• Développeur : Capcom
  • Editeur : Capcom
  • Site Web : PAL
  • Version testée : PlayStation 4
  • Classification :
    Sigle âge 12 ans et plus
    Francaise : 16/02/2016
    Americaine : 16/02/2016
    Japonaise : 16/02/2016
  • Existe aussi sur PC
  • PEGI :
    Violence : jeu contenant des scènes de violentesGrossièreté de langage : jeu contenant des expressions vulgaires

Street Fighter V

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Après avoir multiplié les phases de bêta et de test, Street Fighter V est enfin officiellement disponible à la vente. Alors que Street Fighter IV devait relancer la machine pour la série (voire pour le genre, diront certains), ce nouvel épisode joue beaucoup moins la carte de la nostalgie. Situé chronologiquement un peu après Street Fighter IV et plusieurs années avant Street Fighter III, ce SFV pioche, pour son casting, du côté des Street Fighter II mais aussi des oubliés de la version Alpha et il faudra donc attendre les personnages post-sortie pour jouer avec quelques personnages apparus dans les troisièmes et quatrièmes épisodes.

Tout pour la (Fight) Money ?

Le problème de ce menu de sélection des personnages, c’est qu’il ne fait rien pour donner l’impression d’un casting conséquent.

La base de tout jeu de combat est normalement le gameplay, cependant avec Street Fighter V, il est intéressant de se pencher en premier sur son modèle économique puisqu’il dicte l’ensemble des décisions à propos du titre dont sa jouabilité. Dans une époque connectée, il n’est plus possible d’être crédible en multipliant les versions comme dans les années 90 quand il est si simple de mettre à jour les jeux et ajouter du contenu via Internet. Qu’on les trouve justifiées ou non, les différentes versions de Street Fighter IV avaient toujours un léger parfum de mauvaise blague lors de leurs annonces. Ayant appris de cette erreur et regardant du côté des autres éditeurs qui batifolent joyeusement dans l’e-sport, Capcom a décidé de miser sur la création de bases solides pour Street Fighter V et d’une évolution à la League of Legends ou DOTA 2. Ainsi, le jeu se rapproche du modèle Free-to-Play tout en limitant les risques puisqu’il faut tout de même s’acquitter d’une base qui représente un pack de démarrage avec ses 16 personnages disponibles. Point qui peut être positif ou négatif selon votre amour des DLC, la boutique en ligne n’est pas disponible à la sortie du jeu. Capcom propose à la fois de la Fight Money qui s’obtient en jouant mais aussi des Zennies qui s’obtiennent par conversion d’argent réel. On sait ainsi que les personnages couteront 6€ et les costumes « Premium » 4€ mais il n’y a en revanche aucune indication sur les prix en Fight Money ou la signification du Premium qui suit les costumes.

Il ne sera pas simple de progresser dans un premier temps en l’absence d’un mode Arcade mais aussi des combats simples en versus contre l’IA.

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SHIIIIIIIINKUUUUUUU HAADOOOOOOOOOKEEEEEEEEEEEEEEEEEN

L’orientation e-sport et communautaire n’influence pas que cet aspect économique puisqu’il y a une réelle volonté d’être permissif avec les joueurs débutants mais aussi de créer un jeu plus spectaculaire. Le jeu est beaucoup plus porté sur l’attaque que Street Fighter IV qui était quant à lui largement généreux en matière de défense avec ses Focus, ses dash arrière qui rendent invincibles et ses nombreuses Options Select qui laissent la console décider si le combo établi à l’avance doit continuer ou si le risque de contre est trop fort. Terminée la réputation de jeu de campeurs que SFIV a longtemps eu, ici le but est d’apporter du rythme pour une raison que l’on imagine être la retransmission de tournois. Cependant, l’équipe fuit à cause de cela certains personnages défensifs et limite les coups à charge présents. Pour autant, le jeu ne fait pas n’importe quoi pour créer le spectacle et sait rester raisonnable avec la disparition de l’Ultra et la jauge de Super qui n’est plus en quatre mais en trois parties. Toujours pour les spectateurs de tournois, les timings des combos sont beaucoup plus larges et les raccourcis sont possibles lors des quarts et demi-cercles dans le but de pouvoir copier ce qu’on voit lors de l’EVO même si on ne pouvait pas dépasser la barrière d’exécution des jeux précédents. C’est une idée bienvenue parce qu’elle ne simplifie pas réellement le gameplay pour les joueurs avancés mais concentre à la place l’attention de tous sur la connaissance du jeu, la stratégie et l’adaptation. À noter tout de même qu’ayant sauté la case de la borne, le titre a été conçu pour la manette PS4 qui permet de jouer tout à fait correctement sans stick arcade même si les développeurs ont fait l’effort de permettre l’utilisation des périphériques PS3 sur la petite sœur.

Après un screen de Ryu qui risque le procès pour plagiat du Kamehameha, voici le Necalli de gauche en V-Trigger qui risque la même chose avec les Super Saiyans.

