Interview de Yace, rédacteur en chef de Games History IVInterview

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Yace croqué par Recio (illustrateur de Games History IV)

Yace croqué par Recio (illustrateur de Games History IV)

Aujourd’hui même sort le quatrième volume de la collection Games History éditée par Cote-a-cas Éditions. Après trois volumes consacrés aux jeux de rôle, de baston et de course, Games History IV : Histoire du jeu de plates-formes se focalise sur un genre universel.

Le jeu de plates-formes regorge de représentants prestigieux et de pépites méconnues. Présenter les jeux de plates-formes les plus emblématiques, c’est la mission que s’est lancée l’équipe de rédacteurs menée par Yacine Djebili, dit Yace.
 

Bonjour Yace ! Tout d’abord, est-ce que tu peux te présenter pour nos lecteurs qui ne connaissent pas ton parcours ?

Bonjour tout le monde ! Je suis Yacine Djebili, alias Yace comme on m’appelle un peu partout. J’ai 37 ans et dans le civil je suis père de famille à temps plein, journaliste et bien sûr passionné de jeu vidéo. Mais aussi de littérature, d’histoire de France, de chanson française, de Stanley Kubrick et d’autres choses plus ou moins avouables selon l’âge des lecteurs.

Chaque numéro de Games History est produit par une équipe différente, établie en fonction du thème. J’imagine que tu possèdes un attachement particulier au jeu de plates-formes.

Et pas qu’un peu ! Les jeux de plates-formes sont clairement parmi ceux qui comptent le plus pour moi et ce depuis 1991, année où j’ai réellement commencé le gaming après quelques premiers contacts. Ils constituent avec les shoot them up et les puzzle games tout ce que j’aime dans l’univers du jeu vidéo.

Il a fallu faire des choix, selon l’importance de ce que ces jeux avaient apporté, leur place dans la culture populaire et l’imaginaire collectif.

interview-yace-contenu05Combien de rédacteurs ont participé à l’écriture du livre et comment l’équipe s’est-elle mise en place ?

Nous sommes une petite dizaine derrière ce nouveau volume de la collection Games History. L’équipe s’est finalement constituée d’elle-même : des rédacteurs présents aux volumes précédents et d’autres dont j’avais déjà pu apprécier leur qualité de plume. J’ai donc proposé à certains d’entre eux de me rejoindre sur ce projet d’un tome dédié aux jeux de plates-formes, et je les remercie d’avoir tenté l’aventure à mes côtés.
Certains avaient une petite appréhension mais bien vite tout s’est mis en marche sous la houlette du tyran que je suis !

Comment avez-vous établi la liste des jeux présents dans le livre ?

Ce fut un travail de sélection assez difficile et source de bien des dilemmes tant le genre est riche et emblématique. J’ai au départ listé sans condition tous les jeux du genre que j’avais pratiqués et connus, indépendamment de leur âge et de leur support. Croyez-le ou pas, j’avais alors une liste de plus de 600 titres ! C’est ensuite qu’il a fallu faire des choix, selon l’importance de ce que ces jeux avaient apporté, leur place dans la culture populaire et l’imaginaire collectif… Le but était d’éviter le piège de ne faire qu’un simple ouvrage chronologique. Les plans chronologiques semblent aller de soi dans ce type de travail rétrospectif, mais je trouve qu’ils ne font que trahir le recours à la facilité. Il fallait donc conjuguer structure temporelle et structure thématique. Et également ne pas oublier que certains titres étaient trop ignorés en dépit de leur qualité et de leur place dans l’évolution du genre. Bien entendu, certains choix ne feront pas que des heureux, mais toute la réflexion articulée autour des titres présentés était à ce prix.

Super Mario World est une quasi-perfection.

interview-yace-contenu03Parmi tous les jeux cités dans ce livre, quel est ton préféré et pourquoi ?

