TOUT RESTER À JOUER : un essai critique sur l’industrie du Jeu VidéoBibliotopie, Création et métiers du jeu vidéo, Le jeu vidéo engagé, Voxel Libre

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TOUT RESTE À JOUER : un essai critique sur l’industrie du Jeu Vidéo


Marijam Didžgalvytė, ou « Did« , a publiée un livre, traduit en français par Clément Amézieux, édité récemment aux éditions Le passager clandestin : Tout reste à jouer. La puissance politique des jeux-vidéo. La parution de ce livre que déjà France Inter avait mis en avant le 12 mai dans un épisode du podcast « La faute aux jeux vidéo« , ou encore Médiapart l’année dernière faisait un article sur ce livre, encore dans sa version anglaise (Everything to Play For. How Videogames Are Changing the World ; « Tout reste à jouer. Comment les jeux vidéo changent le monde »), mérite une présentation sur Culture Games et ce à plus d’un titre.

 

Image de la première couverture du livre ; crédit image le passager clandestin à retrouver ICI

 

Un mot en premier lieu sur la maison d’édition. Le passager clandestin se donne une ligne éditoriale engagée « Pour éclairer celles et ceux qui refusent l’ordre établi« , qui est un chouette programme :

Résolument indépendant, le passager clandestin publie des livres de critique sociale pour, à son échelle, armer les esprits et nourrir les imaginaires de celles et ceux qui souhaitent comprendre le monde actuel et le bouleverser.
La ligne éditoriale du passager clandestin associe retour sur l’histoire, analyse des logiques contemporaines et réflexion théorique. Dans ses bagages, des textes souvent incisifs, parfois graves qui ont tous pour point commun l’exploration d’autres possibles politiques. Écologie politique, décroissance, luttes sociales, mais aussi féminismes, anticolonialisme, désurbanisation, et autogestion pour ne citer que quelques-uns des thèmes de nos livres.

 

Puis une biographie en quelques mots de l’autrice du livre : Marijam Didžgalvytė a grandi en Lituanie avant d’émigrer à Londres. Elle a écrit pour plusieurs médias internationaux (The Guardian, Vice, GamesIndustry.biz) et co-fondé le premier syndicat des travailleur du secteur (Game Workers Union – équivalent du STJV aujourd’hui en France, par ailleurs cité en première page). Elle habite aujourd’hui au Danemark.

 

Photo mise en avant dans un article de Courrier International faisant présentation du livre de Marijam Didžgalvytė. A lire ICI. On reconnait ici le nom SAG-AFTRA, syndicat américain défendant les droits des travailleurs des médias du monde entier.

 

UN LIVRE FONDAMENTAL POUR PARLER JEUX VIDÉO AU-DELÀ DU JEU VIDÉO

Le livre en lui-même fait quelques 280 pages, réparti en 5 gros chapitres, plus un avant-propos et une conclusion. L’idée du livre est de monter en level de chapitres en chapitres, c’est-à-dire d’entrer de plus en plus dans les sujets précis, techniques et qui font de plus en plus mal (au cœur) mais qui sont plus que nécessaires :

 

Image publié par Médiapart sur Instagram, en présentation du livre, le 5 septembre 2025. A retrouver ICI

 

 

Graphique présenté par l’AFJV en 2021, montrant une projection du chiffre d’affaire des jeux mobiles jusque 2030. A lire sur Geek Life, le chiffre d’affaire des JV en 2023 est de 192 milliard de dollars.

 

Le livre aborde dans un discours qui est à la fois, et de manière générale, engagé pour les droits des travailleurs du secteur du JV et engagé pour une société au mieux plus du tout capitaliste, au moins mieux consciente des travers et des malversations de l’industrie du JV.

On retiendra également un des bienfaits de ce livre qui pourrait être à première vue totalement secondaire mais qui est fondamentale : le livre fait une somme de citations d’articles de presses et de publications spécialisées pour cette œuvre livresque qui se veut grand public. Cette publication a alors ce mérite de faire parler à un public plus large les sujets pointues et délicats qui peine à se faire largement connaître. Il est évident que Marijam n’est pas la première personne à parler des droits des travailleurs du secteur du JV ; ni encore du sujet du travail à 1 dollars la journée des mineurs au Congo (voir Siddharth Kara, Cobalt Red, cité par Marijam pp. 248-249) ; ou encore des nauséeuses tromperies derrières les grandes industries du JV qui rendent ludiques par exemple la thématique du dérèglement climatique en même temps qu’elles en sont un acteur direct et majeur (voir Lewis Gordon, This Videogame Is Killing The Planet, cité par Marijam, pp. 258), mais le livre « Tout reste à jouer » propulse ce discours vers un public différent et plus large. En disant cela, on pense en effet que le livre persistera sûrement plus longtemps dans les bibliothèques et donc dans la tête, que les articles de presse, même lorsque Siddharth Kara est nominé pour le prix Pulitzer en 2024 ; mais quand on n’est pas journaliste, qui le sait, qui s’en souvient et qui s’en soucie ?… en revanche, maintenant que cela apparaît dans le livre qu’on vous présente… .

 

Image d’ouverture de l’article de Lewis Gordon, « This Videogame Is Killing The Planet », à lire sur ArtReview ; crédit image Courtesy Electronic Arts.

