• Développeur : Studio Liverpool
  • Editeur : Sony Computer Entertainment
  • Site Web : PAL
  • Version testée :
  • Classification :
    Sigle âge 7 ans et plus
    Francaise : 22/02/2012
    Americaine : 22/02/2012
    Japonaise : 19/01/2012
  • Exclusivitée
  • PEGI :
    Violence : jeu contenant des scènes de violentesOnline Game

WipEout 2048

Rédigée par

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WipEout 2048 est un jeu qui me pose un cas de conscience. Sur une durée d’un an, je n’y ai joué que quelques semaines lors de sa sortie puis l’ai rangé sans autre forme de procès, pour ne finalement y retoucher que très récemment dans le but de récupérer mes premières places perdues sur certaines épreuves. Au grand dam des pensionnaires de ma liste d’amis. Il est net que si j’avais décidé de scribouiller une critique de 2048 en mars ou avril dernier, celui-ci n’aurait même pas réussi à accrocher la moyenne. Why in the world ? Et qu’en est-il aujourd’hui ?

Ce WipEout est très probablement l’ultime épisode de la série, Psygnosis s’étant mangé un double frag de la part de Sony : lors de son rachat à la fin des années 90, puis pour sa fermeture récente sous son nom de Studio Liverpool. Il m’a donc semblé plutôt pertinent de jeter un coup d’œil approfondi à cet opus sans nécessairement en rédiger une simple nécrologie. Je suis un fan de WipEout, depuis ses débuts jusqu’à sa mort orchestrée de main de maitre par Sony Computer Entertainment. Pour quelles raisons ? Volumes de vente trop faibles ? Nope, le seul épisode ayant quasiment accroché la barre du million-selling est WipEout Pure, sorti en 2005 sur PSP. Les autres se sont cantonnés au demi-million de titres distribués par plateforme, dans le meilleur des cas. Qualité des titres en berne ? Je n’y crois pas une seule seconde. Enfin presque pas, à mon avis la situation est bien plus complexe, puisque depuis les années 2000 et le rachat du studio, je suis persuadé que c’est Sony qui chapeaute plus ou moins l’orientation pris par chaque épisode. Comment expliquer, sinon, l’étrangeté que représente la transition opérée entre Wip3out et Fusion, bien qu’excellent. Ou encore le simple statut de vitrine technologique de WipEout HD Fury (1080p, 60 i/s : coucou Ken), alors que l’on attendait un nouvel épisode de salon depuis presque dix ans. Il est évident, complètement obvious, que c’est le schéma identique qui se répète pour WipEout 2048, et cela expliquerait ainsi pratiquement tous les maux dont souffre cet épisode.

PlayStation Portable

Altima est de retour, oui c'est haut !

Altima est de retour, oui c’est haut !

Destinées à être le maitre étalon graphique de la PlayStation Vita, ces courses anti-grav made in 2012 le sont définitivement. La PlayStation 3 dans la poche, qu’ils disaient, et au premier coup d’œil on peut dire que le pari est vraiment réussi, on verra que cela sera concédé au prix d’importants dommages collatéraux. Bump Mapping, particules, explosions, LOD absolument démentiel : WipEout 2048 est d’un point de vue strictement technique le plus bel épisode de la série, le plus graphiquement impressionnant de tous. Même WipEout HD, tournant pourtant sur une bécane de salon, supposément plus puissante, est dans l’obligation de s’incliner sur pratiquement toutes les situations visuelles. D’ailleurs, ce ne sont certes plus ces excellents petits gars de The Designers Republic qui sont aux commandes de la direction artistique depuis plusieurs épisodes, mais le travail réalisé en interne par Studio Liverpool est tout à fait exceptionnel.

Cet épisode prend place dans le contexte historique le plus actuel qu’ait connu la série, puisqu’il met en scène le tout premier championnat officiel de courses anti-gravité. Les circuits sont aménagés au cœur même de villes dont l’inspiration apparait évidente, comme Londres, notamment. Exit donc les dénivelés faramineux des premiers épisodes, ou encore les loopings démentiels proposés par les portions Mag-Lock des circuits issus de WipEout Pulse ; ici, le tout est plus cohérent puisque seuls quelques éléments comme les pavés de vitesse ou certaines sections en verre viennent insuffler une dimension futuriste. Pour faire court, les pistes représentent un savant équilibre visuel entre contemporain et science-fiction. Au final, la seule chose que je peux reprocher aux tracés sont leur manque de variété, puisque se déroulant tous, à l’exception de Sol et Altima dans des environnements urbains. J’appréciais vraiment le renouvellement perpétuel des circuits que savait opérer la série jusqu’à WipEout Pure.

