Veni, vidi, et je n’en crois pas mes yeux !
C’est à l’instar du parodique fils de Vénus que je m’écrie cette formule soulignant mon vaste mais peu surpris désespoir : oui, Pillars of Eternity est un jeu médiocre et sans intérêt. Si je sacrifiais l’orthodoxie à la justesse, je rajouterais « dans l’ordre et la discipline j’avais dis ! »… Car c’était ce que nous attentions, nous joueurs PC en manque de cette héroïne du rêve nommée jeu de rôles. Un jeu oui, un bon jeu surtout ! Mais on ne peut pas dire que l’ordre ou la discipline furent au rendez-vous : au lieu d’un bon dealer bien glauque dans le fond de la ruelle, on a eu qu’un pharmacien de quartier qui nous a refilé du subutex ! Et c’est pas parce qu’ils ont gravé « TSR » sur les pastilles que ça va nous tromper ! Laissez moi vous conter pourquoi bien mal m’en a pris d’avoir écouté Elpis et posé une semaine de vacances pour le torcher en ligne droite, si si assieds-toi je te dis et profite de ma visite impromptue et guidée par la rage, écoute tu vas voir ça va te changer du baratin habituel qu’une armée de zombies te chuchote en chœur partout sur le net.
C’est exactement ce que je craignais de la part d’Obsidian.
J’avais déjà mal entamé cette période avec la mort de Terry Pratchett (Go Rhianna go !), mais là mes félicitations, c’est exactement ce que je craignais de la part d’Obsidian. Cette boite a toujours été à cheval entre Bioware et Black Isle, entre les programmeurs doués mais juste bons à produire du guano commercial et les coups de génie d’une team passionnée, et ça se voit dans ce POE qui est à l’image de leur société : le cul entre deux chaises. Pourtant y’avait eu de la fucking subvention, 4M de fucking subventions ! Oui l’argent rend con. J’ai pas backé d’ailleurs, à vrai dire je m’attendais à la forfanterie, discipline dans laquelle les développeurs sont très doués surtout quant il s’agit de parler de leur gloire passée… « Ce sera aussi bi1 que BG m’voyez ! ». Ils avaient (eux aussi) la prétention de nous sortir un gros truc de ouf alors qu’ils peuvent même pas s’en tenir aux bases.
Une petite map : On va essayer de faire exhaustif et égrainer les points périphériques du soft histoire de donner des arguments techniques à ceux qui en manqueraient ou en voudraient, tout en parsemant ici et là le véritable problème : n’en déplaise au background, ce jeu n’a aucune âme. Nous ouvrirons ensuite sur la problématique que ce cas d’école m’a suscité et crois-moi ça fait peur.
Épique foutage de gueule lvl 32
L’histoire d’abord. Cœur du jeu de rôles, cœur de toute chose même, soulignant par là pourquoi ce type de jeu est le maître absolu de tous les jeux. Ce qui nous pousse à agir c’est la mélodie, les paroles derrière nos actes : la signification et l’impact symbolique des êtres et des choses. Laissez-moi vous dire que ce jeu est dans ce domaine totalement à la ramasse.
Le scénario est décousu, fade et sans ambition, ou bien était-il trop ambitieux sur le papier par rapport à ce qu’ils ont produit au final ? Toujours est-il que les dégâts sont là, c’est d’un ennui profond. J’ai clairement le sentiment de me retrouver devant un gruyère que j’aurais avalé tout rond. Aucune patience, aucun suspense, aucune séduction. Si l’histoire était une femme, ce ne serait pas une chaste et pure dame qui par amour se révèle que nous aurions devant nous, mais une frigide catin du port incapable de faire une fellation pour deux euros ! Les quêtes annexes sont anecdotiques, bien loin des soi-disant conséquences qu’on nous vend systématiquement de nos jours alors qu’on en voit pour plus de 90% des cas jamais la couleur, ce jeu n’échappe pas à la vantardise.
Une bonne branlette moderniste sans imagination.
L’univers est à peine fouillé, terne, bien trop sobre, ne laissant aucune place à la magie et c’est d’ailleurs au final clairement revendiqué par l’orientation du scénario, véritable suce jagon de la divine science et de la sacro-sainte raison. À ce sujet la ligne directrice me plait à moitié. En gros tout est basé sur la dimension psychique de l’Homme : les Dieux sont idéosphériques et tout se base et se résume sur un concept animiste, classes comprises… c’est très propret comme je vous le disais. La conclusion fatale d’avoir pris ce genre de pensée comme pierre d’angle est que l’orientation du scénario fleure bon la relativité morale et intellectuelle, c’est dire : les réponses possibles que le joueur peut donner à certaines problématiques sont d’une infantile imbécilité. C’est en résumé une bonne branlette moderniste sans imagination. Au final plutôt que de m’avoir fait poser des questions, ce jeu m’a fait fulminer par les problématiques sans intérêt qu’il soulève et des solutions limitées qu’il propose aux dites problématiques. À la limite le seul sujet où l’on peut faire un développement c’est sur la question centrale du jeu et c’tout. Et elle ne vole pas haut sauf si on est passionné de real politique et de sociologie de bazar… On nous aurait proposé de réfléchir à la légende populaire du voleur banni dans la lune que ça aurait eu plus d’intérêt. Alors quoi ? Ni impact sentimental, ni impact intellectuel ? Il nous reste quoi dans ce jeu niveau scénario ? Pas grand chose…
Passons maintenant à l’écriture en elle-même. Outre le fait qu’on aura remarqué les passages en Google traduction à la limite de l’insulte pour le bon sens, ce qui demeure sûr c’est que la plume est sans talent et sans profondeur. On voit bien qu’Avellone se débat dans un monde qu’il ne parvient jamais à faire s’envoler pourtant il a tenté quelque chose avec Durance et la Mère, les seuls personnages jouables avec un quelconque intérêt et dont il a écrit les dialogues… (Passe encore Eder, et éventuellement Pallegina qui sont d’ailleurs écrits par Sawyer) dialogues qui n’ont qu’un seul avantage technique, celui de proposer un système de réponses basé sur les classes/races/caractéristiques et le fait qu’on puisse parler (plus ou moins) à volonté à ses alliés, systèmes déjà vus dans Planescape Torment mais qui font plaisir à revoir même si ils sont en fait peu exploités !
