Préhistoire du Jeu Vidéo #03 – les innovations pour un jeu OXOBibliotopie, Capsule Temporelle

Préhistoire du Jeu Vidéo #03 : Les innovations d’un jeu OXO
Troisième chapitre du livre « Préhistoire du Jeu Vidéo », écrit par Damien DJAOUTI aux éditions Pix’n Love, il est temps d’aborder dans cet article le jeu OXO (ou jeu des morpions ou encore jeu tic-tac-toe) de 1952 et les fulgurantes innovations informatiques qui sont arrivées avec et pour lui.
[Retrouvez en introduction du premier article de la série, la présentation du livre « Préhistoire du Jeu Vidéo », ICI]

L’EDSAC avec une reproduction de l’écran CRT projetant le jeu OXO
UN PROGRAMME QUI DÉTOURNE LES USAGES DE L’ORDINATEUR
Nous sommes en 1952, cette année marque une étape importante pour le Jeu Vidéo puisque que pour la première fois (et plutôt deux fois qu’une !) un jeu avec un affichage visuel sur un écran électronique voit le jour. Là où Bertie The Brain, que nous avons vu dans l’article #2, utilisait des ampoules pour afficher la partie, l’innovation d’Alexander Sandy Douglas sur l’ordinateur EDSAC, qu’il a précédemment testé durant sa thèse à Cambridge, permet de jouer aux morpions sur un écran à tubes cathodiques. Ce jeu de morpions est communément appelé OXO. Un peu après OXO, dans la même année, le jeu de dames programmé par Christopher Strachey sur le Mark I double l’événement.

Aperçu du panneau de contrôle de l’EDSAC, son émulateur contemporain est disponible ICI (anecdote : la genre de roue de vieux téléphone en bas à droite est un ajout de l’émulateur, pour choisir la case à jouer)
L’innovation de Douglas est, en réalité, autant technologique que dans la pratique : utiliser les écrans de l’EDSAC ne va pas de soit. Les trois écrans CRT de l’ordinateur servent à surveiller les programmes et l’utilisation de la mémoire de l’ordinateur, sous formes de graphiques (l’EDSAC, pour Electronic Delay Storage Automatic Calculator, étant le premier ordinateur à stocker des programmes dans sa mémoire). Douglas a d’abord détourner l’un des écrans pour afficher son plateau de jeu et l’état de la partie. Ensuite, le jeu OXO est programmé ainsi : l’ordinateur fait passer un spot lumineux sur les cases OXO l’une après l’autre, le joueur passe sa main devant le faisceau pour indiquer la case qu’il souhaite jouer, puis la machine joue son tour. Le programme OXO est ainsi pensé pour que la machine ne puisse pas perdre, elle va toujours calculer comment gagner ou bien, si cela est impossible, faire match nul. L’interface entre le joueur et la machine sur l’EDSAC permet à Douglas d’avoir des premières réflexions sur ce qu’on pourrait appeler un gameplay : l’ordinateur fonctionne de base avec des commandes inscrites sur rubans perforés que l’utilisateur insère dans le lecteur ; pour le jeu OXO, soit le joueur peut insérer un ruban sur lequel est noté tous ses coups l’un après l’autre, mais cela empêche la réflexion et la réactivité en face des coups de la machine ; soit le joueur peut insérer un nouveau ruban pour chacun de ses coups, mais cette pratique est fastidieuse et lente ; alors l’utilisation du faisceau lumineux, un peu comme une première « manette », s’avère le meilleur gameplay possible.

Exemple de bande perforée contenant un programme, ici pour le IBM ASCC (ou Harvard Mark I) de 1944.
UNE POPULARITÉ NAISSANTE MAIS JAMAIS DIFFUSE
L’EDSAC de Cambridge ne connut pas d’usage public (l’ordinateur prenait l’espace d’une salle entière) et le jeu OXO disparut avec sa machine jusqu’à ce qu’un émulateur soit inventé en 1996 par Martin Campbell-Kelly (par ailleurs c’est à lui que l’on doit le nom OXO au programme qui s’appelait « nougths and crosses« ). En revanche, le Mark I de Ferranti est commercialisé et quelques ordinateurs sont vendus, mais il est difficile à dire si le premier programme de jeu d’échecs de Dietrich Prinz (évoqué dans l’article #2) s’est diffusé en dehors de la publication scientifique écrite dans le magazine Research en 1952, avant que son inventeur se concentre sur d’autres projets ; quant au programme du jeu de dames de Christopher Strachey, sur la même machine, il aura seulement servi lors de conférences et d’expositions.

Aperçu de l’innovation de la mémoire intégrée à l’EDSAC : coffret en acier de 16 tubes en mercure pour gérer 1ko de donnée, qui pèse autour de 200 kilos.
Pour autant, ces premiers programmes de jeu vidéo ont bousculé les choses et ont ouvert une nouvelle voie. Si ces jeux servent, comme ceux que nous avons vu précédemment, à démontrer les performances de la machine lors d’expositions publiques, le programme informatique du jeu devient « sérieux » pour apparaître, en ce qui concerne OXO, dans un chapitre de la thèse de Sandy Douglas ; ou encore dans un article de Research (en 1952, dans le numéro 5 ou le numéro 6, les sources donnent les deux) pour le programme de Dietrich Prinz et son jeu d’échecs. De ce fait, en plus de donner une place au « Jeu », les programmes ne sont pas perdus et sont lus par quelques personnes puis étudiés. Ce n’est pas anodin. Cela donnera entre autre chose, une présentation à la télévision américaine en 1956 d’un jeu de dames sur IBM 701, conçu par Arthur Samuel, pionnier dans l’intelligence artificielle, qui avait reprit et amélioré le programme de Strachey. La route est encore longue pour faire entrer le Jeu Vidéo dans la culture populaire mais elle s’écrit petit à petit.

Arthur Samuel et le jeu de dames sur IBM 701.
Et nous n’oublions les disparus : – une source d’inspiration du jeu OXO serait un programme de jeu de moutons, écrit pour l’EDSAC par Stanley Gill. Le code est perdu et il ne reste qu’une simple description par l’un des développeur de l’ordinateur : le programme met en scène un troupeau de mouton qui essaye de passer une clôture. Un trou dans cette clôture se situe soit en haut soit en bas de l’écran et le joueur peut déplacer le trou avec le faisceau lumineux de l’EDSAC. Les moutons qui se trouvent en face du trou passent la clôture, les autres non. Il est expliqué également un système d’apprentissage automatique par la machine selon les essais de déplacement de la clôture par le joueur. – Sandy Douglas a écrit dans sa thèse les quelques machines préexistantes qui l’ont inspirées, telles que le système mécanique de Charles Babbage (1791-1871) et des machines spécialement conçues pour essayer le système de jeu du morpion par « D. W. Davies […], P. C. Parks […], G. Eastell, et sans doute par d’autres personnes » (citation du livre de Damien DJAOUTI, p.40). Ces derniers noms ce sont un peu perdu par faute de conservation et préservation. Néanmoins, D. W. Davies sera à l’origine de la machine Pilot ACE sur lequel a débuté Christopher Strachey et son jeu de dames.

Le Pilot ACE du National Physical Laboratory en 1950.
