Après un épisode transitoire qui, à défaut d’avoir fait grand bruit, avait bénéficié d’un important suivi de Creative Assembly, voici venue la dernière extension majeure à Attila Total War. Cette nouvelle campagne, comme son nom l’indique, prend place au temps de Charlemagne. Nouveau reskin ou véritable approfondissement du jeu d’origine ? C’est ce que nous allons voir dans cette critique.
Pour connaître les (maintes) évolutions apportées par l’épisode d’origine, rendez-vous ici.
Des changements inédits
Bien qu’étant une extension de campagne, Age of Charlemagne nous parvient avec quelques modifications des systèmes de jeu. Parmi elles, une mécanique encore inédite, la lassitude de guerre. S’engager dans des conflits enclenchera dorénavant une variable d’usure globale pour votre faction. Si vous faites durer une guerre plus que de raison, attendez-vous à une baisse de moral générale de vos troupes, une réduction de certains facteurs de votre faction et ainsi de suite. Ce système favorise donc des phases de planification d’avant-guerre plus élaborées afin d’éviter que ces dernières ne s’éternisent. Mais est-ce bien judicieux d’intégrer cela dans un jeu explicitement intitulé “Total War” ? Le jeu des alliances fonctionnant de la même manière qu’auparavant (puisque la diplomatie n’a pas bougé d’un iota), on se retrouve rapidement enlisé dans des guerres longues, nous criblant de surcroît de malus, pas nécessairement agréables à percevoir, comme un tribut à chaque début de tour.
On voit également l’arrivée d’une seconde mécanique, beaucoup plus intéressante et mieux pensée… les évènements. Rien à voir avec les évènements temporels des opus précédents, faisant davantage office d’annonces. Ici, il s’agira de choix à effectuer en réponse à ces évènements ou d’objectifs à compléter. L’ensemble de ces facteurs mis bout à bout avec les objectifs de campagne (différents pour chaque faction) permettent de générer de nombreuses situations intéressantes. Tout cela sans compter le Vatican qui commence à s’imposer comme une force politique et peut être un facteur important dans l’équilibre stratégique du jeu.
Notez également qu’une fois les objectifs de faction remplis, il est possible de fonder votre royaume et de le nommer à votre guise. Sympathique.
Un contenu en demi-teinte
Pour ce qui est du contenu visuel. Le résultat est mitigé. On retrouve évidemment de toutes nouvelles unités, ainsi que de nouveaux bâtiments. La quantité de ceux-ci reste toutefois bien maigre et certaines prises de villes semblent presque anachroniques tant l’architecture de certaines cités semble ne pas avoir évolué. Petit travail visuel sur l’interface également, les icônes des unités ont été retravaillées “dans un style typiquement Médiéval”. On vous laisse seuls juges du parti pris esthétique…
L’effort n’a pas non plus été axé sur l’ambiance sonore et les musiques, restant similaires au jeu d’origine. On aurait apprécié un changement de ton reflétant l’écart de deux siècles séparant le DLC de la période d’Attila.
Au menu également, un arbre de technologies actualisé et repensé de façon à ce qu’une amélioration influe sur moins de facteurs simultanément que ce n’était le cas auparavant. Cela permet de conserver un arbre assez grand tout en réduisant la quantité véritable d’évolutions possibles.
Les Agents quant à eux, ont subi quelques améliorations bienvenues, plus en adéquation avec leurs fonctions. Ces profils plus spécialisés sont aussi plus cohérents et les agents peuvent maintenant véritablement être utilisés dans un autre but que celui de stopper des armées ou provoquer du chaos en ville.
Un peu de Géographie
La carte se concentre cette fois sur l’Europe uniquement, sont donc retirées les parties Orientales et Afrique du Nord. Bien heureusement, la densité du continent a augmenté afin que ce rétrécissement n’altère pas l’expérience. La carte reste vaste et les cités plus nombreuses que jamais. On regrettera en revanche la perte d’intérêt des mers. L’importance de la Méditerranée décline forcément avec le retrait des territoires Africains et le gros des enjeux militaires se réglera dorénavant au sol, bien que les eaux offrent nécessairement certains raccourcis évidents.
Les différentes factions jouables confronteront le joueur à des situations plutôt variées. Charlemagne commence dans une situation extrêmement délicate, pourvu d’un royaume étendu mais fragile de par sa morphologie effilée. D’autres factions disposent de bases territoriales plus compactes. Ainsi, les défis diffèrent largement en fonction des factions, tant d’un point de vue géographique que diplomatique.
Bien que les régions ne soient pas totalement indépendantes les unes des autres dans le jeu d’origine, la donne a quelque peu changé ici et l’état d’une région (notamment religieux) aura des répercussions sur les territoires alentours. Un très bon point qui renforce la cohérence de la gestion.
L'avis général
- Les objectifs de faction
- Le travail sur les agents
- L'influence des regions entre elles
- Les évènements
- 200 ans d'évolution peu perceptibles
- La lassitude de guerre apporte une certaine lourdeur
- Le peu d'unités
- Pas d'évolution sur la diplomatie
- Pas d'évolution sur les phases de bataille