• Développeur : Bethesda Softworks
  • Editeur : Bethesda Softworks
  • Site Web : PAL
  • Version testée : PC
  • Classification :
    Sigle âge 18 ans et plus
    Francaise : 10/11/2015
    Americaine : 10/11/2015
    Japonaise : 10/11/2015
  • Existe aussi sur XBOX One, PS4
  • PEGI :
    Violence : jeu contenant des scènes de violentesGrossièreté de langage : jeu contenant des expressions vulgaires

Fallout 4

Rédigée par

fallout4_critique_bandeau

Aaaaaah, Fallout, Fallout. Déjà à la sortie de ton troisième opus les fans de la première heure se déchaînaient. Reprise en main par Bethesda qui t’a brutalement privée de tes origines de Tactical-RPG pour te travestir en Action-RPG, comme un enfant hybride sorti des profondeurs d’Oblivion pour se perdre dans les terres désolées de la Capitale, tu as pourtant su garder ton charme si particulier. Avec une écriture nettement améliorée par Obsidian dans New Vegas, tu avais réussi le pari fou de concilier les puristes et les nouveaux joueurs ne t’ayant connu que par Fallout 3 et tu avais redonné espoir pour les épisodes à venir. Et voilà Fallout 4. Dévoilé en grandes pompes lors de l’E3 2015 pour sortir quelques petits mois plus tard, sans laisser le temps au soufflé de retomber, tu as fait naître chez nombre de joueurs une impatience atroce, au moins aussi atroce que le premier tête à tête avec un Écorcheur…

Maintenant que le jeu est sorti, des tonnes de tests et d’avis plus engagés les uns que les autres ont fleuri sur la toile, allant de la consécration à l’exécution publique à grand coups de mini-nuke. Victime de ton propre succès, et aussi un peu, beaucoup, passionnément de la simplification des mécaniques propres au jeu de rôle qu’opère Bethesda sur tous ses jeux depuis Morrowind, soit déjà depuis une grosse dizaine d’années, je t’ai pourtant accueilli sans lorgner, sans attendre de toi que tu sois un monstre d’écriture, pas que je n’en ai pas envie, mais parce que je commence à connaître les difficultés qu’a Bethesda à faire plus que du simplement correct à ce niveau, mais en attendant néanmoins beaucoup de ton ambiance et des nombreuses nouveautés. Alors, est-ce que le voyage dans le Commonwealth vaut le coup ?

L’horizon crasseux pour seule limite

Les nombreuses compétences déblocables, dans un joli paquet.

Les nombreuses compétences déblocables, sous une jolie forme.

Pour juger d’un jeu de l’ampleur de ce Fallout 4, il n’y a pas de secret, il faut jouer, beaucoup jouer. Ainsi, au fil de mes heures passées en compagnie de super mutants et autres joyeusetés irradiées, mon avis a évolué, et, sans passer d’un extrême à l’autre, j’ai revu mes appréciations plusieurs fois. Pour ne pas faire durer le suspens plus longtemps, plus je joue et plus je deviens conciliant avec ce Fallout.

On remarque rapidement les grosses suppressions réalisées par le studio de Rockville, abandonnant toutes les statistiques classiques d’un jeu de rôle pour le système S.P.E.C.I.A.L., déjà présent dans les précédents Fallout, couplé à un système d’aptitudes tout neuf qui vous proposera à chaque montée de niveau de choisir entre une perk ou un point de S.P.E.C.I.A.L. supplémentaire. Si on y perd fatalement en profondeur, j’ai été assez étonné de constater qu’un certain équilibre a été trouvé par Bethesda, et que malgré la théorique toute puissance que peut acquérir notre personnage, puisque aucune limite de niveau n’est établie, les choix faits à sa construction et lors de son évolution sont assez variés et coûteux pour pousser le joueur à se spécialiser afin de profiter des bonus octroyés par les perks de haut niveau. Le compromis est donc frustrant de prime abord, surtout pour les vieux de la vieille qui aiment passer des heures à fignoler leurs personnages pour en tirer le meilleur, mais permet au final une flexibilité impressionnante. Bethesda continue donc sur la trajectoire dessinée par Skyrim, visant à offrir au joueur une plus grande liberté, quitte à sacrifier une partie de la structure sur laquelle s’appuie la plupart des RPG.

