil, et ouvre la porte à Molag Bal, qui tente de fusionner Nirn et Havreglace dans un processus nommé la Coalescence. Au cœur de tout cela, apparait le personnage-joueur qui sera un pion important et une force insoupçonnée contre l'Ordre du Ver Noir contre lequel aucune des factions, enlisées dans la guerre civile pour le trône impérial, n'est assez préparée.
Le jeu se déroule sur l'ensemble de Tamriel, il est donc exigeant au développement ; c'est aussi un défi pour l'équipe de ZeniMax Online Studios de à la fois conserver la trame existante et en créer de nouvelles, cohérentes avec le reste. La période de l'Interrègne de l'Ère Seconde est un choix stratégique, cette période apparaissait comme un véritable trou dans la chronologie en plus d'être très éloignée chronologiquement des autres jeux (sauf pour Redguard, un des hors-série développé en 1998), et présente l'avantage d'offrir une grande liberté au studio. Au contraire de ce qu'à l'habitude de faire Bethesda, Zenimax, dans le laps de temps entre l'annonce du jeu et sa sortie officielle, a communiqué sur le lore du jeu. Zenimax fit volontairement ou malheureusement mauvaise presse au jeu chez beaucoup de fans de la licence : en effet Zenimax a oublié de casser le quatrième mur et de mentionner que les informations qui sortaient étaient partisanes selon le narrateur. Les informations présentées comme des faits n'étaient que l'avis de différentes sources d'informations intégrées dans l'univers du jeu. La vérité est rétablie à la sortie du jeu et les mauvaises critiques des joueurs disparaissent. Mais une autre critique prend le pas dès les premiers tests : la nature même du MMO est mal appréhendée, Elder Scrolls Online est développé de façon à ce que la majorité des quêtes de la trame principale puisse se faire seul. Il n'y a que quelques donjons qui vont nécessiter un groupe de joueurs, en plus d'un lots d'instances faites sur-mesure pour être réalisé et être un défi pour un groupe. Ainsi, TESO est-il un MMORPG ou plutôt un RPG en multi ? De ce fait quelques choix de développement ne font pas l'unanimité des critiques. D'un autre point de vue, TESO arrive ainsi à refondre les bases des MMORPG en proposant un système de jeu qui mêle sur un même plan une expérience de jeu en solitaire, comme les TES, et l'expérience en multi-joueur. En ne forçant ni l'un ni l'autre dans l'expérience de jeu de chaque joueur mais en proposant de passer de l'un à l'autre en un clic, les développeurs de Zenimax arrive aussi bien sur l'intrigue et le développement de l'univers que dans le gameplay à respecter la série RPG des TES et à apporter une touche supplémentaire.
Petit festival de chiffres pour finir, offert par le site fandom : les rumeurs disent qu'il y a 61 millions d'objets dans le jeu ; 2235 livres ; 10 202 PNJs ; et 5.0952187*1058 combinaisons possibles pour la création de personnage.
Depuis sa sortie en 2014, comme tout MMORPG, TESO a connu différentes extensions, patchs et màjs, au nombre de 34 jusqu'en 2025. Parmi les quelques extensions majeures, il y a Morrowind, disponible en 2017 ; Summerset, disponible en 2018 ; Elsweyr, en 2019 ; Greymoor, en 2020 ; Blackwood, en 2021 ; High Isle, en 2022 ; Necrom, en 2023 ; Gold Road, en 2024 ; puis l'année 2025 voit arriver la "saison du Culte du Ver" qui se déroule en plusieurs temps.

The Elder Scrolls : Legends

PC, Mac, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS, Android | 2017 | Éditeur : Bethesda Softworks | Développeur : Dire Wolf Digital
The Elder Scrolls : Legends