Indubitablement Super Mario World. Ce titre est une quasi-perfection, je dis quasi car je pense que toute création humaine peut encore être améliorée, même si j’attends encore le titre qui supplantera ce jeu ! La réalisation est sans défaut, les contrôles sont d’une richesse inouïe et la construction du jeu relève du génie. Et bien sûr, l’aspect nostalgie inhérent à la Super Nintendo -meilleure console de tous les temps pour moi- y ajoute chaque jour un peu plus. Bref : Super Mario World, je l’aime bien plus qu’hier et bien moins que demain !

Quand on regarde la liste des jeux évoqués dans le livre, on remarque que les bornes d’arcade et les micro-ordinateurs sont peu représentés. Pourquoi les consoles sont-elles le support de choix pour les jeux de plates-formes ?

interview-yace-contenu02Je dirais par souci de conformité au réel ! J’ai pratiqué le jeu de plates-formes -et même le jeu vidéo tout court- sur à peu près tous les supports, des Game & Watch à la PS3 en passant par les 8 bits, les machines de Commodore et les jeux d’arcade.
Si le jeu de plates-formes est né en arcade et y a connu des gloires indéniables notamment dans la seconde moitié des années 80, le jeu de plates-formes a connu un essor fulgurant sur ces supports venus d’ailleurs qu’étaient les consoles de jeu en cette époque.
Par la suite, les jeux arcade ont plus donné la priorité aux jeux de combats tandis que sur micro les genres régnants étaient le RPG et le Point’n Click. Le format que les jeux de plates-formes avaient de plus en plus épousé correspondait à merveille aux machines de jeu domestiques ; en effet ils devenaient plus longs et plus « familiaux » que les jeux de combat par exemple. Des titres devenus donc si longs qu’ils devaient inclure une fonction de sauvegarde et essentiellement fédérateurs ne pouvaient à mon sens que se développer sur des supports exclusivement dédiés, donc loin des salles d’arcade qui privilégiaient les jeux brefs et intenses, ou des micro-ordinateurs qui étaient des engins de travail avant tout, même si leur suprématie concernant les jeux dits d’aventure était établie.

La 2D a par simple primauté chronologique posé tous les codes et toutes les règles du genre.

On remarque que la plupart des jeux de plates-formes marquants sont en 2D. Est-ce si difficile de faire un bon jeu de plates-formes en 3D ?

interview-yace-contenu06Tout est question de talent des développeurs. La 2D a par simple primauté chronologique posé tous les codes et toutes les règles du genre, que les jeux en 3D n’ont pu évidemment que reprendre. L’ajout de la 3D a selon moi et paradoxalement rendu la conception des jeux plus complexe en effet mais également terriblement appauvri les façons de jouer. Attention hein, certains ont connu une transition très réussie, à l’image de Mario avec Super Mario 64 par exemple ; d’autres icônes de la plate-forme sont également nées avec la 3D comme Crash Bandicoot.
Mais la 2D reste pour moi la définition primale du gameplay et des jeux qui ont tout inventé, et j’irai jusqu’à étendre mon raisonnement à la quasi-totalité des genres existants.
 
 

Les jeux cités ne sont pas très récents. L’histoire du jeu de plates-formes est-elle terminée ?

Disons que si le genre est apparu au début des années 80, certains titres ont eu le temps de devenir « historiques », d’autres non ! Mais en aucun cas l’histoire de ce genre n’est achevée aujourd’hui.
On assiste même à un retour aux sources, notamment grâce à de nouveaux jeux en 2D et d’autres qui rendent finalement des hommages appuyés à leurs inspirations des années 80, 90 et un peu 2000 à présent.
Il y a toujours de grands titres qui émergent, notamment via la scène indé qui représente un formidable espoir pour l’avenir, mais là on quitte le domaine de l’histoire pour celui de l’actualité. Or, l’actualité d’aujourd’hui (pléonasme) deviendra l’histoire de demain ! Et qui sait, peut-être en traiterons-nous alors dans un nouveau volume de Games History !

Le genre tout entier a une dette colossale envers Mario.

