Au fil des années, Smash Bros. s’est imposé comme l’autre pilier du multijoueur de Nintendo avec Mario Kart. Melee ou Brawl, avec ou sans objets, la série a su charmer différents publics au sein d’une des communautés les plus particulières du jeu de combat. Le principe même du jeu de combat festif qui célèbre l’histoire d’une marque a d’ailleurs inspiré de nombreuses sociétés tels que Konami, Cartoon Network, Jump mais aussi PlayStation.
Grand joueur de Street Fighter II ou de King of Fighters (il remporte même quelques tournois), Masahiro Sakurai, le créateur de Kirby, regrette un manque de folie dans les jeux de combat. Il démarre donc en 1996 un projet de jeu à quatre où le but serait d'expulser du terrain plutôt que de vider une barre de vie. Dans la continuité de ses productions précédentes, il recherche un gameplay à la fois très accessible pour les débutants sans le rendre inintéressant pour les habitués. La série est donc connue pour ses terrains chaotiques où la survie passe avant la baston. Pour tenter de rééquilibrer les chances de chacun, des items apparaissent sur le stages, donnant bien souvent un avantage à celui qui les ramasse. Conscient du besoin de bouche à oreille vu qu'il ne peut pas exposer ses jeux dans les salles d'arcade, il utilise les mascottes de Nintendo pour faire ce travail. Malgré ce gameplay nouveau, Super Smash Bros. est un succès qui invente le genre du Smash-like. Voir Mario, Kirby ou Pikachu se battre peut sembler bizarre au premier abord, l'expérience est tout de même crédible au point que Smash Bros. s'intègre au panthéon des jeux de combat. Au total, le jeu Nintendo 64 est écoulé à plus de 5,5 millions d'exemplaires. Le titre original du jeu est, au Japon, Nintendo All-Star! Dairantou Smash Brothers.
Après un premier essai réussi, Sakurai fait un jeu plus proche de ses attentes en ajoutant une dimension encyclopédique au jeu. Cela se traduit par l'apparition des trophées qui s'avèrent être un travail titanesque, à la fois de recherche mais aussi de conception puisque la plupart des personnages n'ont jamais été représentés en 3D à cette époque. Contre l'avis de Shigeru Miyamoto, lil développe également la partie solo, notamment avec le mode Adventure qui permet à n'importe quel personnage de traverser des niveaux inspirés des univers des autres. La démocratisation d'Internet permet à des mini-jeux tels que le Home Run Challenge, le Multi Man Melee, le Break the Targets ou les Events de devenir des disciplines à part entière avec des communautés qui s'échangent les records et leurs stratégies. Cet épisode GameCube titré Super Smash Bros. Melee assoit la popularité de la série et devient le jeu le plus vendu de la console à plus de 7 millions d'exemplaires. Son gameplay et ses techniques avancées permettent le développement d'une scène e-sport qui perdure encore de nos jours sur ce jeu dont le titre japonais est Dairantou Smash Brothers DX.
L'essor du jeu en ligne est tel que les fans se mobilisent pour son ajout à la série Smash Bros. Cette pression sera utilisée par le président de Nintendo, Satoru Iwata, pour convaincre Masahiro Sakurai de s'occuper d'une suite, lui qui avait quitté HAL Laboratory pour ne plus jamais faire de Kirby ou de Smash Bros. Stimulé par ce challenge, le créateur revient cependant pour pour faire le Smash ultime avec un mode aventure scénarisé, le mode Émissaire Sub-spatial. Il explose l'aspect encyclopédique en ajoutant aux trophées, des stickers et des CD pour célébrer les artworks et les musiques de nombreuses séries dont font partie pour la première fois Sonic et Snake des personnages d'éditeurs tiers. À l'image des Pokéball des épisodes précédents qui permettaient d'invoquer des Pokémon en soutien lors des combats, les Trophées Aides apparaissent pour permettre à d'autres personnages de venir perturber le déroulement des matchs. Le nouveau support offre de plus la possibilité à Sakurai d'ajouter les Final Smash, des super attaques utilisables via l'objet Balle Smash prévues dès le premier épisode. Créer ses propres niveaux devient également possible grâce à un éditeur dédié. La popularité de la Wii permet à Super Smash Bros. Brawl (ou Dairantou Smash Brothers X) de frôler les 13 millions de jeux vendus mais les concessions de gameplay faites pour la Wiimote divisent les fans.
Le quatrième épisode de la série marque son arrivée sur les consoles portables et plus particulièrement sur 3DS. Fort de son expérience sur Kid Icarus: Uprising, Masahiro Sakurai peut désormais se pencher réellement sur les notions de personnalisation et de gameplay asynchrone. De là naissent les coups spéciaux alternatifs et les objets d'équipements capables de modifier les caractéristiques des personnages. Les Miis rejoignent le casting dans cet effort de création de la part des joueurs. Le mode Aventure Smash permet à quatre personnages d'évoluer dans un niveau géant avant de s'affronter. La puissance limitée du support fait disparaître la possibilité de transformation des personnages et sépare les duo comme Zelda/Sheik tandis que certains personnages comme les Ice Climbers sont abandonnés en cours de développement. Des modèles alternatifs permettent de changer le sexe de personnages tels que le Villageois ou Daraen tandis que d'autres peuvent être remplacés (Bowser Jr. et les Koopalings,...). La connectivité évolue grandement avec la publication des scores en ligne et la participation aux classements. Les mises à jour, tout comme les contenus téléchargeables font leur apparition ce qui permet de passer des 51 personnages jouables de base (en comptant toutes les versions des Miis) à 58. Super Smash Bros. for 3DS est vendu à plus de 7 millions d'exemplaires en un an.
Développé en parallèle de la version 3DS, Super Smash Bros. for Wii U en partage les principales nouveautés. La possibilité de jouer à huit est cependant ce qui différencie le plus cet épisode des quatre autres, Sakurai essayant de l'implémenter sans succès depuis Melee. La compatibilité avec les amiibo est aussi apparue sur Wii U avant d'intégrer l'épisode portable. Le rôle des figurines est de servir d'intelligence artificielle que l'on peut entraîner. Pour lancer ce concept, Nintendo décide justement de le coupler avec Smash Bros et de reprendre les fameux trophées de la série pour leur design, trophées qui dans le jeu peuvent désormais être observés sous des vitrines imitant un musée. Cette version intègre également le mode Odyssée Smash inspiré de Mario Party. En 10 mois, le titre s'écoule à plus de 4 millions d'exemplaires. Les mises à jour permettent à cette version d'obtenir des modes de tournois en ligne ainsi que le partage de ses replays sur Youtube.