Le gamer, cet être multifonctionnelVoxel Libre

Rédigé par

SANS TABOU

Le gamer, cet être multifonctionnel


La littérature a longuement discuté, et peut continuer à le faire, sur ce qu’est un récit, un narrateur, une histoire, etc. Toujours cherchant à circonscrire les œuvres littéraires dans un cadre structuré, avec des impératifs, des personnes remplissant des fonctions et j’en passe. Cette science de la narration, intitulée narratologie, s’est donc attachée à réaliser une synthèse d’œuvres étudiées pour créer du lien entre des romans divers, d’époques variées et d’auteurs différents.

Si du côté américain on pense forcément à Joseph Campbell et son The Hero’s Journey tentant de trouver le monomythe (mythe unique à la base de toutes les légendes) qui servira d’inspiration majeure pour le Star Wars de George Lucas ; en France, la narratologie s’est développée sous l’influence du structuralisme.

Les étudiants en Lettres se souviennent d’avoir fréquenté un jour ou l’autre les œuvres de Gérard Genette, Figures III par exemple, ou encore la fameuse Morphologie du conte de Vladimir Todorov. Ce dernier avait recensé une typologie des structures narratives des contes que la vulgarisation scolaire, entres autres, résuma en parlant de schéma narratif avec les éléments-clés de l’histoire comme la situation initiale ou l’élément perturbateur et du schéma actanciel avec les personnages pivots du récit comme les adjuvants ou les opposants.

Seulement, si l’on tente d’aborder le jeu vidéo en essayant d’y appliquer ces grilles de lecture, ces structures littéraires, le média vidéoludique semble un peu à l’étroit. Peut-on alors parler de récit dans un jeu vidéo ? D’instances du récit comme un narrateur ou un protagoniste ? La réponse oblige à sonder de plus près le gamer, cet être multi-fonctions.

Le concept du monomythe développé par Joseph Campbell.

Le gamer – Une personne aux multiples fonctions

Il semble difficile de parler de récit dans le cadre d’un jeu vidéo lorsque l’on attribue au fil de la création de ce dernier plusieurs rôles à une seule et même personne, personne que, par définition, on ne contrôle pas : le gamer. En effet, le joueur est une personne qui est tout d’abord spectateur. Devant son écran, sa télévision ou son smartphone, il se dédouble, pourrait-on dire, puisqu’il se regarde jouer. A la manière d’un habitué des salles de cinéma, il assiste à un récit qui se construit, avec ses temps forts et calmes, son début et sa fin bien que dans le cadre du jeu vidéo il y ait une forte dilatation entre l’ouverture et la conclusion.

Au-delà d’être un spectateur, le joueur est également un acteur. Si l’on a parfois tendance à parler rapidement de passivité pour le lecteur qui ne fait que lire ou le spectateur qui ne fait que regarder un film, il conviendrait d’être un peu plus rigoureux. Pour reprendre la terminologie de Dominic Arsenault, il y a interaction et inter-activité. Je parlerais pour ma part d’une interaction cognitive pour tous les arts. En effet, lorsque je regarde ou lis, j’analyse, je ressens, je fais des hypothèses, bref j’agis mentalement. Le jeu vidéo rajoute à cet élément cognitif une inter-activité physique. Le joueur est un acteur par essence car c’est lui qui agit physiquement via la manette, l’écran tactile ou les accessoires, parfois sans intermédiaire. C’est encore lui qui donne une série d’inputs gérés par la machine qui va traduire tout cela en outputs, éléments visibles à l’écran. Par exemple, si j’appuie sur A, l’avatar donnera un coup d’épée.

Le joueur est tout autant narrateur par le fait qu’il se raconte sa propre histoire, autant physiquement du fait des gestes réalisés durant les parties que par la construction mentale qui s’effectue lorsqu’il joue, voire après. On se souvient tous des discussions que l’on a eu avec nos amis après avoir joué, ou durant le jeu, nous racontant nos quêtes passées, présentes et futures, sans oublier les hypothèses que nous faisons concernant le futur du récit, la solution à un problème à résoudre. A la manière d’un barde, le joueur narre son propre récit, pour nous-mêmes ou pour les autres, histoire hautement personnelle car dépendant des fameux inputs évoqués plus haut.

Le joueur est enfin, pour clore cette liste des fonctions assumées, créateur-auteur puisqu’il accomplit certaines actions, d’une façon spécifique et dans un ordre précis. Il construit son récit en écrivant par le geste sa propre histoire. Tout cela est particulièrement vrai dans des jeux autorisant un ordre aléatoire dans les missions à accomplir. Je peux ainsi m’attarder sur des quêtes secondaires ou enchaîner la quête principale, je peux même prendre mon temps à ne rien faire comme parcourir le monde vidéoludique voire m’amuser avec un gameplay émergent. Je suis le créateur de mon propre récit. On pense comme extension à tout cela les machinimas avec des jeux type GTA ou les joueurs sortent du récit prévu pour créer leurs propres histoires. Sans faire de montage vidéo, on peut s’amuser par exemple à semer l’anarchie dans les rues de Vice City par un simple plaisir régressif.