Bullet Time

Les Pirhana sont bien évidemment les chouchous des speedlaps

Les Pirhana sont bien évidemment les chouchous des speedlaps

Toute médaille a néanmoins deux faces, l’adage s’adapte en quelque sorte également très bien au monde du jeu vidéo, sauf pour les excellents titres. Mais si WipEout 2048 avait été un jeu de cette trempe, ce qui n’est bien évidemment pas le cas, je n’aurais pas laissé trainer le suspense aussi longtemps. Cette surenchère visuelle se paie dans un premier temps par quelques soucis de lisibilité de l’action dans quelques cas -malheureusement- pas si rares que ce que l’on aurait pu espérer dans un premier temps. Trop d’éléments à l’écran en mode course ou combat viennent ainsi perturber le bon déroulement des épreuves les plus intenses, où il devient vraiment galère de distinguer certains virages ou embranchements. La taille de l’écran de la Vita n’est pas à blâmer puisque Pure et Pulse réalisaient un sans-faute à ce niveau-là, mais fatalement si vous augmentez la somme de détails à prendre en compte sur une telle diagonale, la jouabilité générale s’en ressent : c’est mathématique. La taille ça compte, mais pas que, puisque ce qui trahit à juste titre que la Vita n’est pas une PlayStation 3, c’est sa puissance brute. Il était évident, limpide, qu’une telle débauche d’effets visuels allait impacter sur la fluidité générale du titre : Studio Liverpool a donc coupé dans le lard et décidé de caper le framerate à 30 images par seconde en lieu et place des 60 qui étaient jusque-là en vigueur, et de rigueur, dans la série.

La grande majorité des jeux console actuels n’arrivent même pas à proposer un 30 fps constant, que WipEout 2048 en soit capable (quoique …) peut en soit représenter une prouesse au vu du rendu global du titre. Mais non, non, bon sang Pulse et Pure sur PSP étaient en 60 images seconde (à 333 Mhz), Fusion était en 60 images seconde, HD aussi (forcément) ; et si la PlayStation n’était pas capable de les garantir sur de tels jeux dans les années 90, faute de hardware, ce n’est pas le cas de la Vita : et par conséquent cela aurait dû être le point numéro 1 du cahier des charges du titre. Il en a été autrement. C’est là que je soupçonne l’ingérence de Sony, souhaitant faire cracher ses tripes à la machine d’entrée de jeu pour épater la galerie et prouver que la 3DS n’est qu’une PSP bis. Ça ne marche pas comme ça, ça ne DOIT pas marcher comme ça, non seulement parce que dans un jeu de course le gameplay et le ressenti doivent représenter un critère primant véritablement sur le reste, mais surtout car dans le cas de WipEout 2048 cela sabre en partie le plaisir de pilotage. Attention, le jeu est parfaitement jouable et appréciable en l’état, mais il est impossible de retrouver la finesse dans le maniement, l’effet de vitesse, le plaisir global, d’un jeu à 60 images par seconde dans un soft dont le taux a été retranché de moitié.

Gonflé à l’hélium

Les courses ont souvent lieu dans des villes d'aspect contemporain

Les courses ont souvent lieu dans des villes d’aspect contemporain

Après les déboires techniques vient le gameplay pourri jusqu’à l’os. Et malheureusement pour plusieurs raisons. Sans prétention aucune, je peux affirmer être un joueur confirmé de WipEout, suivant la série et ses évolutions depuis plus d’une décennie. Les personnes jouant plus d’une heure à un épisode voient donc réellement les modifications apportées en terme de physique d’un épisode à l’autre, c’est pour cette raison qu’il est parfois assez rigolo de lire les tests professionnels sur le net, ceux-ci passant à 99% du temps complètement à côté de l’essence même du jeu : «ça va vite ! », « lol Pulse = Pure + nouveaux circuits » (coucou Rivalol). 2048 s’inscrit dans le prolongement de la nouvelle physique initiée sur WipEout Pulse, à savoir des vaisseaux collant beaucoup plus à la piste que par le passé. A vrai dire c’est un choix, et cette inertie réduite en comparaison de ce que l’on pouvait observer sur Pure était en grande partie compensée par l’étroitesse des pistes, leur complexité, et l’agressivité de la classe Phantom sur certains tracés (Outpost 7, I, …). WipEout HD avait poursuivi le mouvement, simplifiant encore un peu plus la prise en main, et 2048 va encore beaucoup, beaucoup, plus loin à tous les niveaux.

