Total War : Warhammer fut pendant longtemps un projet fantasmé par nombre de joueurs. L’univers et la dimension de ses affrontements concordant parfaitement avec l’esprit Total War, l’association était inéluctable. Et la voilà enfin arrivée dans nos contrées pour le plus grand bonheur des deux communautés qui peuvent voir en ce jeu l’extension ultime du jeu de plateau originel. Ce faisant, deux questions se mêlent. Ce jeu peut-il rassembler les deux communautés de joueurs tout en conservant l’identité de Total War ? Réponse juste en dessous…
Le jeu que tout le monde attendait
Bon nombre de joueurs souhaitaient voir arriver cet épisode quelque peu hors norme, notamment pour la variété qu’il allait amener. Les Total War précédents avaient tous la fâcheuse tendance à proposer peu ou prou de différences entre factions et au sein de ces dernières, des unités de guerre relativement similaires. C’est un tort récurrent de la série, qui disparaît ici presque totalement. Évidemment, les armées sont constituées de troupes aux fonctions similaires (lances, épées, unités montées) mais on peut déjà compter sur l’arrivée des unités volantes beaucoup plus spécifiques à certaines factions et agrandissant les possibilités au cours des batailles. Du reste, les simples unités au sol sont beaucoup plus variées tant dans leurs looks que dans leurs caractéristiques restant particulièrement fidèles au jeu de plateau.
En campagne également, les différences entre factions sont notables, tant dans leur gestion de la diplomatie (anecdotique pour certaines factions comme les Orcs, primordiale pour les Humains, quasi-impossible pour le Chaos) que dans la manière de mener à bien l’essor de sa faction. On avait perçu un sursaut d’originalité avec Total War : Attila, qui proposait des factions nomades capables de raser des colonies et mais pas de s’installer dans des villes. Ici, on constate que Creative Assembly a poussé le concept plus loin. Les guerriers du Chaos ne peuvent (en cas de victoire sur une colonie adverse) que raser, piller ou laisser derrière eux une faction alliée au Chaos. Leur objectif seul est de détruire. Leur colonie est pour ainsi dire greffée sur l’armée. Les Vampires peuvent, entre autres, faire revenir des morts les cadavres des régions parcourues, ils ne colonisent que les ruines. Les Orcs ne peuvent conserver que les colonies des Nains ou celles des Orcs, et ainsi de suite. Les factions se jouent très différemment et la rejouabilité n’aura jamais été aussi forte. Un vrai plaisir et la promesse de centaines d’heures de jeu.
Des batailles repensées
Le mode bataille se pare de quelques nouveautés fort bienvenues. Le Général, autrefois unité parmi les autres (quoique légèrement plus puissante) peut littéralement inverser le cours d’une bataille. Très puissant au corps à corps, il s’avère redoutable lorsque le joueur choisit de l’affecter à d’autres tâches, telles que l’utilisation de pouvoirs magiques. Le Général peut à lui seul se charger de plusieurs unités s’il est correctement utilisé. On peut également constater l’arrivée d’unités plus petites, voire constituées d’une seule entité de combat (blindés de l’empire ou géants orcs). Ces unités sont souvent dévastatrices et peuvent elles aussi radicalement changer le rapport de force sur le champ de bataille. Ceci combiné aux unités volantes donne incontestablement un sentiment de renouveau bienvenu aux batailles du jeu. Dorénavant, le classicisme des troupes de Total War se voit mis à rude épreuve par des unités uniques, capables de grandes choses et imposant la nécessité de revoir sa stratégie de manière permanente. Rafraîchissant.
Un mode campagne plus digeste
La campagne a été remaniée par bien des aspects. Évidemment, les mécaniques les plus anciennes ont été gardées, ainsi que certaines des plus réussies des épisodes plus récents comme la gestion d’un conseil de dirigeants pour sa faction, mais également d’arbres de talents et d’équipements pour vos personnages. Car vos personnages principaux peuvent maintenant se voir attribuer des armes et montures spécifiques.
Finie la gestion de la nourriture qui ressemblait plus à une fausse bonne idée pour compliquer les campagnes des derniers Total War par manque d’une diplomatie réellement efficace. Cette variable laisse la place à deux nouvelles jauges (chaos et vampirisme). Elles sont influencées par la présence d’agents (vous l’aurez deviné, du chaos et des vampires), mais également par les bâtiments et événements aléatoires jalonnant la campagne et faisant varier ces jauges qui peuvent, à terme, radicalement influer sur la région concernée.
La diplomatie a été largement améliorée et il est extrêmement plaisant de ne plus se sentir seul à manigancer des alliances et des traîtrises. Les vampires et humains sont les champions dans le domaine, particulièrement enclins à jouer avec les traités. Les négociations appuyées sont également plus fréquentes. Au cours de nos parties, il n’était pas rare que nous rencontrions une faction qui rehaussait plusieurs fois son offre pour obtenir gain de cause, quand dans les opus précédents l’IA insistait une fois, puis laissait tomber…
La magie fait son entrée
S’il fallait retenir une évolution majeure, ce serait la magie. Principalement utiles en bataille, les vents de magie présents en carte de campagne peuvent être partiellement domptés pour être utilisés à votre avantage. Toutefois, c’est lors des combats d’armées que le système prend tout son sens, vous permettant d’octroyer à vos généraux des attaques ou un support pour vos troupes. De nombreux pouvoirs peuvent-être attribués à vos héros et agents. Ces derniers influent sur de nombreuses variables : le moral, la défense… Sans révolutionner la recette, cette mécanique apporte une vraie profondeur au jeu, particulièrement en mode bataille dans lequel, lors des premières parties, vous ne saurez plus où donner de la tête.
Ça tourne encore sur ma bécane ?
Toujours plus d’unités, toujours mieux finies, vais-je devoir changer tout mon matos et hypothéquer ma maison pour toucher à Total War : Warhammer ? La réponse est plutôt « non ». Le jeu est particulièrement bien optimisé et tourne sur des configurations moyennes-hautes. Cela se paye néanmoins par une stagnation, voire presque une régression visuelle des cartes de bataille particulièrement pauvres en détails. On a l’impression de combattre dans de perpétuels terrains vagues même si des lieux font un peu plus rêver, ce n’est globalement pas foufou… Même constat pour la variété des modèles au sein des unités, pas plus de deux différentes généralement. En soi ce n’est pas trop choquant, toutefois le studio nous avait habitué à plus par le passé. Certainement pour assurer une fluidité optimale en bataille, on peut donc le pardonner. On notera néanmoins que la carte de campagne est toujours aussi plaisante à parcourir.
Dernière aparté concernant le multijoueur. Il n’a pas bougé d’un iota et continue à assurer une bonne expérience de bataille ainsi qu’une campagne en compétition ou coopération toujours aussi efficace. Toutefois, on regrette toujours autant la limite à deux joueurs de ce mode campagne qui pourrait s’avérer d’autant plus grisant avec davantage de protagonistes humains.
L'avis général
- L'arrivée de la magie
- Les unités volantes
- La diplomatie plus efficace
- Des factions aux différences plus marquées qu'habituellement
- La pauvreté visuelle des cartes de bataille
- Toujours pas plus de deux joueurs en campagne multijoueur