• Développeur : Lazy Bear Games
  • Editeur : Tiny Build
  • Site Web : PAL
  • Version testée : PC
  • Classification :
    Francaise : 08/01/2016
    Americaine : 08/01/2016
    Japonaise : nc/nc/nc
  • Exclusivitée
  • PEGI :

Punch Club

Rédigée par


On va essayer quelque chose, une petite expérience. Rappelez-vous de l’époque où vous aviez 8 ans, vous êtes dans la cour de récré avec vos potes ou dans le jardin d’un ami, vous êtes 3 ou 4 et vous cherchez à faire le jeu parfait. Je ne sais pas pour vous, mais pour moi ça aurait sûrement ressemblé à « Alors déjà tu peux jouer soit Spiderman, soit Pikachu. Tu pourrais lancer des hadoukaine (oui) et des kaméha, voler et te transformer en super guerrier. Tu collectionnes les super-héros pour former une équipe et ils se battent tous en même temps. Tu te bats contre des dinosaures et des monstres géants et t’es pote avec les Tortues Ninja et Batman. Et le boss final c’est Bruce Lee et Walker Texas Ranger et tu te bats contre eux à mains nues avec Snake sur le toit du château de Bowser ! » Boum, avouez que j’avais du goût. Où je veux en venir ? À la phrase d’après. Punch Club, c’est exactement ça. Enfin, pas exactement ça au mot près, mais Punch Club c’est deux amis qui ont pris absolument TOUT ce qu’ils aiment pour en faire un jeu.

Des références et du WTF ?!

Trouverez-vous toute les références dissimulées dans cette image ?

Trouverez-vous toutes les références dissimulées dans cette image ?

Dans Punch Club, vous incarnez un boxeur qui rêve de devenir le numéro 1 et qui cherche à retrouver l’assassin de son père. Nous voilà face au premier souci du jeu : son histoire. Prenez Rocky 4, Daredevil, Double Dragon, Fight Club et même Le Parrain (soyons fous), battez au fouet électrique pendant 5 minutes, assaisonnez avec des personnages vides et une absence totale d’identité et vous obtiendrez, à deux ou trois lignes près, le script de Punch Club (c’est pas une science exacte hein, c’est comme les choux à la crème de Mamie, même avec la même recette elle les fait mieux que vous). Ces références, elles font d’abord sourire, puis on commence à ne plus vraiment les relever, et enfin on se pose la question suivante : « C’est quoi ce bordel ? ». Donnez une boîte remplie de jouets à un enfant et demandez-lui de vous raconter une histoire, c’est à peu près ce qui se passe ici. Alors très probablement que l’idée des développeurs n’est pas de faire quelque chose d’ultra bien construit et qui vous touche émotionnellement, j’en suis bien conscient. Mais quand on décide d’inclure une trame principale dans une œuvre, quelle qu’elle soit, on ne peut pas faire n’importe quoi. Et c’est de pire en pire ! La fin est probablement la partie la plus aberrante.

Hey mais on dirait un punk de Streets of Rage ! C'est tellement bien Streets of Rage ! Pourquoi je joue à ça et pas à Streets of Rage :(

Hey mais on dirait un punk de Streets of Rage ! C’est tellement bien Streets of Rage ! Pourquoi je joue à ça et pas à Streets of Rage :(

Néanmoins, il y a du positif (et je ne vais pas dire ça souvent durant cet article). Je l’ai dit plus haut, les références font sourire. C’est un vrai petit plaisir d’essayer de repérer le moindre clin d’œil planqué dans les décors. Je mentirais si je vous disais que je n’ai pris aucun plaisir à faire avancer l’histoire. Aussi aléatoire puisse-t-elle être, certaines séquences touchent immanquablement la fibre nostalgique. On affronte Hulk Hogan et Ryu, on pécho Adrienne, on livre des pizzas aux Tortues Ninja… Honnêtement, ces références ont constitué ma seule motivation à avancer dans le jeu. Il faut dire que je suis la cible idéale : les références me parlent toutes et j’ai accroché au gameplay, du moins dans un premier temps.

