• Développeur : Nintendo
  • Editeur : Nintendo
  • Site Web : PAL
  • Version testée : Super Famicom
  • Classification :
    Francaise : 24/09/1992
    Americaine : 13/04/1992
    Japonaise : 21/11/1991
  • Exclusivitée
  • PEGI :

The Legend of Zelda : A Link To The Past

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Si vous demandez aux joueurs Super Nintendo quel est le meilleur jeu de la console, il y a de fortes chances pour que la plupart d’entre eux vous citent The Legend of Zelda : A Link to the Past. En effet, Zelda 3, pour les intimes, a réussi à s’imposer comme la référence du jeu d’aventure dès sa sortie en 1991. Le premier épisode, The Legend of Zelda, avait déjà posé des bases mais le second, Zelda II : The Adventure of Link, a désorienté beaucoup de joueurs malgré toutes ses qualités car il lorgnait plus vers les principes fondamentaux du RPG. Ce troisième épisode effectue un retour aux sources, profitant au passage des capacités de la Super Nintendo pour construire un univers plein de surprises et doté de graphismes magnifiques. Autant vous le dire tout de suite, je vais avoir du mal à lui trouver des défauts…

L’aventure, c’est l’aventure !

Le pitch est simple : la Princesse Zelda a été kidnappée (oui, encore…) par Agahnim, un sorcier qui roule pour Ganon, le grand méchant de la série. Son appel à l’aide résonne à travers le Royaume d’Hyrule au milieu de la nuit, réveillant ainsi le jeune Link qui découvre alors son oncle prêt à partir au combat pour sauver la demoiselle en détresse. Ce dernier lui demande de l’attendre, sûr de sa victoire. Évidemment, le gamin lui désobéit et sort de son confortable lit pour le rejoindre (bah oui, sinon l’oncle sauve la princesse et du coup il n’y a plus de jeu…). L’aventure commence.

« Bah oui mais je n’avais plus de Pépito… »

Link sort donc de nuit sous la pluie pour retrouver son cher oncle. Malheureusement, il le retrouve mortellement blessé et agonisant dans le donjon où est enfermée Zelda. Dans un dernier souffle, l’oncle demande à son neveu de terminer la mission à sa place et lui confie son épée. L’histoire est simple et déjà vue, de nombreuses fois même, mais elle a le mérite d’être efficace. D’ailleurs, vous découvrirez qu’elle est en fait plus complexe qu’elle n’en a l’air. La quête sera épique, sentiment renforcé de surcroît par la musique légendaire composée par Koji Kondo, un des plus beaux thèmes du jeu vidéo.

Sauver la princesse ? Check !

Le scénario est divisé en deux parties. La première, plutôt courte, consiste à libérer la Princesse Zelda. D’ailleurs, cette introduction est plutôt surprenante. En effet, dans les précédents volets, sauver la princesse était le but ultime du jeu. Pour la première fois, ce n’est que l’introduction de l’aventure. Celle-ci se termine par un affrontement face à Agahnim mais ce dernier ne meurt pas et Link apprend que le sorcier a enlevé sept jeunes filles, descendantes des 7 Sages qui ont autrefois emprisonné Ganon dans un monde parallèle appelé la Terre d’Or. Le but de ces kidnappings : faire revenir Ganon.

Link sera finalement transporté vers la Terre d’Or, mais celle-ci a été corrompue par Ganon et est maintenant appelée Monde des Ténèbres (en parallèle au Monde de la Lumière, qui est celui où règne Zelda). C’est là que commence la seconde et majeure partie du jeu où le jeune hylien doit venir à bout de sept nouveaux donjons afin de libérer les sept jeunes filles enfermées dans des cristaux. Enfin, il devra vaincre Ganon et récupérer la Triforce dans un ultime combat.

La cape et l’épée

« Excalibur ! Un jour elle sera mienne, oh oui, elle sera mienne… »

L’action se situe majoritairement dans les combats à l’épée. Comme dans les deux épisodes précédents, Link peut toucher ses ennemis à longue distance lorsque sa barre de vie est pleine. La Super Nintendo lui offre tout de même un nouveau coup, puisqu’il peut maintenant effectuer une attaque circulaire pour frapper les ennemis environnants. Autre nouveauté, les herbes hautes et les buissons peuvent être coupés, découvrant parfois des trésors tels que des rubis ou des points de vie. Ce n’est peut-être qu’un détail mais c’est une prouesse technique (pour l’époque) qui a pour effet d’augmenter considérablement la sensation d’immersion et d’aventure. Il est aussi possible de porter des buissons, des pots ou même des pierres pour les lancer sur des ennemis ou des mécanismes distants.

Un inventaire bien fourni, malgré l’absence de Pépito.

