De la Poésie et des Jeux Vidéo #03 – Hero’s Journey, Journey et SkyVoxel Libre


De la poésie et des jeux vidéo #03 : HERO’S JOURNEY, JOURNEY ET SKY
Après un article introductif et un deuxième article pour continuer, terminons le tour d’horizon de la poésie dans les jeux vidéo et la carrière de Jenova Chen avec le studio thagamecompagny.
Il est à présent question du concept général et culturel du « monomythe », théorisé par Joseph Campbell. Les jeux suivants trace la route et l’aventure du studio.
Journey
Le joueur incarne un personnage à cape rouge. Il voyage dans de vastes plaines désertiques, en direction d’une énigmatique montagne. La géographie se caractérise par de vastes espaces épurés où figurent parfois des ruines de civilisations passées. Le jeu veut transmettre des sensations de solitude, d’impuissance, de crainte face à la nature, de faiblesse et d’entraide entre les joueurs. (Il est en effet possible de rencontrer de façon aléatoire et inattendue un autre joueur en ligne. Même s’il est impossible de s’écrire ou de parler, les deux personnages peuvent quand même se prêter main forte.)
Le jeu est la métaphore d’une vie humaine. La fin en a marqué plus d’un. Journey veut donc aussi susciter des questions existentielles chez le joueur. Qu’est ce que je fais là ? Pourquoi j’existe ?

Schéma du Monomythe, théorisé par Joseph Campbell
Journey est construit grâce aux procédés narratifs du Mono-mythe (qui est surtout beaucoup employé pour les films du Nouvel Hollywood). En effet, toutes les mythologies de l’Humanité ont été construites sur le même schéma avec les même personnages ou étapes clés. Le scénariste reprend et adapte donc ces grands axes dans la narration de sa nouvelle histoire. Les humains sont aussi comme les grenouilles. Ils ne sont sensibles qu’aux grands écarts de températures. Il faut donc aussi alterner, dans le scénario, les émotions contraires. Les grandes capacité du joueur au début de jeu qui symbolise la jeunesse contraste par exemple avec la faiblesse et l’extrême fragilité de l’avatar en fin de partie (la vieillesse). Ces méthodes classiques, Jenova Chen les a apprises lors de ses cours à l’USC, qui est surtout rappelons le, une grande école de cinéma.

Image de Journey
Après une production chaotique le jeu sort en 2012. C’est un immense succès.
Sky : Children of the Light
Le joueur doit restaurer la lumière dans sept royaumes oniriques. L’accent est tourné vers la coopération, les interactions et la communication entre joueurs. Le jeu veut inciter l’entraide (par de nombreuses récompenses et divers bonus). Certains passages secrets requièrent même la coopération originale et positive entre joueurs pour dévoiler leurs mystères. Jusqu’à huit joueurs peuvent se regrouper et s’entraider.

Image du jeu Sky : Children of the Light
Il est aussi possible de communiquer avec les autres joueurs et de s’échanger des cadeaux.

Autre image du jeu
Dans ce voyage onirique et social, le jeu veut donc surtout transmettre un sentiment d’empathie. C’est un succès populaire et il est élu Jeu IPhone de l’année 2019. Il est en effet d’abord sorti sur téléphone (IPhone en 2019 puis Android en 2020) pour ensuite connaître une version console, sur Switch en 2021 et sur PS4 fin 2022 puis en version ordinateur en 2024.
Un scandale a fait fureur parmi les joueurs chinois et coréens en 2021. Une pièce d’habit apparu avec l’événement d’une nouvelle saison a été à la fois prit pour une inspiration du chapeau traditionnel coréen, le chapeau « gat » de la période Joseon, et à la fois pour un chapeau traditionnel chinois de la dynastie Ming. La controverse a prit fin rapidement quand Jenova Chan a parlé de son inspiration chinoise dans une publication sur les réseaux sociaux.
Tous ceux qui errent ne sont pas perdus
(J. R. R. Tolkien)
Nous remercions l’association des Poètes en Berry pour le partage de leur article de blog librement adapté ici que vous pourrez retrouver ici.