Half-Life L'un des précurseurs des FPS modernes, mythique grâce à son impact

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Half-Life est une série de FPS qui a marqué l’industrie vidéoludique sur plusieurs générations. Licence phare de Valve, chaque épisode majeur met en scène le physicien Gordon Freeman dans une aventure semi-horrifique où il doit affronter des hordes d’extra-terrestres. Les jeux sont principalement reconnaissables grâce à la lettre grecque lambda (λ) stylisée, symbole de la demi-vie radioactive de laquelle la série tire son nom. En tant que précurseur des FPS modernes, Half-Life possède une communauté de fans de tous âges et reste une série mythique aujourd’hui grâce à son impact, mais également à cause de son absence de 11 ans avec l’arlésienne qu’est Half-Life 3.

                                                                                                                                                              Crédits image : https://www.deviantart.com/guennol

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Half-Life

PC, PlayStation 2 | 1998 | Éditeur : Sierra Entertainment | Développeur : Valve Corporation
Half-Life

Inspiré par la nouvelle Brume de Stephen King et par le succès des jeux de tir à la première personne, Half-Life est un premier projet extrêmement ambitieux. Afin de créer un FPS plus immersif, Valve décide d’améliorer le Quake Engine pour mettre au point leur propre moteur GoldSrc qui sera utilisé par la suite sur toutes leurs productions jusqu’en 2004. Présenté pour la première fois à l’E3 1997, Valve décide de repartir de zéro pour rendre le jeu plus plaisant, ce qui retarde d’un an sa sortie. Outre le fait de bénéficier d’un gameplay et de graphismes très avancés pour l’époque, Half-Life permet au joueur de garder constamment le contrôle de son personnage au fil de l’histoire présentée non pas par des cinématiques mais par des séquences de jeu scriptées. Même si sa progression est linéaire, il se renouvelle constamment grâce à sa succession de phases de jeu et d’environnements variés. Dans ce premier opus, le chercheur en physique Gordon Freeman tente de s’échapper du centre de recherche de Black Mesa à la suite d’un incident, armé d’un pied-de-biche désormais emblématique. Il s’allie aux scientifiques et membres de la sécurité pour faire face à une invasion extra-terrestre et aux forces armées hostiles ayant pour ordre de « nettoyer » la base. Ces ennemis (surtout les soldats) sont d’ailleurs dotés d’une intelligence artificielle crédible qui les fait aller se cacher lorsqu’ils sont en danger. Half-Life est un succès critique et commercial immédiat, qui reçoit de nombreux titres de « jeu de l’année », et reste considéré aujourd’hui comme le précurseur des FPS modernes. Un Deathmatch multijoueur est également intégré au jeu qui permet à de nombreux mods de voir le jour, le plus connu étant Counter-Strike sorti moins d’un an plus tard.

Half-Life : Opposing Force

PC | 1999 | Éditeur : Sierra Entertainment | Développeur : Gearbox Software
Half-Life : Opposing Force

Initialement prévu comme étant un pack de missions additionnelles pour Half-Life, Opposing Force est la première extension standalone du jeu. A cette époque, Valve souhaite se concentrer sur d’autres projets et demande donc au nouveau studio Gearbox de développer une série d’add-ons pour leur titre phare, en gardant tout ce qui a fait le succès de ce dernier. Ainsi, ce nouvel épisode permet de découvrir l’incident de Black Mesa sous un angle différent : celui d’Adrian Shepard, un des militaires envoyés pour contenir la menace alien. Suite au crash de son hélicoptère, il doit lui aussi progresser dans des sections du centre de recherches en affrontant des hordes d’extra-terrestres. Bien que l’action se déroule au même endroit que Half-Life, Shepard n’évolue que très brièvement dans des environnements présents dans le jeu de base (il aura d’ailleurs l’occasion d’y apercevoir Freeman). En termes de nouveautés, Opposing Force propose surtout de bénéficier de l’aide des Marines (soldats, médecins et ingénieurs) lors de certains combats, en plus d’introduire de nouvelles armes et factions ennemies, ainsi que du contenu additionnel pour le mode multijoueur. Tout comme son aîné, il reçoit un accueil très favorable à sa sortie, étant donné que les extensions d’une telle envergure étaient une chose rare à l’époque.

