Takahashi Keita

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Keita Takahashi est un concepteur/directeur de jeu qui travaillait pour la société Namco-Bandai avant d’en partir officiellement en septembre 2010. Il est l’auteur de la série de jeux Katamari, dont il dirigea le premier opus, Katamari Damacy, et sa suite, We Love Katamari tous deux sortis sur PS2.

Katamari, l’œuvre maîtresse de Takahashi

katamari-damacy-jaquetteC’est en 2004 que le premier jeu de Takahashi voit le jour : Katamari Damacy. Le jeu se démarque par sa non-appartenance à un quelconque standard du jeu vidéo : Gameplay consistant à pousser une boule collante (le joueur dirige une petite créature poussant la boule appelée Katamari) en reproduisant les mouvements des bras avec les deux sticks de la manette PS2, afin d’amasser un certain nombre d’objets et faire grossir la boule ; univers graphique hors normes avec illustrations et design stylisés et grande utilisation d’aplats pour les couleurs (vives et uniformes) ainsi qu’une bande son originale et composée de beaucoup de morceaux chantés. Petite anecdote, Takahashi prête sa voix à quelques pistes de la bande originale du jeu.

L’origine du nom Katamari Damacy est simple : en japonais, Katamari signifie morceau, masse, et Damacy est la déformation de tamashii signifiant esprit, âme, en référence au concept du jeu. De plus les deux kanji servant à l’écriture du titre sont sensiblement les mêmes dans la forme.

La série était initialement prévue pour ne comporter qu’un épisode, mais suite à une demande de l’éditeur, We love Katamari sort en 2005 et reprend les éléments de la série sur une nouvelle trame scénaristique. Chose amusante : Takahashi avoue qu’un « love » (peu commun) dans le titre l’a en partie séduit.

Plus tard, deux autres épisodes de Katamari sortent sans la participation de Takahashi : l’un sur PSP en 2005 (Me and my Katamari) et l’autre sur Xbox 360 en 2007 (Beautiful Katamari).

Une vision particulière du jeu vidéo

Noby Noby Boy

Noby Noby Boy

Takahashi propose une vision différente du métier de créateur de jeu vidéo ; ses créations spéciales et décalées en font bien écho. Il fait partie des personnages de l’industrie qui tendent à pousser le visage artistique, créatif du jeu vidéo et à renouveler les expériences de jeu. Comme il le dit lui-même : « Je pense que si Katamari est considéré aussi créatif, alors à mon sens il semble que l’industrie du jeu vidéo en général s’est écartée de son chemin. » Il explique d’ailleurs que sa créativité parfois abstraite peut déstabiliser les joueurs en manque de bases ou de buts dans ses jeux, en faisant l’analogie avec son envie de « produire du fun » : « Dans la vie, les jeux n’ont pas forcément d’objectifs. Peut-être est-ce plus simple pour tous que dans les jeux ces derniers soient clairement définis. »

Par la suite, en 2009, Takahashi crée le très controversé Noby Noby Boy, qui sort exclusivement sur PlayStation Network. Concept étrange (diriger un ersatz de ver à deux têtes pour le faire manger et défèquer, dans le but de servir de liaison entre plusieurs planètes) et fun immédiat, la patte du maître est immédiatement reconnaissable.

L’après Namco-Bandai

Peu après la sortie de la septième génération de consoles, Takahashi déclare qu’il est  inintéressé par la plateforme Wii. Après avoir été déçu par l’E3 2010, il renonce à toute forme de jeu vidéo et quitte Namco-Bandai pour fonder en compagnie de sa femme sa propre société, Uvula, en octobre 2010. Il planche alors sur le design d’un terrain de jeux pour enfants (non pas virtuel mais réel) à Nottingham en Angleterre. Actuellement, ce projet est en suspend, faute de budget.

En 2011, Takahashi travaille de nouveau sur un jeu vidéo. Le projet, nommé Glitch, est un MMO jouable sur navigateur développé en collaboration avec le studio canadien Tiny Speck. Le jeu sort le 27 Septembre mais passe officiellement en version bêta le 30 Novembre en raison de problèmes de connectivité. Finalement, Glitch disparaîtra le 9 Décembre 2012, à peine plus d’un an après sa sortie.

En 2012, Takahashi dévoile au Babycastles Summit un Ms. Pac-Man projeté sur les murs et le plafond d’une salle, renforçant ainsi l’immersion du joueur.

Tanya Wanya Teens

Tanya Wanya Teens

En mars 2013, le game designer dévoile son nouveau jeu lors de la Game Developers Conference de San Francisco. Appelée Tenya Wanya Teens, la nouvelle création de Takahashi surprend encore les joueurs avec son gameplay basé sur une manette de 16 boutons dont les couleurs changent en fonction de la scène. Chaque scène met les joueurs dans une situation de la vie quotidienne et leur demande d’effectuer une action simple comme tirer dans un ballon, se brosser les dents ou encore faire pipi… La difficulté résulte dans le changement de couleur des boutons, perturbant le joueur qui ne sait plus à quelle bouton correspond quelle action et qui peut donc ordonner à son avatar de se brosser les dents au lieu de chanter. Lorsqu’on lui demande comment il a eu l’idée de ce jeu, Takahashi répond « J’ai remarqué que les enfants de deux ans aimaient appuyer sur des boutons, dans les ascenseurs ou ailleurs. Alors j’ai pensé que ce serait fun de faire un jeu basé sur le fait d’appuyer sur des boutons. […] Tout le monde joue maintenant et nous savons tous ce que arrive quand on presse un certain boutton. Alors pourquoi ne pas avoir une situation dans laquelle vous ne savez pas ce qu’il va arriver ? Le jeu vient du fait qu’on ne sait pas ce que font les boutons, et c’est en soi suffisamment satisfaisant. »

En juin de la même année, Takahashi annonce lors de l’E3 qu’il travaille sur un nouveau projet en coopération avec le studio Funomena, monté par Robin Hunicke et Martin Middleton, deux anciens employés de thatgamecompany (Journey, Flower). Le jeu est basé sur l’idée que des blocs de jeu pour enfants prennent vie.

A savoir : Takahashi a également participé en temps que programmeur au développement des jeux Dynasty Warriors 3 et 4 en 2002 et 2004.