L’évolution des pads #16 – La sensibilité à la pression analogique des boutons de façadeCapsule Technique

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L’évolution des pads #16 : LA SENSIBILITÉ A LA PRESSION ANALOGIQUE DES BOUTONS DE FAÇADE


On poursuit notre série sur l’évolution des Pads avec une fonctionnalité indissociable des jeux de courses de l’ère PS2 : la sensibilité à la pression analogique des boutons de façade.

Vous aussi en lisant le titre de cette nouvelle fiche sur l’évolution des pads, vous vous êtes dits : « Gnéé ?? ». Rassurez-vous, nous aussi au départ, on n’avait rien compris à l’intitulé. Pour autant, on ne s’est pas découragé, on a repris notre souffle, fait des recherches et on a tout mis en œuvre pour qu’à la fin de cet article, tout devienne plus clair pour n’importe qui d’entre vous. Mais alors, la sensibilité à la pression analogique des boutons de façade, qu’est-ce donc que cette diablerie ?

Analogique signifie la possibilité d’exercer une force de pression plus ou moins grande. Or, quand on parle de pression analogique d’un bouton, cela veut dire que ce dernier, à l’instar des sticks d’une manette, est sensible à la pression exercée par le joueur. La première manette de l’histoire du gaming à proposer cette feature originale sur tous ces boutons (rond, croix, carré, triangle, les gâchettes et la croix directionnelle) était la Dual Shock de la PS1, mais c’est bien avec sa grande soeur, la Dual Shock 2 de la PS2 qu’elle s’est pleinement épanouie grâce à minimum huit niveaux de sensibilité différents. On dit ça, mais si relativement peu de joueurs avaient connaissance de cette info à l’époque, c’est simplement parce que peu de jeux utilisaient finalement cette fonction.

 

LA PRESSION ANALOGIQUE IN GAME

Un exemple concret pour y voir plus clair ? Dans Grand Turismo, plus vous appuyez fort sur le bouton d’accélération, plus votre véhicule va accélérer et plus vous lâcherez la pression, plus la voiture va décélérer. Vous pourrez ainsi doser l’accélération à votre guise pour une meilleure immersion.

À noter que si cette fonctionnalité était surtout utilisée dans les jeux de course automobile, d’autres titres du catalogue PS2 en tirait parti. On pense à Metal Gear Solid 2 (appuyer faiblement sur carré permettait de mettre en joue et presser pleinement le bouton  enclenchait le tir), FIFA (appuyer plus ou moins fort permettait de jauger la puissance du tir) ou encore à Zone of the Enders 2 (Appuyer plus ou moins fort sur la touche permettait de doser le nombre de doubles-missiles auto-guidés à lancer : entre 2 et 16 simultanément).

Bien que cette fameuse sensibilité à la pression analogique des boutons de façade a été reconduite sur la DualShock 3 de la PS3, elle a finalement été abandonnée depuis le controller PS4 récupère des boutons digitaux. Faites le test chez vous : qu’importe la pression que vous exercerez sur les touches rond, croix, carré, triangle, le résultat à l’écran sera le même.

On a parlé de l’écosystème Sony, mais Nintendo dans tout ça ? Et bien eux aussi ont franchi le cap à partir de la sixième génération de consoles et la manette de leur fameuse Gamecube. L’exemple le plus marquant de jeu utilisant cette fonction chez Big N n’est autre que Super Smash Bros Melee. Si vous vous intéressez ne serait-ce qu’un tout petit peu à la scène compétitive de ce monument cultissime du versus fighting, il est fort probable que la notion de short hop vous soit familière. On parle ici d’une technique basique qui va permettre à votre personnage de faire un « petit saut » plutôt qu’un saut normal. Cela dans le but de réaliser des attaques aériennes en étant proche du sol.

 

 

Vous l’aurez compris, pour le réaliser, il vous faudra justement appuyer doucement et rapidement sur le bouton de saut de façon à ce que ce dernier ne se retrouve pas complètement enfoncé. À l’inverse une fois encore, plus votre pression sur le bouton de saut sera forte, plus la hauteur du saut de votre perso sera grande. Moralité : dans un jeu de combat, ce n’est jamais celui qui appuie sur tous les boutons ou qui défonce ses touches qui frappe le plus fort, mais bien celui qui a compris que tout n’est finalement qu’une question de dosage. Et une leçon de versus fighting offerte par Culture Games, une !