Dans Games History IV, près de 50 pages sont consacrées à des jeux Mario, 25 à des jeux Sonic, et 20 à des jeux Castlevania. Selon toi, qu’est-ce qui fait de ces trois séries des œuvres si importantes du jeu de plates-formes ?

interview-yace-contenu04S’agissant de Mario, c’est clair : le genre tout entier a une dette colossale envers ce petit bonhomme, qui a pour ainsi dire été la définition totale de cette catégorie, ou plutôt qui a donné leur véritable ampleur aux ingrédients du jeu de plates-formes.
Sonic a été le seul héros venu concurrencer Mario sur le terrain du jeu vidéo domestique, grâce à des jeux d’une qualité stupéfiante à une époque où la démocratisation de ces loisirs battait son plein ; aujourd’hui encore, le duel Sonic contre Mario reste dans les mémoires et constitue autant de souvenirs émus que d’anecdotes propres à chaque joueur ! On devrait l’enseigner dans les écoles. Castlevania, dont il faut préciser qu’elle est une série antérieure à Sonic et à peine plus jeune que Mario, a osé donner une dimension plus adulte à cette discipline tout en piochant allègrement dans maintes références vampiriques, ce qui lui donne un cachet éminemment culturel. Et comme la saga Castlevania s’est déclinée en de nombreux épisodes toujours plus réussis et envoûtants… Il fallait accorder dans l’ouvrage à ces trois monuments une place à la hauteur de leurs mérites.

Games History IV est un peu plus long que l’ouvrage précédent (314 pages contre 242) mais son prix est presque doublé (29€ contre 15). Quelles en sont les raisons ?

Ah, la question financière, toujours sensible en ces temps pas vraiment folichons !
Disons qu’en effet, le volume de pages a augmenté, le prix aussi. Il faut bien avoir à l’esprit qu’acheter un livre n’est pas un acte anodin. Un livre est destiné à être lu, puis consulté à l’envi. On est loin d’un simple achat de bibelot pour faire joli sur les rayons d’une bibliothèque ! L’achat d’un livre est avant tout un investissement véritable. Et cet investissement est l’aboutissement de plusieurs autres investissements en amont. Un livre, c’est la somme des diligences de plusieurs acteurs, qu’ils soient appelés rédacteurs, correcteurs, illustrateurs, maquettistes, éditeurs, imprimeurs, transporteurs… Et chacun de ces maillons a droit à voir son effort rémunéré. L’acheteur, en s’acquittant du prix de l’ouvrage, s’inscrit dans cette lignée d’investissements qui font finalement le prix du livre fini, et donc de l’ouvrage de tous ceux qui y ont participé à tous les degrés. Et puis bon, à une époque où on engage parfois des sommes considérables pour de nouveaux engins de type iPhone, iPad et autres tablettes tactiles…
Le livre, le support papier reste encore plus qu’abordable et doit cependant faire face à l’état d’une édition pas toujours bien portante ! À ce propos, je remercie Chris (NDLR : Christian Mallet, directeur de collection) et sa maison d’édition Cote-à-cas Éditions qui a accepté de jouer le jeu de Games History, en plus d’avoir lancé l’idée d’un coffret collector comprenant une statuette en partenariat avec Fariboles Éditions. Une idée que l’on espère bien reconduire !

La question pourrie de la fin : Avoue-le, Oddworld figure dans ce livre uniquement parce qu’on peut faire péter Abe.

Games History IV - Edition collector, avec une figurine Schtroumpfs

Games History IV – Edition collector, avec une figurine Schtroumpfs

(Rires)
Pourrie ta question ? Pas tant que ça en fait ! J’avoue que j’ai une sympathie particulière pour ce cher Abe, qui a su incarner une constance de qualité à une époque d’évolution et aussi d’incertitude pour le jeu vidéo. Il a à l’évidence contribué au maintien d’une valeur sûre du gameplay plates-formes en ces temps d’expérimentations parfois foireuses.
L’originalité des titres ainsi que l’aspect pour le moins typé des personnages y ont été pour beaucoup, et cette commande spéciale en fait partie quoi qu’on en dise ! Donc oui, Abe doit une part de sa présence à ses compétences de pétomane, mais il s’avère aussi que je savais qu’un de nos rédacteurs était un grand amateur de ces jeux… et accessoirement il s’agit du créateur et directeur de la collection Games History ! D’où un choix tout tracé, voilà, c’était l’instant fayotage !