 

Le petit plus, encore, de cet essai, est de trouver les mots justes au LEVEL III pour défendre les Jeux Vidéo face à l’art moderne/contemporain et ces principaux canons : performance artistique, exposition, cinéma, etc... . Homo Ludens de Johan Huizinga, recherche fondamentale en histoire culturelle, publiée en 1938, montrant le « jeu » comme une nécessité dans toute société pour faire culture ; Theodor W. Adorno, philosophe et sociologue décortiquant en précurseur l’industrie culturelle au milieu du XXe siècle ; David Graeber, théoricien de l’anarchisme, figure de proue du mouvement Occupy Wall Street (2011) et analysant la déliquescence de la société dominante dans son œuvre Bullshits Job (2018) ; sont ainsi évoqués et invoqués entre autre, pour discuter du rapport de notre société et notre culture avec les Jeux Vidéo.

 

Image d’ouverture de l’article qui fait la review du livre de Siddhart Kara dans le New York Times, avec cette légende (traduite par nos soins) : « Malgré les engagements pris par les grandes entreprises de lutter contre les pratiques d’exploitation, l’exploitation minière du cobalt reste, dans une large mesure, dangereuse et non réglementée. »

 

 

« PAR DESSUS-TOUT, CE LIVRE EST UNE LETTRE D’AMOUR« 

Les situationnistes en leur temps, affirmaient que l’amour était assiégé, vidé de son sens et réemballé comme élément de consommation. Aujourd’hui, on peut établir un diagnostic semblable à propos des jeux-vidéo. Ils sont en état de siège permanent, réduits à leur dimension compétitive, conquérante, à une danse perpétuelle entre la fuite en avant technomercantile et les faillites soudaines qu’elle occasionne. Ici réside le cœur du déchirement que nous inflige l’industrie vidéoludique : le médium est capable de façonner d’infinies potentialités et possibilités de mondes utopiques non encore vécus, et pourtant il persiste à exploiter nos faiblesses, à favoriser les antagonismes et la destruction. Les espaces de coopération, de générosité gratuite et de solidarité sont généralement aménagés par les joueur·ses elle·eux-mêmes, et non par les studios.

(p. 284, dans la partie conclusion)

On peut lire ces mots vers la fin de cette conclusion qui pose le discours idéaliste final, comme les bases du renouveau mondial après avoir détruit le big boss du jeu.

L’idée principale qui est défendue en conclusion est bien ce cri, à la fois d’alerte et d’amour pour les JV. Ce cri est nécessaire pour sensibiliser les joueurs du monde entier qui sont en premier lieu les consommateurs de l’industrie de ces JV, pour qu’ils agissent en meilleure connaissance du système dans lequel ils vivent et persistent. Acheter un jeu, peut-être qu’à partir d’aujourd’hui nous aurions besoin de nous renseigner sur la réputation de l’entreprise qui a produit ledit jeu et celle qui le vend, et la cohérence fondatrice qu’il y a entre le message humain que ces dernières transmettent et celui qu’elles appliquent réellement.

 

Image d’ouverture d’un entretien à lire absolument ICI. Il y est question de capitalisme avec ses formes ludiques qu’on retrouvent dans les jeux vidéo, par exemple l’accumulation.

 

Pour chaque enfant ou adulte qui souhaiterait vivre ses délires les plus excentriques, pour chaque travailleur·se qui voudrait tuer le temps pendant sa pause-déjeuner, ou prendre trois jours de congé pour s’immerger dans un monde numérique imaginaire et y laisser son empreinte, il nous faut dégager le jeu-vidéo des mâchoires prédatrices de l’extractivisme. Pour ses communautés, pour sa dimension artistique, pour ses maladresses, ses bizarreries attachantes et ses vastes univers. Aux yeux de certain·es d’entre nous, il est tout ; et même dans les vies de celles et ceux qui l’ignorent, il devient toujours plus influent. Le jeu-vidéo mérite qu’on l’arrache à ses habitudes destructrices qui empoisonnent les côtés les plus visionnaires de ce fascinant domaine, qu’on le libère des chardons épineux qui l’enserrent.

(p. 285, dans la partie conclusion)

La phrase mise en exergue de cette sous-partie vient après cette précédente citation. Tout ceci nous paraissaient bon pour terminer la présentation du livre.

 

La première compétition esport de l’Histoire sur Spacewar!, en 1972 ; à lire notre article sur le sujet ICI. Mettons ici en avant la force pouvant faire société du Jeu Vidéo

 

Un mot tout de même avant de finir, à propos de l’idée de la « politique » dans les jeux vidéo. L’idée politique est en sous-titre du livre et la dimension droite-gauche (surtout les extrêmes et les dérives) dans les jeux vidéo est en effet abordé dans le livre, notamment quand il est question du Gamergate (voir le LEVEL II du livre qui parle des communautés identitaires) et dans quelques paragraphes ici ou là, mais cela n’est pas tellement l’objet principal ni le plus intéressant du livre. L’humain est l’aspect principal du livre, avec la force et la faiblesse sociale du jeu vidéo, on oserait plutôt le dire ainsi. Par ailleurs, le terme « politique » n’est pas utilisée dans le titre anglais, c’est « changing the world » l’expression principale qui est beaucoup plus édifiante. Après avoir dit cela, il est évident que la « politique » est un peu partout et une part de l’engagement de Marijam est de réveiller tous les « socialistes » du monde entier pour qu’ils prennent en compte les jeux vidéo et se battent pour eux.

 

Photo de Marijam Did, crédit aux éditions le passager clandestin