Un panorama qui ne manque pas de charme.

Un panorama qui ne manque pas de charme.

La liberté est sans aucun doute le maître mot de Fallout 4. Comme à son habitude, Bethesda a réussi à concevoir un monde vaste, fourmillant de détails et très plaisant à explorer. Mais là où j’ai été le plus conquis, c’est par l’environnement citadin très vertical qui permet d’explorer un immeuble délabré sans chargement supplémentaire et de le gravir tout en éliminant les goules ou les pillards qui y ont élu domicile. De plus, de nombreux lieux ont une histoire propre qui demandera parfois un petit travail d’investigation pour être révélée. Même si ce n’est pas non plus très poussé, l’exploration est encouragée par les lieux eux-mêmes et pas forcément par les quêtes qui sont plus souvent des prétextes pour se rendre dans une zone de la carte et se perdre en cours de route, intrigué par un bâtiment étrange ou par une attaque de super-mutants. L’aspect sonore du jeu a été également travaillé, et des musiques d’ambiance viendront accompagner vos aventures. L’immersion est totale et les différentes ambiances offertes par le jeu, par ses nombreux lieux et ses effets de météo et de cycle jour/nuit, donnent corps à ce monde délabré mais pourtant vivant.

Je sors de l’abri 111, z’auriez pas une ‘tite armure assistée par hasard ? Et des croquettes, z’avez des croquettes ?

Un second panorama, pour le plaisir des yeux.

Un second panorama, pour le plaisir des yeux.

Comme dit précédemment, mon avis a beaucoup évolué entre mon premier lancement du jeu et aujourd’hui, mais certains reproches subsistent dans mon esprit. Ils concernent principalement la précipitation du début du jeu, peut-être trop impatient de vous emmener dans son univers. On vous met très rapidement à disposition un compagnon, le fidèle Canigou, pas peureux pour un sou, une armure assistée, un minigun et une colonie à gérer. Cette hâte est certainement voulue afin de plonger le joueur dans l’action et refléter la stupéfaction du personnage incarné, qui passe quasi-instantanément de bon papa dans son salon à réfugié de guerre dans un abri souterrain, abri dans lequel il sera derechef congelé pour être réveillé quelques deux cents années plus tard. De quoi être un poil secoué quand même.

Une des nombreuses armures assistées trouvables dans le jeu. Avec un jetpack, oui oui.

Une des nombreuses armures assistées trouvables dans le jeu. Avec un jetpack, oui oui.

Malheureusement, l’attachement aussi soudain qu’éternel de Canigou, la trouvaille d’une antique armure surpuissante et les responsabilités confiées par le dernier des miliciens semblent sortir de nulle part. Un peu comme cet écorcheur qui sort des égouts pile quand vous avez de quoi vous défendre. Hasard ? Je ne crois pas ! Finalement, il faudra abandonner rapidement l’armure assistée et le minigun si vous ne voulez pas rendre le début du jeu trop simple. Mais ne vous inquiétez pas, vous risquez de la revêtir à nouveau lorsque les choses se corseront. J’ai été aussi assez déçu quant aux armures du jeu. Bien que vous puissiez personnaliser celles-ci en changeant diverses parties de vos protections, ceci n’est vrai que pour certaines d’entre elles sans justification logique, et la combinaison de l’abri est bien trop puissante pour quelqu’un normalement destiné à ne pas se mettre en danger ou très peu. Du coup, on ne trouvera pas vraiment d’armure plus puissante que cette combinaison, et il faudra soit faire avec durant tout le jeu, soit se forcer à revêtir autre chose histoire de changer un peu.

L'interface de craft, plutôt pratique comparée aux autres.

L’interface de craft, plutôt pratique comparée aux autres.