Half-Life : Blue Shift

PC | 2001 | Éditeur : Sierra Entertainment | Développeur : Gearbox Software
Half-Life : Blue Shift

Suite au succès d’Half-Life, une version portée sur Dreamcast est annoncée par Sierra, qui inclurait des niveaux supplémentaires développés par Gearbox. Cependant, l’annulation de cette version obligea les développeurs à sortir ces niveaux sur PC sous la forme d’une seconde extension du nom de Blue Shift. Il s’agit du standalone le plus court, étant donné son statut initial de simple mission bonus, mais il permet aux versions PC de recevoir un pack de textures HD prévu pour la Dreamcast doublant ainsi le nombre de polygones des modèles. Cette fois, c’est dans la peau de l’agent de sécurité Barney Calhoun qu’est vécu l’incident de Black Mesa. Malheureusement, en dehors des textures remasterisées cette extension n’apporte aucune nouveauté de gameplay et l’accueil des joueurs et de la presse est plutôt mitigé. Blue Shift n’apparaîtra d’ailleurs qu’au bout de deux ans sur la plate-forme Steam, un mois avant la sortie de la compilation Half-Life 1 : Anthology.

Half-Life : Decay

PlayStation 2 | 2001 | Éditeur : Sierra Entertainment | Développeur : Gearbox Software
Half-Life : Decay

Dernière extension officielle, Decay est sorti en exclusivité sur Playstation 2 à l’occasion du portage console d’Half-Life. Ce sont deux femmes scientifiques, Gina Cross et Colette Green, qui sont les protagonistes de cet add-on prévu pour la coopération entre deux joueurs. A l’instar de ses prédécesseurs, la progression dévoile un nouveau point de vue simultané à l’histoire du jeu d’origine, mais il s’agit du seul jeu séparé en missions individuelles. Une certaine forme de compétition est mise en place au cours des niveaux, puisque chaque joueur se voit attribuer une appréciation de « A » à « F » basée sur ses compétences globales (précision, ennemis tués…). Malgré l’aspect original d’une expérience Half-Life en coopération, Decay ne reçoit pas un accueil très chaleureux, à cause de son manque d’évolution par rapport aux autres extensions disponibles.

Half-Life 2

PC, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 | 2004 | Éditeur : Valve Corporation | Développeur : Valve Corporation
Half-Life 2

Deux décennies après l’incident de Black Mesa, Gordon Freeman est réveillé de stase par l’énigmatique G-Man. La Terre est sous le contrôle du Cartel, un conglomérat alien qui règne en tyran. Avec l’aide de Barney Calhoun et d’Alyx Vance, il va devoir traverser le pays afin de rejoindre la résistance et contrecarrer les plans de l’envahisseur. Comme le premier épisode en son temps, Half-Life 2 est une véritable révolution à sa sortie (retardée d’un an elle aussi). Son nouveau moteur graphique Source facilement modulable est toujours utilisé 14 ans plus tard, et permet au jeu de se démarquer drastiquement à l’époque. Techniquement impeccable, il est encore plus varié que son prédécesseur, notamment au niveau du nombre d’environnements différents où Freeman aura l’occasion d’évoluer. Il intègre aussi des véhicules motorisés pour se déplacer sur la carte beaucoup plus vaste et fournie, et un scénario plus présent, toujours mis en scène grâce à des séquences scriptées. Grâce au moteur Source, la physique réaliste des objets est mise en avant lors des phases de puzzle, mais aussi des combats après l’obtention du Gravity Gun. Le succès critique et commercial est toujours de mise, accompagnés de dizaines de récompenses « jeu de l’année » qui saluent la qualité surprenante de chaque aspect du jeu. L’héritage d’Half-Life 2 perdure à travers les âges grâce aux nombreux mods développés par la communauté, et à son statut de jeu légendaire.