Ce qui frappe dans un premier temps, c’est la sensation de légèreté que procurent les vaisseaux. Dans les précédents épisodes, et surtout dans WipEout Pure, prendre un virage faisait chasser le module de manière quasi-systématique, avec les fesses de l’engin qui survirent à cause du poids. Dans WipEout 2048, je ne retrouve pas cette sensation de poids, ou du moins je n’arrive pas vraiment à le situer suivant le véhicule que je choisis. J’ai même l’impression que ceux-ci tournent sur un axe les traversant verticalement. Par conséquent, le pilotage est beaucoup plus nerveux et réactif, mais surtout beaucoup plus simple à prendre en main : la recherche de la trajectoire parfaite une fois son vaisseau appréhendé est bien moins grisante que par le passé. Le fait de choisir différents types de vaisseaux ne viendra pas forcément bouleverser ce constat : ceux-ci sont désormais séparés en plusieurs classes (vitesse, maniabilité, combat, prototype) qui présenteront des caractéristiques différentes suivant leur type et leur écurie. Pour faire simple, un Qirex Combat sera plus puissant mais tournera moins rapidement qu’un AG Systems Maniabilité, point à la ligne. Je ne demande pas de mettre en place une inertie complexe et basée sur la masse comme ce qu’avait choisi de faire Psygnosis en 1995, mais un minimum de cohérence et de lourdeur dans le comportement global, c’est ce qui faisait le sel de la série jusqu’en 2005 pour se perdre tour à tour sur Pulse et HD, et enfin disparaitre complètement avec WipEout 2048.

Contender Eliminated

Le mode combat est très bourrin et sans intérêt

Le mode combat est vraiment très bourrin et sans intérêt

Attention, le jeu n’est pas simple pour autant, la recherche du tour parfait demandera toujours de longues sessions de pratique en time trial pour apprendre à attraper correctement chaque pavé de vitesse et bien négocier l’ensemble des courbes, mais la difficulté du titre tient désormais beaucoup plus à sa vitesse globale que d’une complexité issue de la physique des vaisseaux ou de la physionomie du tracé. Parlons-en de celle-ci d’ailleurs : puisqu’elle subit fatalement cette évolution de gameplay, elle impactera beaucoup moins votre pilotage. L’inclinaison du terrain faisait qu’auparavant chaque module se retrouvait parfois entraîné par son poids d’un côté ou de l’autre de la piste, nécessitant d’adapter une résistance afin de rester droit ou de suivre la trajectoire idéale. Exit ici, bien évidemment, puisque cet aspect de gameplay semble avoir tout bonnement disparu à haute vitesse pour en devenir complètement anecdotique. Les circuits sont de plus beaucoup plus larges que par le passé, quand on le compare à WipEout HD c’est tout à fait impressionnant, à tel point que l’impression nous est donnée d’évoluer sur des boulevards à longueur de temps, les sections appelant au skill à l’ancienne sont trop peu présentes. Même sur Sol et Altima, dont les noms évoqueront de doux souvenirs aux vieux de la vieille, le challenge est trop peu pertinent, et la catégorie de vitesse A+, la plus élevée du jeu, n’y changera rien. Le tout va très vite, certes, quoique moins que sur PSP, mais la difficulté globale revue à la baisse aura tôt fait de laisser perplexe les vieux briscards dès qu’ils auront mémorisé le schéma du circuit. Orientation grand public quand tu nous tiens, coucou Sony… Mais cette fois-ci on se gardera bien de te remercier.

Ce qui m’a le plus gêné dans ce jeu est l’orientation beaucoup plus bourrine que prend ici la série, si bien que je n’ai plus eu l’impression de lutter contre le circuit mais contre mes adversaires. C’est pourtant ce qui faisait le charme de WipEout, supposé reposer beaucoup plus sur le pilotage pur que ses concurrents comme F-Zero, même si la comparaison s’arrête là entre les deux frères ennemis. Durant les courses tout ce qu’il y a de plus standard, avec d’autres concurrents, la place laissée aux affrontements, aux power-ups, était marginale face à celle du pilotage. Ici, c’est l’enfer sur terre, avec une profusion d’armes offensives, dont les pavés d’activation sont désormais séparés de celles dites défensives, et un pugilat général en découle tout naturellement. Le combat en est d’ailleurs l’illustration parfaite, mode pour lequel, autant être honnête, je ne trouve absolument aucun intérêt tant il se veut un concentré de toutes les tares que présente le titre (framerate bas, action parfois illisible, bourrin…), je n’étais de toute façon pas fan du mode assimilé introduit par Pulse. Si je vous dis que ce mode doit bien représenter 40% du jeu, vous pleurez, et moi avec.