Revenons sur l’aspect personnalisation du jeu. Beaucoup d’armures ainsi que toutes les armes peuvent être personnalisées en fabriquant de nouvelles pièces, comme un nouveau viseur pour votre sniper préféré ou en attachant des barbelés autour de votre batte de baseball fétiche. Bien entendu, qui dit craft dit éléments à récolter, et de ce côté là Fallout 4 sait faire. Les ruines qui recouvrent le Commonwealth regorgent de déchets en tout genre et absolument tous sont récupérables et recyclables. Certains sont plus encombrants que d’autres, contiennent des matériaux plus ou moins rares, et il vous faudra jouer de parcimonie pour ne pas remplir votre inventaire de lampes cassées ou de ventilateurs rapidement. Certaines améliorations demandent également d’avoir préalablement déverrouillé certaines perks, et le tout s’avère prenant et jouissif. À côté du craft se trouve une autre activité qui, bien que totalement annexe au reste du jeu, risque de vous prendre beaucoup de temps. Il s’agit de l’aménagement de colonies. Rapidement, diverses quêtes visant à nettoyer des zones de la carte vous seront attribuées, et ces zones pourraient être par la suite totalement personnalisées par vos soins afin d’accueillir de nouveaux habitants.

La gestion de colonie vous réserve des heures d'aménagement.

La gestion de colonie vous réserve des heures d’aménagement.

Il sera nécessaire de répondre à leurs besoins primordiaux – nourriture, eau, lits et défense. Chaque construction demande bien entendu des ressources qui peuvent être acquises en recyclant les objets sur place, mais aussi ces mêmes déchets qui servent au craft d’armes et d’armures. Il est également possible d’établir des routes commerciales entre vos différentes colonies afin de partager les ressources et d’établir une véritable économie dans votre petit royaume. Mais, parce qu’il y a toujours un mais, même si ces nouveautés sont très plaisantes et chronophages, elles souffrent d’un des problèmes majeur du jeu : son interface.

Je crois que mon Pip-Boy a un problème monsieur, l’écran est tout bleu.

Le Pip-Boy permet également de jouer à des mini-jeux dissimulés dans le Commonwealth.

Le Pip-Boy permet également de jouer à des mini-jeux dissimulés dans le Commonwealth.

Si la présence du Pip-Boy semble impérative pour tout fan de Fallout, il bride tout de même grandement les possibilités de faire une interface agréable et ergonomique. Néanmoins, la navigation n’est pas trop calamiteuse et offre même le grand luxe de pouvoir trier les objets en fonction de différents critères que sont le poids et la valeur. Je regrette quand même que les objets soit répartis en si peu de catégories. Par exemple, l’onglet Soins regroupe la nourriture, les drogues, les stimpacks et tous les autres médicaments. Des sous-catégories auraient permis de s’y retrouver plus rapidement en diminuant la longueur des listes d’objets. Contrairement à Fallout 3, les holobandes et lettres que l’on trouve un peu partout dans le monde sont rangées non pas dans la catégorie donnée mais dans les objets divers, ce qui rajoute à la pagaille générale qui définit la gestion de l’inventaire.

Le plus gros problème se situe sur les menus du jeu. Que ce soit la roue de dialogue – sur laquelle nous reviendrons – ou l’interface de construction de colonie, les menus sont inadaptés aux contrôles clavier/souris. La fainéantise de Bethesda à adapter son interface au support de jeu est une faute impardonnable, surtout après les vives critiques reçues pour l’inventaire de Skyrim. Ces menus vous obligeront à lâcher votre souris pour utiliser les flèches directionnelles ce qui est loin d’être pratique et intuitif. Ce n’est pas fini, les contrôles de ces menus n’ont même pas été pensés pour s’adapter en fonction de l’assignation des touches par le joueur. Ainsi, après avoir modifié les commandes pour qu’elles s’adaptent à votre clavier azerty, vous ne pourrez tout bonnement plus utiliser l’interface de gestion des colonies. N’est-ce pas amusant de devoir passer à la manette pour pouvoir jouer, ou de passer le clavier en anglais au lancement du jeu ? Encore une fois, un manque de sérieux et de finition assez flagrant et gênant, toujours pas corrigé trois semaines après la sortie du jeu.