Jouissant d’une liberté illusoire mais qui fait illusion 

Ces différentes fonctions explicitées précédemment sont plus ou moins importantes selon les latitudes laissées par les développeurs du jeu. En effet, ne l’oublions pas malgré les discours enjoués, sur notre média favori, la liberté totale dans le jeu vidéo n’existe pas. Les développeurs autorisent un panel de possibilités comprises dans le code mais ce panel a ses propres limites. Pensons aux fameux murs invisibles m’empêchant d’explorer telle zone ou à l’impossibilité d’ouvrir telle porte dans un village découvert. Ces limitations s’entendent par le besoin de réduire les possibles afin de proposer un récit. Si la liberté était totale, comment pourraient-ils créer une histoire un minimum cohérente et donc un minimum structurée avec au moins une situation initiale, un élément perturbateur et une situation finale ?

Comme le rappelait Dominic Arsenault, ce panel est difficilement évaluable tant les possibles sont nombreux. Ce sont ces milliers de combinaisons, comme faire telle action maintenant, de telle façon, la réussir ou la rater, etc., qui donnent cette illusion de liberté, mais, au fond, cette liberté n’est bien qu’une impression. Peu importe pourrait-on dire : l’essentiel est l’effet produit. Si l’on y croit, c’est que cela fonctionne.

Amenant à dépasser l’héritage narratologique avec deux récits distincts mais se nourrissant

Avec autant de fonctions remplies par une seule et même personne, le gamer, et le fait qu’une semi-liberté soit permise dans le cadre donné, ce qui aura pour conséquence de créer une histoire chaque fois différente selon la personne qui joue, peut-on encore parler d’un récit dans le monde du jeu vidéo ? Le jeu vidéo est-il en capacité d’en créer ?

Forcément, si l’on suit les structures émanant de la narratologie comme Todorov faisant une synthèse des impératifs du conte avec son schéma narratif et actanciel, on ne fera rentrer qu’en partie le jeu vidéo sous cet étiquetage littéraire. Je dis bien « en partie » car il serait absurde de jeter tout ce travail théorique venant d’un art ancestral. Au final, roman, jeu vidéo ou film, nous parlons bien à chaque fois de créations de l’esprit, cherchant à provoquer des émotions, plus ou moins complexes, voulant produire un récit. Peu importe le média dans lequel tous ces éléments s’expriment, les objectifs sont les mêmes.

Après lecture de la thèse de Dominic Arsenault, il me semble en effet qu’il faille considérer le récit vidéoludique comme la rencontre de deux éléments. Un proto-récit, récit pré-existant, déjà pensé dans les grandes lignes par les développeurs du jeu, qui serait une sorte de chemin balisé que je découvre petit à petit, et le “récit vidéoludique” pour reprendre la terminaison d’Arsenault, soit les actes personnels du joueur. Les attentes des développeurs, ces fameux passages obligatoires, vont s’enrichir de la construction subjective du joueur, le fameux récit vidéoludique. Récit du gamer venant autant de nos actes durant le jeu que de la construction mentale que nous effectuons pendant ou après la partie.

Servis par deux narrateurs

Il y aurait donc, au-delà de deux récits distincts mais s’enrichissant, également la présence de deux narrateurs. Nouvel écart par rapport à la littérature. D’un côté, une sorte de narrateur omniscient, le développeur s’immisçant dans le jeu via des éléments (lettres à lire, PNJ = Personnage Non Jouable donnant des instructions, etc.) pour raconter l’histoire attendue en posant ses petits cailloux à la manière du Petit Poucet, et le narrateur modulable, autrement dit le joueur qui créerait son propre sens, son propre récit, via des actions personnelles. Par exemple, avoir pris tel ou tel chemin, être mort de cette façon, ici et pas là, l’ordre des événements, etc.

Ces actualisations par le joueur qui forment le fameux récit vidéoludique d’Arsenault sont, selon les jeux, plus ou moins importantes. Tout dépend des largesses autorisées par le développeur autant que de l’implication du joueur. Le joueur abordant un jeu sur un mode performatif, comme dirait Arsenault, ne s’intéresserait qu’à l’aspect challenge et mettrait de côté tout élément narratif, donc le récit. Un joueur prenant le jeu sur un mode narratif, plus ou moins fort, co-construira le récit en s’immisçant dans chaque possibilité offerte par le développeur, voire les dépassera. On pense ainsi aux fanfictions qui sont des prolongements ou des réécritures des récits vécus durant le jeu, voire aux machinimas évoqués au début.

Il faut donc envisager, comme l’annonçait Arsenault, le récit dans le jeu vidéo comme un processus comprenant le récit vidéoludique mais également un proto-récit (pré-écrit, pré-existant, telle une Bible avec les grandes lignes où l’on retrouverait quelques éléments incontournables de la narratologie : le schéma narratif avec sa situation initiale, son élément perturbateur, etc.; autant que son schéma actanciel avec son sujet, ses adjuvants, opposants, etc). Deux récits co-construits par deux narrateurs, omniscient et modulable, dont l’un, le gamer, occupe plusieurs fonctions littéraires normalement dévolues à différentes instances. Récit vidéoludique il y a donc, mais l’héritage narratologique ne suffit plus pour l’embrasser pleinement.