En ce qui concerne les sensations du jeu, il s’agit de Street Fighter donc c’est toujours très efficace pour plaire aux joueurs moins acharnés et il est encore trop tôt pour évaluer son potentiel compétitif. Le réel effort de gameplay a été effectué au niveau des différences entre les personnages. Car s’il est possible de déplorer les 16 personnages de départ, il faut tout de même reconnaître qu’il est difficile de ne trouver personne à utiliser tant il y a d’efforts pour apporter l’éventail le plus large possible (sauf, si encore une fois, on est fan des personnages à charge). Les nouveaux mécanismes spécifiques à cet épisode sont regroupés sous la bannière V (« Vé »). En plus de la jauge de Super qui permet de lancer des coups améliorés ou des Critical Arts (les Supers), les combattants ont également à leur disposition une V-Gauge dont le nombre de carrés dépend du personnage et qui se remplit en prenant des dégâts ou en réussissant leur V-Skill. Appuyer sur Poing et Pied Moyens ne permet plus d’utiliser la Focus Attack mais les V-Skills, des techniques propres à chaque personnage (ça peut être une parade, une attaque, une téléportation,…). Le V-Reversal permet de contre-attaquer quand la pression est trop forte en échange d’un carré de la jauge V, le tout en faisant Avant + 3 x Poings ou Pieds en réussissant sa garde. Pour finir, combiner Poing et Pied Forts lorsque la jauge est pleine active le V-Trigger, une technique permettant selon le personnage une attaque spéciale ou une amélioration temporaire. L’équipe a voulu éviter de donner des techniques communes à tous les combattants qui en auraient plus ou moins besoin selon leur style pour mieux penser chaque personnage en profondeur, ce qui pourrait bien sauver plus d’une fois les joueurs face à une opposition supposée les dominer.

On se bastonne ou on fait des gaufres ?

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Comme ça en miniature ça passe, mais cliquez sur l’image pour voir la tête des personnes sous M.Bison.

Peu de temps avant la sortie du jeu, Capcom communiquait fièrement sur ses modes de jeu qui donnaient bien envie mais qui auraient au moins été plus francs avec des petits astérisques avec des mentions légales cachées. Certes Street Fighter V a bien un mode Histoire mais le comparer à ce que font les autres éditeurs serait un peu malhonnête. Chaque personnage a droit à ses deux ou trois combats scénarisés mais à l’intérêt inexistant. Les combats eux-mêmes ne sont pas assez nombreux mais ils sont surtout trop simples, en un seul round contre des ennemis qui ne bougent pas et en démarrant avec les jauges pleines. Les scènes sont très oubliables car souvent mal écrites, dans le désordre les rares fois où elles suivent l’intrigue (mention spéciale à la campagne de Chun-Li qui la met en scène en train de raconter sa rivalité avec Vega à l’époque d’Alpha tout en coiffant sa fille) et les dessins qui les accompagnent prouvent parfois qu’ils ont été faits dans l’urgence avant l’ajout des cinématiques en juin prochain. Faire ce mode permet d’ailleurs de débloquer les costumes… à l’achat… quand la boutique sera ajoutée… Ceux qui veulent progresser en solo devront donc se rabattre sur le mode Survie, qui permet d’enchaîner un certain nombre de matchs (selon la difficulté choisie) avec une seule barre de vie qui ne se remplit pas automatiquement entre les affrontements ou alors contre une partie de son score lors du passage en « boutique », qui fournit si besoin des améliorations et autres avantages. Le terme « rabattre » est d’ailleurs parfaitement justifié puisqu’en dehors d’un très court tutoriel, il ne sera pas simple de progresser dans un premier temps en l’absence d’un mode Arcade, certes similaire à la Survie mais qui n’embarque pas dans des dizaines de matchs, et également en l’absence de combats simples en versus contre l’IA. Le mode Défi est la solution idéale pour être guidé dans l’apprentissage des personnages mais il faudra bien entendu attendre une mise à jour pour son ajout. Il faut tout de même saluer le mode Entraînement très poussé qui ravira les spécialistes.

S’il y a un problème de connexion, la partie se coupe sans prévenir même si vous étiez tranquillement en train de faire le scénario ou au centième round du mode Survie.

Le menu d’entre-match du mode survie (oui je sais, « Facile niveau 2 », j’avais d’autres screens plus avancés dans les autres difficultés mais ils manquaient cruellement de Zangief)

Outre le multi local présent (et encore, on aurait pu en douter), le cœur du jeu est le multi online. Soyons honnêtes, à l’heure de cette critique, les serveurs ont trop de problèmes pour pouvoir exprimer un avis dessus et ce malgré les nombreuses phases de tests des serveurs. Le vrai point fort du jeu est son online commun aux version PlayStation 4 et PC. Ceux qui veulent progresser en regardant les autres jouer seront aux anges avec le système de Replay généreux, permettant de retrouver les matchs importants des joueurs ou personnages que l’on a envie de suivre pour les analyser image par image avec la possibilité d’afficher les commandes. Le jeu propose des Salons de combat pour enchaîner les parties avec les amis, offre tout de même soumise à conditions puisque les salles sont pour l’instant limitées à deux personnes en attendant la mise à jour qui les fera passer à huit. Chaque joueur peut y trouver son compte avec des matchs sans conséquence ou au contraire, une participation à la ligue et au classement. Comme d’habitude, il faudra attendre une mise à jour pour que l’ensemble des fonctionnalités soient ajoutées dont les quêtes journalières qui permettront d’amasser en plus des autres modes de jeu de la Fight Money. Jouer permet d’ailleurs quelque soit le mode (à quelques exceptions près) d’accumuler la Fight Money mais aussi l’XP de joueur et de personnage. Ces trois données étant gérées par les serveurs de Capcom, il faut être en permanence connecté pour les recevoir. Ainsi, s’il y a un problème de connexion, la partie se coupe sans prévenir même si vous étiez tranquillement en train de faire le scénario ou au centième round du mode Survie.

