Super Marios Bros. (1985) : une créativité hors contraintesCapsule Temporelle

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SUPER MARIO BROS. (1983) : une créativité hors contraintes


Au début des années 1980, Nintendo se porte plutôt bien, les réussites commerciales de Donkey Kong (1981), Donkey Kong Jr. (1982) et Mario Bros. (1983) sont acquises, la Famicom (Family Computer) se lance sur le marché japonais en 1983 puis la NES (version européenne de la Famicom) arrive en Occident en 1985. Le krach de 1983 touche particulièrement les ventes de consoles américaines, Nintendo est assez peu touchée. Puis coup sur coup Nintendo va sortir sur sa console des nouveaux jeux qui ouvriront des pans de l’histoire des Jeux Vidéo : Super Mario Bros. en 1985, The Legend of Zelda en 1986 et Metroid en 1986. Deux de ces jeux sont signés de la nouvelle équipe R&D4, studio de développement de Nintendo, dans laquelle se trouve notamment Shigeru Miyamoto.

 

Logo de Super Mario Bros.

 

Faisons un petit tour dans les coulisses du développement de Super Mario Bros. pour se rendre compte d’une approche créative originale qui laisse d’abord un champ libre aux idées, regarde ensuite la faisabilité technique puis pense aux innovation conciliantes les deux. Ce système de transmission entre l’univers créatif et l’univers technique est probablement la base fondamentale des réussites vidéoludiques de Nintendo de ces années 1980. Cette base, c’est le management « à la Mario » que Culture Games vous présentait autour de la réussite de Super Mario Bros. Wonder.

 

SUPER MARIO BROS. ET LA CRÉATIVITÉ HORS DES CONTRAINTES TECHNIQUES

Un article du journaliste spécialisé en multimédia, Jean-Marc Delprato, écrivait à propos du jeu Super Mario Bros., qu’il « résulte en réalité d’un triple défi ». Le premier de ceux-là est de développer un tout dernier jeu pour la console Famicom, puisque Nintendo conçoit son extension et sa « suite », le Famicom Disk System. Ainsi, Miyamoto conçoit le projet de faire un jeu qui utilise toute la puissance de la console. Le deuxième défi vient de la concurrence avec des jeux qui reprennent le principe du « saut » pour éviter obstacles ou ennemis, tel qu’il est apparu chez Donkey Kong et Marios Bros. arcade. Miyamoto doit alors innover pour poser des jalons supplémentaires au genre du jeu de plateforme qui apparait. Le troisième défi, enfin, vient de Nintendo qui a créé un département entier de développement de jeux pour sa console Famicom (et ses suites) dont Miyamoto est promut en directeur créatif : R&D4.

 

Photo de Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka en 2015 à l’occasion des 30 ans de Mario et de la sortie de Super Mario Maker

 

Installé en chef d’équipe du nouveau studio de développement, Miyamoto construit son équipe et il fera des choix payants : il garde près de lui le codeur/développeur Toshihiko Nakago avec qui il a travaillé sur Excitebike (1985) et repère le profil de Takashi Tezuka, game designer qu’il a rencontré lors de son entretien de recrutement en avril 1984. Un musicien spécialisé en bruitages des jeux vidéo est également approché, Koji Kondo, précédemment employé sur Punch-Out!! (1983) et Devil World (1984) est reconnu pour sa grande habilité à être inventif malgré les ressources limitées des consoles de jeux..

 

Photo d’un des niveaux de jeu Super Mario Bros sur papier

 

Il se met alors en place un système de travail a contrecourant de ce qu’il se faisait à cette époque. Miyamoto et Tezuka conçoivent des idées de jeux, de gameplay ou de niveau de jeu, sur papier brouillon et ils passent en revue les innovations créatives des derniers jeux sorti, aussi bien chez Nintendo que chez les autres. L’équipe de Nintendo a fait une belle addition des nouveautés technico-créatives de son époque, comme le résume Jean-Marc Delprato dans l’article cité ci-avant :

Excitebike avait introduit la notion de scrolling, Ice Climber osait une progression verticale, Mario Bros. mettait en scène un personnage et son univers et Devil World […] expérimentait des sprites bien plus grands que la normale.

Le binôme Miyamoto-Tezuka envisage encore d’autres évolutions majeures : par exemple, avoir un fond d’écran de ciel bleu à la place du plan noir de Donkey Kong ou Ice Climbers. L’écran de couleur semble totalement anecdotique aujourd’hui, ce fut à cette époque une très grande nouveauté.

Lorsqu’un niveau du jeu est conceptualisé sur brouillon, le papier est envoyé à Nakago qui passe ensuite la journée à le transcrire sur une cartouche de jeu. La cartouche est renvoyée à l’équipe créative qui fait le point sur l’état final, regarde les limitations techniques et repensent les idées en testant manettes en mains la cartouche.

 

Dessin d’un niveau de jeu de Super Mario. A retrouver dans une interview des 25 ans de Mario

 

Des idées ont dû être révisé par la limitation technique : Miyamoto souhaitait à l’origine avoir des niveaux de jeu sur terre, sous la mer et dans les airs, la limite de mémoire de la cartouche a été estimé insuffisante pour faire tout cela, alors des passages dans l’environnement des airs ont été intégré dans les niveaux sur la terre où Mario doit trouver la plante grimpante dans un bloc et l’escalader. Un autre exemple, Miyamoto souhaitait avoir des ennemis qui volent mais la mémoire de la cartouche ne pouvait plus, à la fin, accueillir le modèle complet d’un ennemi supplémentaire : Tezuka eut l’idée de mettre des ailes aux Koopas qui fut plus léger à coder.

 

Image du jeu Super Mario Bros., avez-vous remarqué que les nuages et les buissons sont les même objets avec des couleurs différentes ? limite de mémoire de la cartouche…

 

Si la limitation technologique de la cartouche Famicon donnait intrinsèquement des contraintes à la liberté créative, on voit que Miyamoto et Tezuka ont eu en première étape de partager des idées, des concepts de game design ou encore des niveaux de jeu sans considérer les contraintes. Celles-ci seront vues en deuxième étape et donneront lieux à des adaptations et arrangements des idées de bases en troisième palier.

 

Autre image du jeu Super Mario Bros. représentant le premier niveau et la première rencontre entre Mario et un champignon. Travail pédagogique de Nintendo qui a dû trouver un moyen de montrer aux joueurs que les Goombas sont méchants tandis que les champignons qui leur ressemblent un peu sont des bonus.

 

Notre article sur Super Mario Bros. Wonder (précédemment cité ci-dessus) commentait une interview de Tezuka, le même 40 ans plus tard, qui disait que l’équipe créative a proposé entre 1000 et 2000 idées et concepts pour ce dernier Super Mario, là encore avec une liberté totale où les contraintes techniques sont vu après coup. Ce management « à la Mario » remonte aux années 1980, à la nouvelle équipe de R&D4 et perdure dans le temps malgré toutes les fluctuations du marché, des avancées technologiques et des évolutions dans l’attente des joueurs. Est-ce cela le fondement des réussites critiques et commerciales des jeux Nintendo : faire un jeu avec plaisir et liberté pour transmettre le plaisir et la liberté de jeu ?