Jour après jour

Punch Club est un jeu de gestion, pas un jeu de sport ou de combat. Un mélange de RPG, de point & click et de Tycoon. Et j’espère que vous avez un BTS Management parce que si vous voulez devenir le plus grand des casseurs de nez, va falloir être sacrément organisé !

La partie se découpe en journées. Quand une journée se termine, on perd des points de statistiques (même si on a passé la journée à la salle à pousser de la fonte !!!) qui sont indispensables pour remporter des combats. Sauf qu’on ne peut pas passer sa vie à s’entraîner pour compenser les pertes. Il faut s’assurer d’avoir à manger, d’être reposé et heureux, et d’avoir de l’argent pour payer l’entrée de la salle. Tout cela prend des heures et une journée est très vite finie. On court donc après le temps en essayant de s’organiser du mieux que l’on peut. Et au final quand vient l’heure d’un combat, on n’est jamais dans les bonnes conditions et on se prend une rouste. Ça, c’est la première phase d’apprentissage. Une fois le jeu apprivoisé, on lance une nouvelle partie. C’est aussi triste qu’inévitable, on perd moins de temps à recommencer une partie qu’à rattraper ses erreurs…

De nouveaux lieux se débloquent au fur et à mesure, mais seulement 2 ou 3 sont vraiment utiles

De nouveaux lieux se débloquent au fur et à mesure, mais seulement 2 ou 3 sont vraiment utiles

Heureusement, cette première partie qui semble affreusement frustrante est sauvée par le plaisir de la découverte et du design général (pour qui n’est pas allergique au style rétro). Les musiques sont entraînantes (au début, puisque vous allez vite comprendre qu’il n’y en a que 3 qui tournent EN BOUCLE) et l’ambiance Rocky fait mouche. Mais ce n’est finalement que de la poudre aux yeux. Découvrir de nouvelles zones ou de nouveaux personnages qui vous rappellent de bons souvenirs suffit dans un premier temps. On a l’impression de s’amuser, on a l’impression de passer un bon moment alors que cela fait trois heures qu’on n’a toujours pas réussi à organiser une journée correctement et qu’on est fauché. Et c’est flagrant quand on repense au temps passé sur le titre. De plus, le jeu étant un point & click, vous êtes passif la plupart du temps et l’ennui s’installe indubitablement.

Push it to the limits

Toutes ces compétences qui ne servent à rien, enfin sauf le Tigre.

Toutes ces compétences qui ne servent à rien, enfin sauf le Tigre.

Allez on se remotive, on y croit ! Balancez Eye of the Tiger et Hearts on Fire et c’est parti on casse tout ! Pour devenir le plus fort, il faut cravacher à la salle, à la dure. Plusieurs exercices sont disponibles (corde à sauter, haltères, sac de frappe, tout y est) et ils font tous travailler une ou plusieurs statistiques. Ces dernières sont au nombre de trois et sont chacune associée à une voie : force (dégâts de vos coups, la voie de l’ours), agilité (chance de toucher et d’esquiver, la voie du tigre) et endurance (points de vie et consommation d’endurance en combat, la voie de la tortue). Chaque combat vous rapporte de l’expérience qui permet d’acquérir de nouvelles compétences. Malheureusement, les joutes sont intégralement contrôlées par l’ordinateur, la seule influence du joueur étant le choix des compétences de son combattant à chaque round. Et cela donne lieu à des situations encore une fois très frustrantes où notre personnage passe la moitié d’un round sans rien faire alors que sa barre d’énergie est pleine.