Half-Life 2 : Deathmatch

PC, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 | 2004 | Éditeur : Valve Corporation | Développeur : Valve Corporation
Half-Life 2 : Deathmatch

La version multijoueur de Half-Life 2 est initialement vendue séparément, avant d’être systématiquement incluse dans les packs de collection Orange Box quelques années plus tard. Si le principe n’évolue pas par rapport aux autres modes multi du marché, c’est surtout la présence du Gravity Gun qui marque les esprits. Les parties de match à mort voient les joueurs se lancer des objets de grande taille, tout en incluant les armes présentes dans le jeu de base. Bien qu’il reprenne les bases de l’univers de celui-ci, Half-Life 2 : Deathmatch ne développe pas la trame et ne propose que des combats en ligne.

Half-Life 2 : Episode One

PC, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 | 2006 | Éditeur : Valve Corporation | Développeur : Valve Corporation
Half-Life 2 : Episode One

Afin d’éviter la publication d’un jeu tous les 6 ans, Valve annonce que la suite d’Half-Life 2 paraîtra sous la forme de trois épisodes (on sait aujourd’hui quoi en penser). Ceux-ci seront plus courts mais une fois réunis pourront être considérés comme un jeu à part entière et puisqu’il s’agit de la suite officielle, le développement des épisodes reste en interne. Episode One reprend l’histoire là où elle s’était terminée, alors que Gordon Freeman semblait bien parti pour retourner sous stase. Les Vortigaunts le libèrent de l’emprise du G-Man, et il devra s’échapper de Cité 17 avant qu’elle ne s’autodétruise. Alyx accompagne Gordon pendant toute l’aventure, et est doté d’une IA travaillée afin d’éviter de ressentir sa présence comme un fardeau. Une grande partie du jeu requiert l’utilisation du Gravity Gun pour résoudre des puzzles à l’intérieur de la Citadelle. Ce premier épisode reçoit des critiques généralement positives, malgré sa durée de vie très limitée et ses maigres nouveautés (on notera surtout la présence des soldats zombies), mais il fonctionne sur une version améliorée du moteur Source qui intègre des animations faciales et effets de lumière avancés.

Half-Life 2 : Episode Two

PC, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 | 2007 | Éditeur : Valve Corporation | Développeur : Valve Corporation
Half-Life 2 : Episode Two

Malgré la volonté de Valve de sortir trois épisodes, il s’agit du dernier jeu Half-Life en date. Sa qualité et sa durée de vie supérieures à celle d’Episode One sont légèrement éclipsées par un manque d’innovation par rapport au jeu de base. Episode Two propose tout de même des séquences moins linéaires basées sur l’exploration, et un scénario plus axé sur le G-Man. Les deux épisodes étaient développés simultanément pour s'assurer que l'histoire reste cohérente et ainsi renforcer l'immersion (en plus de garantir une sortie un an plus tard). Dans cette aventure, Gordon et Alyx vont rejoindre la base de la résistance et tenter de fermer le portail spatio-temporel créé par l’explosion de Cité 17. Fort en rebondissements, l’épisode introduit principalement un nouvel ennemi rencontré en zone rurale : le Hunter. Les animations de ses réactions et déplacements sont permis par l’amélioration constante du Source Engine, ce qui permet à Episode Two de rester techniquement acceptable malgré son moteur déjà vieux de 3 ans. L'accueil critique de cet épisode est extrêmement positif, mais le manque de conclusion et de suite à l'intrigue ont participé à la frustration grandissante des joueurs au fil des ans.

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Je rôde, à l'affût de tout jeu qui oserait se promener nonchalamment devant l'entrée de ma caverne obscure. Mais je me soigne.