Le crochetage et le piratage de terminaux n'ont pas changé depuis Fallout 3.

Le crochetage et le piratage de terminaux n’ont pas changé depuis Fallout 3.

Il faut l’avouer, le jeu ne possède pas les meilleurs graphismes de ces trois dernières années, loin de là, faute à un moteur vieillissant qui, même s’il a été amélioré depuis Skyrim, accuse fortement son âge. Néanmoins, le travail effectué sur les lumières et les différents effets couplé au travail de design toujours assez soigné et inspiré de la part de Bethesda rend le tout plutôt agréable à voir. Là où le bas blesse, c’est que le jeu souffre de sévères pertes de framerate par endroits, sans vraiment d’explication parce qu’il suffira parfois de regarder une autre partie de la ville pour que la fluidité refasse surface. Ce problème d’optimisation est frustrant et difficile à accepter pour un jeu utilisant un moteur un peu passé techniquement et qui devrait donc être maîtrisé et offrir au moins un framerate constant aux joueurs.

Bien entendu, jeu Bethesda et open-world obligent, Fallout 4 n’est pas en manque de bugs et de glitches, même s’ils sont mineurs dans l’ensemble. Je n’ai pour ma part pas été vraiment touchés par ceux-ci, seuls quelques corps d’ennemis morts se bloquant dans le décor et rentrant étrangement en résonance à relever. Le pathfinding est lui déplorable, les ennemis et les compagnons ne réussissant pas à enjamber une souche d’arbre et sautant parfois d’un toit pour nous rejoindre, se brisant l’intégralité des os au passage. Il ne sera également pas rare de pester sur son compagnon qui, par pure flemme ou incapacité motrice ponctuelle, ne bougera pas de sa position alors qu’il vous bloque l’accès à la pièce suivante, ou bien se trouve entre l’ennemi que vous souhaitez attaquer et vous. Ces problèmes laissent un goût amer quant à l’IA.

 Mes amis me jugent, les autres s’en passent

Il est pas mignon mon toutou ?

Il est pas mignon mon toutou ?

Transition toute trouvée pour entamer le chapitre sur les compagnons ! Ceux-ci, à l’instar de Canigou, peuvent être rencontrés dans le Commonwealth et se déverrouilleront souvent à la fin d’une quête. N’étant globalement pas un adepte des compagnons (sauf cas exceptionnels, comme ceux de Mass Effect, qui sont particulièrement travaillés), je ne m’attendais à rien de ce côté là. J’ai donc été agréablement surpris en constatant que certains d’entre eux, malheureusement pas tous, avaient subi un travail d’écriture appréciable qui rend leur compagnie immersive et brise la monotone solitude que peut ressentir tout vagabond. Ils interviendront ainsi souvent lorsque vous traverserez certaines zones, et parfois même durant les dialogues de quête. Les compagnons sont de plus romançables, quel que soit le sexe de votre personnage, et offrent une fois dragués en bonne et due forme un bonus d’expérience appréciable lorsque vous ferez une petite sieste. Bethesda a certainement voulu se séparer du système de romance de Skyrim en offrant un peu plus de profondeur au tout, puisque pour que votre compagnon s’entiche de vous, il doit vous apprécier au plus haut point, ce qui demande du temps et un jeu de rôle adapté.

Nick Valentine et Piper, deux des meilleurs compagnons.

Nick Valentine et Piper, deux des meilleurs compagnons.

En effet, exit les systèmes de karma et de faction de Fallout 3 et New Vegas, vos interactions et choix auront maintenant un effet sur votre compagnon qui jugera vos actes et vous appréciera en conséquence. Ainsi, si certains sont de véritables défenseurs de la justice, d’autres acclameront les plus vils de vos méfaits. Si les systèmes des deux précédents opus étaient perfectibles, celui-ci est plutôt pauvre car restreint uniquement à vos accompagnants. Dès que vous choisirez de jouer seul ou en compagnie de Canigou, vos choix n’auront plus aucune conséquence sur ce qui vous entoure, ce qui nuit à l’immersion et à la crédibilité du monde proposé. La perte de ces systèmes de réputation ampute beaucoup le jeu puisque les PNJ n’auront que faire de vos choix passés. On se retrouve au final avec un impact extrêmement faible sur le monde qui nous entoure. De plus, il est pratiquement impossible de sortir de la personnalité choisie par Bethesda à cause de la pauvreté des dialogues.