The Elder Scrolls : Legends est un hors-série de la licence des Elder Scrolls. Développé au départ part Dire Wolf Digital en 2016-2018, puis Bethesda annonce changer de développeurs et c'est Sparkypants Studios qui prend la suite à partir de 2018. A la date du 30 janvier 2025, le jeu n'est plus disponible, Bethesda ayant fait le choix d'en arrêter l'exploitation.
The Elder Scrolls : Legends est un jeu de carte à collectionner qui développe une petite histoire lorsque le joueur choisi de faire la campagne solo. La trame d'origine est la suivante : "Un prêtre de la Phalène nommé Kellen et son compagnon, un Khajiit nommé Nagh, se trouvent dans un campement militaire. Ils viennent de récupérer un parchemin qu'ils cherchaient et s'apprêtent à quitter le camp, mais finalement Kellen décide de rester une soirée afin de conter une légende à une guerrière nommée Isha". Ainsi, chaque récit de Kellen raconte une aventure différente, quelques fois celles du "Héros Oublié". Le premier scénario est "La Grande Guerre", le deuxième est "La Chute de la Confrérie Noire", le troisième "Retour à la Cité mécanique" et le quatrième chapitre "Île de la folie". D'autres extensions sont développées qui n'apportent que des nouveaux lots de cartes.
Les combats de cartes se déroulent ainsi : les deux adversaires commencent avec un paquet de 50 à 100 cartes. Au début de chaque combat, les joueurs ont trois cartes tirées du paquet et un point de magie, qui sert à déployer des cartes. Pour compenser l'avantage du premier tour, le deuxième joueur commence également avec une bague sertie d'une pierre précieuse qui peut être activée une fois par tour pour gagner un point de magie supplémentaire à trois reprises pendant la partie. Un point de magie est donné à chaque début de tour. Le joueur et son adversaire sont représentés par un personnage disposant d'une quantité de santé fixe, l'objectif est alors de réduire la santé de l'adversaire à zéro. Les cartes à jouer sont divisées en quatre types : soutien, qui offrent des avantages permanents ; action, qui ont des effets instantanés ; créatures, qui constituent le principal moyen de mener le combat ; et objets, qui améliorent les créatures. Les créatures ne peuvent normalement pas attaquer lors du tour où elles entrent en jeu. Les créatures ont des valeurs d'attaque et de santé ; lorsqu'elles attaquent, elles infligent des dégâts équivalents à leur valeur d'attaque à la créature ou au personnage adverse, et subissent des dégâts équivalents à l'attaque de la créature qui se défend. Si la santé d'une créature tombe à zéro, celle-ci est vaincue et retirée du jeu. Lorsqu'il déploie des créatures, le joueur peut les placer sur l'un des deux côtés, appelés couloirs ; les créatures ne peuvent attaquer que les créatures adverses dans ce couloir ou directement le personnage adverse. En plus de ses points de vie, un joueur dispose d'un certain nombre de runes, une pour chaque tranche de 5 points de vie qu'il pourrait perdre sans mourir (par exemple, pour un match type avec 30 points de vie, le joueur aura 5 runes). Lorsqu'un joueur perd des points de vie et perd une de ses runes, il pioche immédiatement une carte.
A sa sortie en 2017, la critique spécialisée est plutôt positive. Celles des joueurs est équivalente. TESL est immanquablement comparé à ses concurrents, Magic et Hearthstone ; pour certains avis, TESL apporte un lot de bonnes idées rafraichissantes par rapport au vieux mode de jeu des autres ; pour d'autres TESL s'essaye à faire comme les autres mais n'y arrive pas. Le destin a dicté la fermeture du jeu en 2025, par faute d'avoir trouvé suffisamment de joueurs, dit-on. Le président de Sparkypants Studios n'a pas donné la raison de la décision de Bethesda.

The Elder Scrolls : Blades

iOS, Android, PC, Switch, VR | 2019 | Éditeur : Bethesda Softworks | Développeur : Bethesda Game Studios
The Elder Scrolls : Blades