C’est un peu court mon fils

Sol est bien moins piégeur que par le passé, mais attention aux chutes !

Sol est bien moins piégeur que par le passé, mais attention aux chutes !

Le fait que le pourcentage d’armure chute beaucoup plus vite que dans les autres épisodes ne trompe d’ailleurs pas du tout, et vous n’aurez pas fini d’absorber les items les uns à la suite des autres pour le faire remonter, surtout si vous êtes du genre à faire un barrel-roll à chaque fois que vous vous retrouvez quelques secondes en l’air. Les autres 60% sont occupés par des courses tout à fait classiques ou en face à face, les contre-la-montre ou le mode zone ; quoi qu’il en soit vous aurez tôt fait d’en faire le tour. Le jeu se découpe ainsi en trois campagnes à difficulté progressive, évoquant le système en vigueur depuis WipEout Pulse. Chacune comportant à peu près autant d’épreuves que deux grilles de taille moyenne sur ce système, vous aurez l’équivalent de six grilles en volume de jeu solo. Pas de racebox (choix libre du circuit et du mode de jeu). Multi bourrin et codé avec les pieds. Oui, ça fait mal, et ce n’est pas l’inclusion d’un système de rang et d’XP qui ira changer la donne tellement cette feature est inutile. Reste le système de passe et de passe élite, remplaçant les médailles, et créant de facto une motivation supplémentaire.

Ce WipEout 2048 est-il une mauvaise pioche ? Que nenni mon bon seigneur, car en dépit de tares évidentes et d’une comparaison peu flatteuse avec ses aînés, cet épisode n’est pas dépourvu de qualités. Outre sa réalisation somptueuse, ce dernier opus en date reste encore un des seuls jeux de course à proposer une alchimie parfaite (ou quasi-parfaite) entre pilotage et affrontements. Car si les items ont ici une place bien plus importante que par le passé, ceux-ci ne viendront pas bouleverser une course et faire gagner un tout-droit mauvais comme ses pieds. Si la physique est ici ce qu’elle est, seul WipEout peut faire aimer ces interminables sessions de time trial nécessaires à la maîtrise parfaite d’un circuit. Et il vous en faudra du temps pour enchainer les tours parfaits en classe A+ sur les pistes les plus ardues, et espérer ainsi titiller les meilleurs joueurs du monde ; car oui le jeu comporte toujours, de par son côté hyperconnecté, des leaderboards vous comparant au gotha mondial et à vos amis. C’est ce qui m’a fait replonger.

Les mains moites

Le mode Zone (accélération continue du vaisseau jusqu'au crash) conserve sa charte graphique particulière

Le mode Zone (accélération continue du vaisseau jusqu’au crash) conserve sa charte graphique particulière

Comme un bon film à plusieurs niveaux de lecture, c’est en speedlap, ou en mode Zone, que WipEout 2048 prend tout son sens. C’est en recherchant la perfection, à tout prix, en repoussant ses limites course après course, zone après zone, que vous comprendrez la puissance de ce jeu. La marge de progression est bien entendu hallucinante, et entre mes perfs placées dans le top 200 mondial, et celles réalisées par le top 10, il n’y a pas un monde… mais une, deux, voire trois galaxies d’écart. Seul WipEout peut procurer cette dose de fun et d’adrénaline au moment du passage parfait sur un pad de vitesse qui nous a tant fait de crasses aux précédents essais, ou cette concentration extrême lors du jump sur AltimaSi vous débutez la série par cet épisode, qui constitue en substance une porte d’entrée idéale, et que vous maitrisez tout sur le bout des doigts (ce qui prendra déjà un grand nombre de dizaines d’heures), allez faire un tour sur le PlayStation Store et faites-vous le plaisir de mettre WipEout Pure et Pulse dans votre besace, proposés à 7€ pièce. The best is yet to come.