Les dialogues, quatre choix, toujours identiques.

Les dialogues, quatre choix, toujours identiques.

En effet, l’abaissement du niveau vers le bas des dialogues est lui aussi très problématique. Fallout est connu pour être un univers post-apocalyptique, certes. Mais il est aussi empreint d’humour noir et d’ironie. Bethesda avait essayé de dépeindre cet univers dans Fallout 3, et comme chacun le sait, ce fut un échec quasi-total. Toutes les vannes tombaient à plat et les joueurs ne se sont pas privés pour tacler le studio. Peut-être que cette débâcle est la raison pour laquelle ce Fallout a quasiment éliminé toute trace d’humour noir. Mais avec cette tranchée nette dans le ton de la série, Fallout 4 a certainement perdu une bonne partie de ses fans de la première heure. Le soft a en effet tendance à se prendre un peu trop au sérieux de manière générale, même si certains lieux cocasses prêtent à sourire, ou encore si Nick Valentine, un des compagnons du jeu, et certainement le mieux écrit de tous, se rapproche de ce à quoi devrait ressembler tout le reste du jeu. Cette faiblesse dans l’écriture se retrouve dans les dialogues qui ne laissent bien trop souvent qu’une issue à un dialogue, là où la série nous avait habitués à pouvoir gérer une situation de bien des manières. Là où la plupart des RPG laissent une certaine liberté dans la manière de mener les dialogues, ceux de Fallout 4 sont courts et le nouveau système à quatre réponses ne laisse aucune surprise ni aucun choix. Cette simplification extrême tend d’une part à suivre la politique d’ouverture du RPG au grand public qu’opère Bethesda, mais en sacrifiant le cœur du genre, j’ai peur que le studio ne finisse par pondre un jeu qui vise tellement large qu’il ne conquiert plus personne… Même si nous n’y sommes heureusement pas encore !

La carte déborde de lieux à explorer.

La carte déborde de lieux à explorer.

De manière générale, la quête principale de Fallout 4 est sympathique, plus que celle de Fallout 3 (était-ce bien difficile de la surpasser ?), et le doublage complet apporte un cachet certain au genre, même si le doublage de notre personnage est un peu mou. De plus, la mise en scène des dialogues avec des déplacements de caméra inspirés de jeux comme Mass Effect casse le côté statique que l’on retrouvait alors dans tous les jeux du studio. Certaines quêtes annexes sortent aussi du lot, mais trop peu s’offrent le luxe de n’être autre chose que des quêtes FedEx. Ce qui est choquant néanmoins, c’est que la richesse de l’univers et le foisonnement de petites choses à découvrir dans les environnements comblent vraiment ce manque de fils rouges, et on prend plaisir à se perdre sur la carte pendant des heures, en nettoyant des zones et en explorant chaque lieu, chaque bâtiment, pour en apprendre plus sur son histoire. Pour apprécier vraiment le jeu pour ce qu’il offre, il faut vraiment être curieux et prendre le temps de lire les documents ainsi que les archives sur les terminaux, et ne pas être trop regardant sur l’écriture.

Des armes, des mutants, et des armes.

Les combats de Fallout 4 profitent de l'expérience des développeurs de id Software.

Les combats de Fallout 4 profitent de l’expérience des développeurs de id Software.

Pour terminer, il est obligatoire de parler de ce qui faisait défaut aux deux opus précédents : le gameplay, la face FPS du jeu. Grandement amélioré, voire totalement refondu, le système de combat est beaucoup, beaucoup plus dynamique. Les combats sont infiniment plus intenses qu’auparavant, et même le Système de Visée Assistée n’interrompt plus l’action puisqu’il ralentit le temps plutôt que de le stopper complètement. Les armes sont plutôt bien rendues, le recul est bien géré. Petit point négatif cependant sur les bruitages de celles-ci, que je trouve un peu mou du genou. L’emprunt du savoir de id Software en la matière est réellement appréciable, et illustre bien la volonté de Bethesda sur ce jeu : plus d’action, moins de blabla.