Punch Club souffre de défauts majeurs : une progression totalement dépendante de votre façon d’organiser les journées, une passivité et une impuissance totale du joueur lors des combats, mais aussi une absence totale d’équilibre entre les builds. Vous pensiez partir sur un build Ours ou Tortue ? Hahaha elle est bien bonne… La Tortue est inutile, elle fait juste de vous un sac à PV. L’ours est une voie beaucoup, beaucoup, beaucoup trop longue et frustrante. Pour finir le jeu avec la voie de l’Ours, comptez environ 80 heures… Par contre, la voie du Tigre nécessite uniquement de travailler son agilité et rend le jeu bien trop simple. On gagne tous les combats sans le moindre effort.

Tape. Tape bon sang ! Mais TAPE ! TAPE TAPE TAPE TAPE TAPEEEEEEEE !!!

Tape. Tape bon sang ! Mais TAPE ! TAPE TAPE TAPE TAPE TAPEEEEEEEE !!!

On retrouve ces soucis d’équilibre dans tous les compartiments du jeu ! Je vous parlais de la fin scandaleuse de l’histoire, mais c’est loin d’être le seul souci. Si au début on galère avec l’argent comme pas possible, on se retrouve tout d’un coup tellement blindé qu’on sait plus quoi en faire ! La courbe de progression est catastrophique, pour ne pas dire inexistante. Quant à la dernière partie du jeu (qui prend bien 50% du temps total à elle seule), c’est uniquement du farming. ET-C’EST-TELLEMENT-LOOOOOOOOOOOONG !!! Punaise, j’ai cru que je n’en verrais jamais le bout ! Les développeurs ont carrément jeté l’éponge, ça saute aux yeux ! Plus aucun effort n’est fait pour relancer l’intérêt ou surprendre le joueur, c’est un vrai foutage de gueule. Et le jeu est sacrément long, n’allez pas croire que je vous parle d’une dizaine d’heures, non non ! 38 heures pour en voir le bout ! Plus on avance et plus on a l’impression d’avoir été pris pour un con. Si au début on y met les formes et on enrobe de chocolat, à la fin c’est carrément « Tiens, débrouille-toi avec ça. Va jouer dans ton coin, on se retrouve dans 20 heures, le temps que tu finisses tes devoirs ». J’ai très rarement eu cette sensation en jouant, ce qui est d’autant plus déroutant pour un titre indépendant vendu comme un « jeu de copain ».

Pour faire un bon jeu, l’amour et l’eau fraîche ne suffisent pas. Punch Club ne trouve jamais son équilibre, dans aucun compartiment. Il ne fait rien pour vous récompenser de votre investissement. L’histoire est bourrée d’incohérences et se termine en eau de boudin. Et cet affreux sentiment que les développeurs ont lâché l’affaire en cours de route pour sortir leur jeu au plus vite reste salement en travers de la gorge. Outre un aspect visuel sympathique et quelques sourires forcés arrachés par des clins d’œil à la pop culture, impossible de sortir de Punch Club sans être frustré au plus haut point. Cela dit, est-ce vraiment étonnant d’avoir un jeu à moitié fini quand le studio de développement s’appelle Lazy Bear ?

L'avis général

  • Visuellement réussi
  • L'ambiance Rocky
  • Les références à la pop culture
  • Histoire totalement WTF
  • Courbe d'apprentissage / de difficulté inexistante
  • Gameplay déséquilibré et mou
  • Farming, Farming, Farming, Farming...
  • Bâclé et frustrant
Réalisé par deux potes dans un garage, Punch Club partait surement d'une bonne intention. Si vous aviez la possibilité de faire un jeu, n'auriez-vous pas envie d'incruster quelques références aux œuvres qui vous ont inspiré et marqué ? Le problème, c'est quand ces références prennent tellement de place que le reste ne suit plus du tout. Ainsi, Punch Club peine à trouver son équilibre, que ce soit dans le gameplay qui manque totalement de développement, ou dans son histoire sens dessus dessous. C'est donc naturellement qu'on finit par perdre patience avec un titre que même ses développeurs semblent avoir fini par abandonner et bâclé à la va-vite. C'est d'autant plus flagrant quand le dernier acte du jeu prend la forme d'un énorme foutage de gueule.