Le mythe de l’écran no lagVoxel Libre

Rédigé par

SANS TABOU                       Le mythe de l’écran no lag


Le fameux écran no lag est devenu un véritable engouement chez les gamers. Il est censé être plus fluide et permettre d’avoir un avantage sur les pauvres joueurs qui n’en possèdent pas.

Dans les faits, la réalité est comme toujours beaucoup plus cruelle, et cet argument “gaming” se révèle être surtout un argument marketing. Mais avant d’en arriver à cette conclusion, on va faire un peu de gymnastique intellectuelle pour la comprendre.

Le temps humain

L’écran no lag permet de gagner du temps. Mais, au final, est-ce que le temps gagné entre un écran 2 ms et un écran 16 ms (soit 14 ms pour les plus feignants) est vraiment significatif ?

Pour cela, on va devoir se mettre en quête de données chiffrées.

Je vais tout d’abord me baser sur le temps de réaction d’un humain à un stimuli visuel :

https://www.humanbenchmark.com/tests/reactiontime. Ce petit site permet de mesurer votre temps de réaction. Comme toujours dans le milieu informatique tous vos inputs lags (souris, écran, réglages de drivers, architecture carte mère, fréquence de la RAM…) vont se rajouter, mais cela vous permet d‘avoir un ordre d’idée du temps de réaction.

Etant une sombre larve tout juste tirée du lit, j’ai fait un horrible score de 274 ms… On va donc plutôt se baser sur la moyenne, 215 ms, afin de limiter un peu la triche inhérente à ce genre de méthodes de mesure.

Afin que cette valeur ne soit pas complètement stupide, voici les valeurs de réaction à des stimulis visuels (colonnes 4,5 et 6) et audio (colonnes 1, 2 et 3) sur le schéma suivant, réalisées d’après des tests effectués sur des pilotes de chasse, et au final on est plutôt bon avec ce chiffre de 215 ms.

Le temps des périphériques

Comme le montre ce benchmark :

on peut voir que le temps qu’un clic de souris soit pris en compte (en prenant comme référence une G300) peut pas mal varier (de -1 à +50 ms sur ce graphe).

Néanmoins, dans le but de ne pas observer des variations mais simplement avoir un temps à rajouter à notre série de lags je vais partir de ceci :

 

et de ceci :



Dans les deux cas, la G900 se retrouve avec un lag de 4.4 ms (en mouvement ou pour un clic), ce qui me permet de travailler avec une valeur fixe (et pourtant très basse, désolé les fans de Razer, mais les leds ça n’améliore pas les performances…).

On pourrait faire la même chose pour les claviers – d’ailleurs un conseil pour choisir un clavier plus réactif, regardez la fréquences de polling du clavier pour avoir le temps de prise en compte du clavier pour que la touche soit détectée :

On doit rajouter à ça tout le reste du traitement pour que la touche soit prise en compte par l’application ; ce qui nous donne, d’après https://danluu.com/keyboard-latency/ – pour le Razer Ornata Chroma (arrêtez de mettre des leds Razer !!!) – 35 ms de latence.

La phase finale

L’input lag global de notre pc va être le temps total entre le moment où l’action est effectuée et où elle est prise en compte. On a eu un petit ordre d’idée du fait que l’écran seul ne suffit pas à réduire de beaucoup le lag global. Les périphériques, le buffering de l’image, le temps de transfert vers le GPU, le temps de processing CPU, l’activation du DMA… Cela fait pas mal de choses qui s’additionnent.


Pour nous simplifier un peu la tâche, le site blurbusters.com utilise, dans l’article suivant : https://www.blurbusters.com/gsync/preview2/, un PC “gaming” optimisé pour avoir un lag le plus réduit possible (l’écran est à lui seul à 1 ms).


Malgré tout, cela nous donne un input lag total d’un peu plus de 70 ms pour Battlefield 4, 50 ms pour Crysis 3 et une vingtaine pour CS:GO (le temps de processing CPU et GPU étant bien plus réduit).
Et je le répète, avec une configuration pensée pour réduire ce temps total.

Que doit-on en déduire ?

Au final, si vous souhaitez réellement réduire votre latence générale, réduisez le temps de calcul CPU/GPU, et choisissez des périphériques à l’input lag faible, le gain pourrait ainsi être bien plus important que les 14 ms gagnées sur notre écran en début d‘article (pour peu qu’on arrive encore à trouver des écrans 16 ms sur le marché). Eviter des claviers/souris/manettes ayant de gros input lag peut permettre un gain bien plus significatif. Si vous jouez en ligne, la qualité de votre connexion réseau aura un impact bien plus significatif.

L’écran seul n’est qu’une petite composante de l’intégralité du circuit total. Choisir de la RAM avec la cadence la plus élevée sera également indispensable pour réduire la latence globale tous secteurs confondus.

Bref, avec un temps de réponse humain de 215 ms pour un stimuli visuel simple avec une réponse simple, nous ne sommes pas vraiment capables de nous rendre compte de variations de l’ordre de 40/50 ms (sinon nous n’aurions pas pu jouer en ligne avant la fibre au vu des variations de ping…). Il convient donc de se rendre compte que les quelques ms d’économisées sur l’affichage de l’écran sont bien ridicules et souvent plus cher payées que beaucoup d’autres périphériques.

Je profite de la fin de cet article pour tordre le cou à une autre idée reçue sur les écrans no lag : la fluidité de l’image. Comme les écrans no lag affichent les images plus vite, celles-ci seraient plus fluides. Aucun rapport : le flux d’image n’a eu qu’un retard au début, et ensuite il est exactement le même. Ce qui permet d’éviter le flou, et donc d’avoir une image beaucoup plus fluide s’appelle la rémanence et consiste en une mesure de temps : le temps que mettra un pixel à se débarrasser des informations affichées pour une image précédente.

Une dalle avec une rémanence faible permettra d’avoir moins de pollution visuelle due aux images précédentes, donnant une image plus nette et permettant d’avoir cette impression de “fluidité”. Donc, pour une image fluide, vous savez quel critère chercher, et ce n’est pas le temps d’affichage. Le site www.lesnumeriques.com mesure le temps de rémanence dans ses tests depuis 2010, cette donnée n’étant pas toujours facile à trouver : si vous voulez un écran fluide, ceci devrait vous aider.