Des magazines permettent de booster les compétences de notre personnage et ajoutent des objets à collecter.

Des magazines permettent de booster les compétences de notre personnage et ajoutent des objets à collecter.

Les différents niveaux de difficulté sont gérés à la manière traditionnelle du studio, c’est à dire en rajoutant des points de vie aux ennemis et en augmentant leurs dégâts. Si jusqu’au niveau très difficile le jeu reste faisable, le mode survie, hérité au moins pour son nom de New Vegas, est presque ridicule. En effet, en plus de doubler les dégâts infligés par les ennemis, ceux que vous ferez seront divisés par deux. Rajoutons un temps d’effet beaucoup plus important pour les aliments et autres objets de soutien, et vous aurez l’impression d’être une fourmi (et une d’avant-guerre, pas une fourmi de feu dopée aux radiations) s’attaquant à un cuirassé nucléaire à chaque fois que vous croiserez le fer avec un ennemi. Tous les vrais se souviendront de leur première rencontre avec un écorcheur. Je préfère personnellement les modes survie à la Metro, dans lesquels les ennemis font certes très mal, mais où vous êtes également dangereux et infligez de gros dégâts. Par chance, j’ai trouvé un mod qui me propose exactement cela, et joué de la sorte, le jeu propose un challenge intéressant à relever et gratifiant, ce qui n’est pas le cas du mode Survie proposé de base, qui se révèle assez rapidement frustrant.

Quand une silhouette comme celle-ci apparaît, mieux vaut être bien armé.

Quand une silhouette comme celle-ci apparaît, mieux vaut être bien armé.

Quel meilleur moment que celui-ci pour glisser un mot sur les mods ? S’il en existe déjà quelques milliers, dont certains assez intéressants, ils sont pour la plupart assez mineurs. Néanmoins, l’intérêt porté par les moddeurs semble très important et il ne fait aucun doute qu’une fois le Creation Kit sorti (normalement début 2016), des mods beaucoup plus complets et originaux feront leur apparition, venant étancher la soif des plus gros dévoreurs de contenu et des éternels insatisfaits des graphismes.

 

Pour conclure, je dirais que ce Fallout me laisse un sentiment tout à fait singulier. Pas mitigé, ni en demi-teinte, non. Quand je quitte le jeu, je suis satisfait, j’ai vraiment passé un bon moment en sa compagnie. Et quand je lance le jeu, je suis content à l’idée de retourner explorer le Commonwealth. Fallout 4 possède de très gros défauts qui décevront les habitués du genre et qui dégoûteront les fans de la première heure. Mais, riche de la patte de Bethesda, il met en place un des meilleurs univers post-apocalyptiques que nous ayons pu apprécier dans le jeu vidéo et la grande refonte de la partie FPS du soft offre un fun impressionant.

L'avis général

  • Univers riche et immersif
  • Côté FPS vraiment retravaillé
  • Craft et gestion des colonies
  • Level design et DA au top
  • Ambiance générale et immersion
  • La perte du ton de la série
  • La pauvreté des dialogues et de leurs conséquences
  • L'optimisation
  • Le manque de quêtes avec une vraie histoire
Fallout 4 est un jeu difficile à évaluer. Tranchant nettement avec ses origines, tant sur le ton que sur la forme, il perd l'humour débridé et malsain de ses prédécesseurs pour laisser une place plus importante à l'action et à l'exploration. S'il décevra au premier contact la plupart des RPGistes, il mérite néanmoins qu'on y passe quelques heures de plus, car il pourrait bien séduire par son univers extrêmement riche et parfaitement maîtrisé, et par ses deux principales nouveautés : le craft et la gestion de colonies. Bon jeu, mauvais Fallout diront certains, ce qui est sûr c'est qu'en faisant abstraction de ses origines, il est possible d'y passer des dizaines d'heures en s'amusant toujours autant.