Tout au long du jeu, Link fera face à de nombreux ennemis. Il lui faudra donc s’armer en conséquence. C’est pourquoi on retrouve l’inventaire, présent dès le premier épisode de la série, dans lequel figureront tous les objets collectés. Du traditionnel boomerang à la toute nouvelle baguette de feu, les items sont très nombreux et variés. Ce sont eux qui constituent la principale avancée dans le gameplay. Par exemple, Link peut maintenant attraper des fées avec un filet à papillons et les conserver dans des bocaux. Cela lui permettra de revenir à la vie si un joueur maladroit se décide à l’empaler un peu trop souvent contre une lance ennemie. La vie est d’ailleurs toujours représentée par une barre de cœurs que l’on pourra agrandir en dénichant des fragments de cœur (4 fragments = 1 cœur). Enfin, l’épée Excalibur, indispensable pour zigouiller Ganon, est également présente.

Le gameplay, à la fois simple et conséquent, s’est donc enrichi depuis le tout premier opus sur NES. De plus, les actions possibles sont parfaitement réparties sur les boutons de la manette et la prise en main est plus que rapide.

Double ration de mémoire

Le Palais du Désert, donjon (petit) sablé…

Afin de créer deux mondes avec deux maps aussi développées, Nintendo a doublé la capacité de stockage de la cartouche. La cassette passe ainsi de 512 Ko à 1 Mo de mémoire. On a donc le plaisir d’arpenter deux mondes incroyablement vastes composés de déserts, de forêts ou de montagnes, mais aussi des donjons gigantesques pouvant s’étaler sur huit étages !

Chaque recoin de la carte est habité par toutes sortes de créatures (bienveillantes ou non) et il est possible de parler avec beaucoup d’entre elles, fonctionnalité renforçant encore une fois la sensation d’immersion. Autre idée géniale de Shigeru Miyamoto : la superposition des couches. Par exemple, Link peut passer sur un pont mais aussi en-dessous. Cette sensation de profondeur est encore plus probante lorsqu’on parcourt un donjon parsemé d’ennemis et de pièges. Si Link se trouve sur la couche supérieure, il peut parfois voir ce qui se trouve en-dessous. Enfin, détail ultime : s’il n’y a pas de rebord à côté d’un vide, Link peut tomber ou même y pousser ses adversaires.

« Bonjour, vous avez des Pépito ? »

Bien sûr, les boutiques sont toujours là. Link pourra ainsi acheter des munitions ou des items tels que des flèches, des bombes ou des boucliers. Il peut même faire évoluer son épée en rendant visite à des forgerons ! Des objets fourniront à Link des pouvoirs impressionnants comme les trois anneaux qui feront apparaître du feu ou des éclairs. D’autres lui permettront de se battre comme les baguettes de feu et de glace. Certains items l’aideront à avancer dans le jeu comme le livre, le grappin ou l’ocarina qui fait ici sa première apparition. Enfin, Link pourra nager grâce aux palmes ou encore courir avec les bottes de Pégase. Et heureusement qu’il peut courir, parce que la map ou plutôt les deux maps sont très grandes.

Mais c’est qui ce Aimelé ?

Le jeu se dote d’une durée de vie considérable puisque la quête principale s’étale sur environ 20 heures, auxquelles il faut ajouter les quêtes annexes et les nombreux items à dénicher. Pour les acharnés du scoring, un compteur vous indique combien de vies vous avez utilisé durant la partie. Le challenge est donc de finir à nouveau le jeu en mourant le moins de fois possible (mon record personnel est de trois vies utilisées pour venir à bout du jeu, dont deux perdues dans ce satané donjon de glace…). Enfin, les énigmes, plutôt basiques, se résument à trouver la clé qui ouvre telle porte ou tel coffre ou encore à pousser un objet pour découvrir une porte secrète ou même à frapper un interrupteur qui ouvrira un passage et en fermera un autre en même temps. Cependant, les donjons sont tellement bien structurés qu’une aventure épique en découle tout de même.

The Legend of Zelda : A Link to the Past est un jeu mythique. Grâce à sa grande durée de vie, ses maps gigantesques, ses donjons structurés ingénieusement et son gameplay à la fois simple et complet, il s’est imposé comme l’un des meilleurs jeux de la Super Nintendo mais aussi toutes consoles confondues. Plus de 20 ans après sa sortie, il reste une des plus grosses références du jeu d’aventure et on retrouve ses influences dans les opus suivants de la série comme l’ocarina, la possibilité de lancer des objets, le grappin, etc. Il établit également les bases du gameplay de toute la saga. Bref, The Legend of Zelda : A Link to the Past est un must.

L'avis général

  • TOUT !
The Legend of Zelda : A Link to the Past est sans conteste mon jeu culte. Même aujourd'hui, on ne peut que prendre du plaisir à y rejouer grâce à son univers immense et surtout vivant ! La sensation de prendre part à une aventure héroïque n'a jamais été aussi forte. De plus, le level design des donjons est astucieux et la B.O. est tout simplement magique !