L’évolution des pads #01 – Le stick analogiqueCapsule Technique


L’évolution des pads #01 : LE STICK ANALOGIQUE
Figure indissociable de nos manettes de jeu actuelle, le stick analogique semble irremplaçable tant il apporte de la précision dans le contrôle de nos mouvements. En effet, là où le joystick digital plus traditionnel reposait sur un système d’impulsion électrique unique propre à une direction définie (haut, bas, droite, gauche), le stick analogique quant à lui indique en permanence quelle est la position exacte du stick à partir du moment où il est en mouvement. Ainsi, depuis sa démocratisation dans la fin des années 1990, on comprend bien pourquoi ce système a supplanté l’autre.
Pourtant, s’il est communément admis que le stick analogique a fait son irruption avec 3D et la manette de la Nintendo 64, on observe déjà un certain nombre d’essais, et ce, dès 1976.
LES PREMIERS ESSAIS
En effet, en 1976 sortait le Radofin Programmable Video System, première itération d’une série de consoles qui se déclineront sur la licence du processeur 2650 de Signetics, première console de jeu vidéo à proposer un stick analogique. Toutefois, malgré une avancée technologique certaine, la mauvaise qualité des jeux présents sur le système fera tomber le système et le procédé dans l’oubli par la même occasion.
Il faudra alors attendre 1982 et l’Atari 5200 pour entendre à nouveau parler de stick analogique. Atari est alors à son apogée et propose un contrôleur qui possède 12 boutons, les touches « Start », « Pause » et « Select » et un stick analogique. Pourtant, ce dernier pose un sérieux problème à tous ceux qui s’y essaient car le stick ne revient pas automatiquement au centre, ce qui oblige donc les joueurs à le repositionner manuellement au milieu, rendant toute partie infernale. Toujours en 1982, la Vectrex ne reproduira quant à elle pas la même erreur, bien que son joystick analogique soit une simple tige, ce qui rendait la prise en main moins agréable.
Par la suite, on retrouvera plusieurs essais comme en 1985 du côté de SEGA et de la borne d’arcade Space Harrier qui va venir améliorer la technologie en prenant en compte le degré de pression sur le stick histoire de plus ou moins déplacer le personnage dans l’espace. On pourra également citer la manette NES Max produite en 1988 pour la NES, qui, bien qu’elle ne propose pas un véritable stick analogique, vient placer un joystick sous le pouce gauche.
LE DEBUT DE LA DEMOCRATISATION

Malgré des croyances populaires, le stick de la manette de Nintendo 64 n’est pas analogique ! Il en reproduit seulement la précision.
Toutes ces avancées et expériences annoncent déjà ce qui sera considéré comme une révolution en fin d’année 1995, avec l’annonce de la manette de la Nintendo 64 et son célèbre stick analogique central qui permet aux jeux 3D d’offrir un meilleur contrôle dans l’espace. Et pourtant, bien qu’il soit considéré comme l’ancêtre de nos manettes actuelles, il est amusant de constater que ce fameux stick est tout sauf analogique, bien qu’il offre les mêmes avantages.
En effet, la technologie utilisée repose sur un système mécanique proche de celui des souris d’ordinateur de l’époque.
Suite à cette démonstration de force, SEGA et Sony vont voir tout le potentiel de ce fameux stick et s’engouffrer à leur tour dans la course technologique. SEGA accompagnera ainsi Nights into Dreams sur Saturn d’un Pad contenant un stick analogique en juillet 1996, soit moins d’un mois après la sortie de la Nintendo 64. Quant à Sony, il faudra attendre 1997 pour voir arriver la première Dual Shock, une manette qui propose non pas un mais bel et bien deux sticks analogiques symétriques. De ce fait, il devient encore plus aisé de se déplacer dans l’espace 3D même si la première expérience à réellement bénéficier de cette manette utilise le stick droit comme un moyen d’attaquer avec précision et non pas pour déplacer la caméra : Ape Escape en 1999.
CONCLUSION
Par la suite, les différents éditeurs vont majoritairement reprendre cette configuration malgré quelques exceptions comme la Wii Mote ou encore la manette de la Dreamcast, afin d’améliorer et de peaufiner la formule. Aujourd’hui, avec la prolifération d’expériences en 3D qui nécessitent de contrôler à la fois notre joueur et la caméra, il semble de plus en plus compliqué de se détacher de cette manière de se déplacer dans l’espace, qui est progressivement passé de révolution à standardisation.