Une fois de plus, regarder les personnages du fond en mettant le screen à taille réelle peut réserver des surprises.

Une fois de plus, regarder les personnages du fond en mettant le screen à taille réelle peut réserver des surprises.

Visuellement, le jeu est beau sans être une claque graphique. Le vrai problème vient surtout des décors sans inspiration qui sont souvent plus gênants qu’autre chose avec leurs effets de lumière pas toujours bienvenus, un framerate limité et les PNJ trop grossiers pour être autant mis en avant. Comme toujours dans la série, les musiques sont en revanche irréprochables autant pour les éternels classiques revus pour l’occasion ou les nouveautés. Comme pour Street Fighter IV, il est possible de choisir entre voix anglaises et voix japonaises pour l’ensemble du casting et au cas par cas avec de bonnes interprétations peu importe le choix. Le jeu multiplie les références et les clins d’œil à son univers ce qui fait plaisir au fan tout en lui rappelant bien l’impossibilité de jouer les personnages qui apparaissent ici ou là. Si les petits nouveaux ne révolutionnent rien par leur originalité, leur gameplay est tout de même le bienvenu malgré le sentiment très présent de réponse à un besoin créé par le marché et non à une vision artistique de l’équipe. Les anciens connaissent également un vent de fraîcheur dans leur design et leur palette de coups même s’il y aura bien évidemment un certain nombre de plaintes. Pour finir, sachez que le jeu a connu une mise à jour de 6 Go dès le jour de sa sortie et qu’il faudra donc être très patient si vous craquez.

Alors on achète ?

Faire une critique de ce Street Fighter est un exercice plus que périlleux, l’Invader vert en haut de la page pourrait tout aussi bien être doré, orange et même rouge. En plein match, lorsque l’on oublie le contexte, il s’agit d’un très bon jeu avec un potentiel incroyable pour les années à venir et à ce moment-là, on pourrait même rire de ce lancement raté. Mais le problème est qu’il s’agit plus d’un accès anticipé que d’un vrai jeu. Contrairement à un Free-to-play que l’on peut essayer à son lancement, le trouver catastrophique puis en tomber amoureux des mois ou des années plus tard grâce à son évolution et ses mises à jour, Street Fighter V doit être payé plein tarif et c’est ce qui ne passe absolument pas. L’arrivée de ce jeu est d’autant plus incompréhensible car c’est visiblement le contenu solo qui a été sacrifié au profit du multi mais les problèmes de serveurs font que même cela ne marche pas correctement. On peut seulement conseiller à ceux qui l’ont déjà acheté d’attendre un peu avant de le revendre pour suivre son évolution, mais aussi son achat aux fans de jeux de combat curieux et patients qui souhaitent voir l’avancée. Si vous souhaitez uniquement y jouer de temps en temps, alors il serait plus sage d’attendre quelques mois pour que le jeu se rapproche plus de ce qu’il aurait dû être dès le premier jour, il serait même possible qu’il soit moins cher et que vous puissiez vous prendre le Season Pass 2016 avec, pour avoir un peu de contenu supplémentaire sans dépenser beaucoup plus.

Jeu fourni par l’éditeur

L'avis général

  • Le gameplay toujours aussi efficace mais plus accueillant
  • Le online qui mélange joueurs PS4 et PC
  • Les techniques V
  • La possibilité d'obtenir gratuitement les futurs combattants
  • L'idée du mode Histoire
  • La sortie plus que précipitée
  • L'absence de matchs simples contre l'IA
  • Les décors peu inspirés et parfois gênants
  • La stratégie marketing qui fait tout pour ne pas être oubliée
  • Le mode Histoire
Le roi du jeu de combat revient avec une toute nouvelle itération mais surtout de tout nouveaux objectifs. Déjà réputée pour sa volonté d’être la plus accueillante possible, la série vise cette fois-ci l'e-sport. Pour s’éloigner du modèle classique, Street Fighter V fait donc l’impasse sur le pilier du genre qu’est la borne arcade pour sortir directement sur PlayStation 4 et PC. En faisant table rase du passé, Capcom veut ainsi rassembler un très large public et rentabiliser cette production via des achats in-game. Reste à voir si les joueurs s’intéresseront assez longtemps à ce Street Fighter pour lui permettre de réaliser ses objectifs sur le long terme quand il fait lui-même l'impasse sur le court terme.