Dans ce TES, le personnage-joueur est un membre de l'ancien ordre des Lames condamné à l'exil. Il est parti chercher refuge dans sa lointaine ville d'origine, Cimeflots, mais n'y retrouve que des ruines. Désormais, il ne tient qu'à lui de redonner à son foyer sa splendeur passée et de découvrir l'origine de sa destruction. La situation s'envenime lorsque le roi-sorcier Ayléide Celemaril, emprisonné dans une crypte depuis la première ère, se libère et dirige une armée de Morts-vivants. En outre, une chamane gobeline, Arruluk Mèreserpent, fédère les tribus de Gobelins du royaume et conclut une trêve avec les Capuches vertes (une large compagnie de bandits). Mais le "Guerrier", héros originaire du royaume, aide la reine du Royaume des Chutes de Sang à écarter les trois dangers du royaume : Celemaril, les Capuches vertes et les Gobelins.
The Elder Scrolls : Blades est un RPG dans la même idée que ses compères de la série, jouable en vue à la première personne. Le jeu est conçu principalement pour les appareils mobiles, le joueur utilise les commandes virtuelles de l'écran tactile pour effectuer les combats. Le combat comprend l'utilisation d'armes de mêlée, de sorts magiques et d'attaques à distance. Le joueur peut lancer trois modes de jeu : l'histoire principale avec une construction de ville, un mode rogue-like (nommé l'Abysse), et un mode arène joueur contre joueur. Il est possible d'aller visiter les villes de ses amis.
Le jeu est disponible à partir de 2019 sur Android et iOS puis porté sur Switch en 2020. Si les premiers tests semblent enthousiastes et laissent croire qu'un brillant jeu The Elder Scrolls devient disponible sur téléphone, les véritables critiques sont moyennes, voire négatives. Quelques commentaires sauvent un peu la donne en disant que le jeu a de bonnes idées mais de très mauvaises implémentations sur téléphone : on va reprocher un manque de diversité dans les niveaux (les donjons et instances), un système de déplacement perfectible ou encore dire que Bethesda a tout tenté avec ce jeu sans rien réussir. De plus, la version sur Switch est vue comme inutile puisque en même temps, TES V Skyrim est aussi sur Switch, Blades souffre alors de la comparaison. Et fidèle à sa réputation, la première version du jeu est pleine de bugs, cela n'aidant pas à faire apprécier le jeu pour les premiers joueurs.

The Elder Scrolls VI

PC (?), Xbox Series (?) | 2025 | Éditeur : Bethesda Softworks | Développeur : Bethesda Game Studios
The Elder Scrolls VI

(image de la jaquette et images ci-dessous tirées en partie de fan-art réagissant aux différentes rumeurs qui trainent dans la communauté depuis 8 ans ; dernière image faisant écho à l'hommage de Bethesda pour sa "Skyrim Grandma")
Depuis l'E3 2018, il est connu qu'un The Elder Scrolls VI est en production. Bethesda travaillant sur d'autres projets, notamment le remake HD de TES IV : Oblivion, le développement du TES VI n'a sans doute pas commencé avant 2023. On sait entre autre chose que Bethesda a beaucoup investit sur un nouveau moteur de jeu, le Creation Engine 2. Skyrim par exemple a été développé sur le Creation Engine premier du nom et le jeu Starfield (2023) a été développé sur la base du Creation Engine 2 ; on peut alors s'attendre à voir avec TES VI une évolution graphique.
L'attente des fidèles de la Série de jeux repose également sur l'espoir d'évolution, voire révolution, dans le gameplay du RPG Action-Aventure, dans l'immersion dans l'univers et avec un développement du Lore fidèle à lui-même et avec des surprises. Il a été suggéré avec la vidéo de trailer de 2018, que TES VI se déroule dans la région de Hammerfall, mais rien n'est sûr. Parmi quelques rumeurs, on dit pouvoir chevaucher les dragons, pour faire suite à Skyrim et son DLC Dragonborn ; diriger un bateau et participer à des batailles navales (activités liées à la région des Rougegardes) ; par extension, nager et faire de l'exploration sous-marine. L'expérience de Hearthfire (autre DLC de TES V) laisse aussi rêver à un système poussé de personnalisation de maison, donjon, peut-être même de ville.
Mais quand sortira ce grand jeu ? 2025, 2026, 2028 ? Qui vivra verra... une chose est certaine, TES VI fera comme tous ses prédécesseurs, il mettra une claque et un coup de pied dans la fourmilière en repensant les concepts usités du Jeu Vidéo et apportera un lot d'innovations qui marquera le monde entier. Et son lot de bugs, aussi, évidemment...

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"Si la vie est un jeu vidéo. La mort est une danse à Babylone" (Frédéric Boyer dans Hamurabi Hamurabi). Je n'ai pas la culture de niche ni l'égo suffisant pour dire le contraire. En revanche, j'aime la culture et les games ; mots-clef check. Bienvenue, vous n'allez pas en revenir.