On pourrait tout naturellement croire, au vu de ces paragraphes globalement peu élogieux, que cet épisode 2048 n’est en droit de prétendre qu’au statut de jeu moyen, mais ce n’est pas le cas. Principalement parce que le niveau qualitatif fixé par ses prédécesseurs canoniques (hors-HD) est absolument pharaonique. Je connais très peu de séries qui, sur une période de presque 20 ans, ont réussi à chevaucher de prouesse en prouesse à chaque épisode comme l’a fait WipEout. Ces prouesses tiennent justement dans le fait que chaque nouvel opus est, dans sa physique et sa prise en main, soit ce qui représente le coeur du jeu, différent de l’épisode précédent. Mais toujours, et je dis bien toujours, ceux-ci se caractérisent par une finesse et une profondeur de jeu qui sont absolument sans commune mesure dans le paysage des jeux du genre. Maîtriser un WipEout, ce sont des dizaines d’heures de jeu. Faire un score tout juste potable en mode Zone, une dizaine d’essais, réussir des speedlaps convaincants : levez-vous tôt. WipEout 2048 c’est aussi tout ça, mais en moins long, en moins fin, en moins grisant. C’est toutefois bien au delà de la moyenne des titres actuels, et c’est pour cette raison que 2048 est un bon jeu. Sa seule concurrence : ses grands frères. Le reste, c’est du petit lait, du pipi de chat. Un WipEout tout juste moyen, mais un putain de bon jeu, et je suis loin d’en avoir fini avec lui.

Côté bande son, c’est une nouvelle fois le sans faute. Enfin, presque… WipEout HD se contentait de reprendre la soundtrack de WipEout Pulse. Ici, c’est de l’inédit à 100% avec quelques remix pas piqués des hannetons de The Future Sound of London ou des Chemical Brothers. The Prodigy est là aussi, bon point. Studio Liverpool n’a pas cédé aux sirènes du dubstep, et ce simple fait mérite un gros « ouf » de soulagement. On est certes loin de la qualité des compositions de Tim Wright (CoLD StoRAGE) ou de la drum n bass dantesque de WipEout Fusion (aka best Soundtrack ever) : mais le constat est là, ça tue. Mention spéciale aux tout nouveaux bruits de moteur des vaisseaux, évoquant une F1 gonflée aux amphéts. Excellent. Ah oui, Tour de France Etape 2, de Kraftwerk, sur le menu principal, ça faisait très longtemps que je n’avais pas vu une idée aussi géniale.

Et pour conclure ?

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En dépit de toutes les tares avouées dans cette critique, de la comparaison avec ses aînés, il subsiste un univers unique, un jeu basé sur le skill pur à haut niveau, des heures d’entrainement, des nuits de fun, de crash, de zones, de tours parfaits, de tours foirés, de chargements de la mort et de freezes en multijoueur. WipEout 2048 est un mauvais WipEout, mais WipEout 2048 est juste un très bon jeu. Ça ne vaut pas l’achat de la console, bien évidemment, mais assurément de figurer dans votre top 3 avec Persona 4 et Rayman si vous en avez fait l’acquisition récemment. J’aime WipEout, c’est même une de mes deux séries préférées, mais maintenant Psygnosis est bel et bien mort et il n’y aura probablement plus jamais d’épisodes comme on en a connu par le passé. WipEout 2048 est un mauvais WipEout, mais il incarne pourtant au mieux l’essence même du jeu vidéo, et c’est toujours largement mieux que 95% des jeux sortant actuellement. Just buy it.

 

L'avis général

  • La PlayStation 3 dans la poche...
  • Le Fun made in WipEout
  • La finesse de pilotage
  • Le mode Zone, encore et toujours
  • La bande son
  • ... le framerate dans les dents !
  • Bourrin
  • Des circuits en mode boulevard
  • La physique sur la mauvaise voie
  • Où est la racebox ?
Le plus beau des WipEout (et jeu Vita, accessoirement), le plus spectaculaire aussi, mais également le moins fluide et le moins fin. Le standard qualitatif de la série prend un sacré coup dans l'aile avec 2048 ; mais par chance, elle partait de suffisament haut pour ne s'aplatir en retombant. Ce WipEout cru 2012 reste assez complexe à prendre en main, pointu, exigeant à haut niveau de jeu et de vitesse, pour mériter que l'on s'y attarde. Et s'il est un peu plus bourrin qu'à l'accoutumée, le challenge que représentent les speedlaps et le mode Zone avec classement mondial suffisent à maintenir la pression. Un épisode apéritif, oui, moins convaincant que ses aînés, assurément... mais toujours bien plus profond que la majorité des jeux, et pas que de course, sortant à l'heure actuelle.