Reste ce défaut, habituel et très visible dans le jeu, défaut qui commence à devenir très irritant à la longue, consistant à pouvoir égrainer toutes les possibilités de dialogue une par une sans que ça n’influe sur l’échange. On finit souvent par cliquer sur toutes les propositions, sans se demander quel impact ça aura dans le cours de la discussion ou des évènements. Petite astuce pour POE : si vous voulez tout lire, cliquez simplement dans l’ordre proposé et ainsi vous n’arriverez pas automatiquement à la fin de l’échange…
Finissons enfin sur une faute de goût impardonnable : l’affaire d’entrer dans l’âme de certains PNJ. Putain mais on s’en fout grave en fait ! Je les ai même pas lues au final. Quel intérêt de nous parler de la vie de certains personnages si on ne peut rien en faire ? C’est d’une redondance et d’une inutilité notoires. Déjà que j’ai supporté ces tombes tout le long du jeu avec les backers mais là !
Uraken, le coup de poing le plus rapide du monde
Second point fort important dans les jeux de rôles, la BAGARRE et les LOOTS.
Taillons dans le gras : le système de combat est potable sans plus. Il y a clairement quelques améliorations notables : les pouvoirs des classes sont intéressants pour certains (mention spéciale au barde), le coup des sorts à effet de zone sur deux aires (le centre touchant les ennemis et la périphérie ne touchant pas les alliés) est pas mal et le système d’aggro est intelligent, un vrai plus comparé à l’ancien système qui permet de clarifier l’organisation tactique ! Mais Dieu qu’au final c’est en fait brouillon et peu riche en possibilités ! Les effets graphiques rendent vite le tout indigeste et je parle même pas du système de rebonds de certains sorts qui est totalement incontrôlable et aléatoire, la faute à un moteur peu optimisé à ce niveau là. Quant aux passages de niveau, ils sont relativement anecdotiques et la personnalisation est réduite au strict minimum. On serait en droit d’attendre mieux aujourd’hui. Se baser sur l’ancien ne veut pas dire singer le pire.
Les procédures sont linéaires et prévisibles
Niveau tactiques de combat, soyons francs, on est à la limite du MMO comme dans tous les jeux modernes, je n’appelle pas ça de la tactique tant les procédures sont linéaires et mathématiquement prévisibles. Je suis enfin plutôt mitigé sur le système d’endurance qui engendre autant de déconvenues que d’intérêt, il aurait mérité d’être plus subtil. Les statistiques sont au final un savant mélange entre complexité et simplicité, dans le mauvais sens du terme, ce qui fait que je me suis souvent dit que tout cela sentait l’artificiel et dénote que ce système n’a pas été réellement éprouvé. C’était à prévoir mais de nouveau, je m’attendais à mieux vu la bouteille des concepteurs. On aurait de plus apprécié un système de scripts de base à appliquer aux personnages afin d’éviter à avoir à ordonner sans cesse à Machin de pas glander dans un coin avec un sourire abruti au visage alors qu’il a un bras en moins et qu’il est entouré de scarabées sanguinaires. Du reste, les rencontres restent malgré tout équilibrées avec un coup de gueule pour certains boss qui sont boostés à la bourrin au lieu d’avoir été pensés un minimum pour donner un défi quelconque : si je voulais de l’opti’ de bazar qui me fait lever un sourcil (genre au hasard : j’augmente la force, les PV et les résistances de manière absurde mais j’oublie de protéger contre le sort de pétrification), j’irais sur les modules RP de NWN…
Le l00t quant à lui est à l’image du scénario : il est anecdotique et manque de caractère, il n’est pas intelligemment distribué et disposé dans le jeu, pas en bon nombre non plus et les descriptions des objets soporifiques au possible que je n’ai lues qu’en diagonale. Reste qu’il est équilibré vis à vis de l’avancement des personnages, j’espère bien étant donné qu’on n’up que 12 niveaux. Si je résume en un mot il n’est pas « attachant », alors que nous nous souvenons tous d’Adjatha la buveuse, de la Furie Céleste ou du Broyeur de coeur… Pour finir à ce sujet il est tout de même indispensable de bien penser son équipement en mode Voie des Damnés, tout comme il est indispensable d’avoir des personnages optimisés et pas la bande de nullos que le jeu nous propose de base.
On ramasse une quantité GARGANTUESQUE de trash loot.
Tant qu’on y est un mot sur l’inventaire : Dieux quelles mauvaises idées ! Fallait pas faire ça les mecs, le sac sans fond « +7 » portatif dès le début ! Les objets tous identifiés ! Oui je vois bien pourquoi vous avez fait ce choix mais non ! La gestion de l’inventaire, l’équilibre des poids, le choix de devoir laisser du matos sur place, c’était un petit jeu de micro-gestion dans le jeu. Je sais bien que certains n’aiment pas la phase inventaire-marchandage mais ça reste un aspect important des jeux de rôles. Aspect qui ne correspond peut-être pas aux désirs du Kévin d’aujourd’hui, mais c’est quoi votre but ? Faire un Baldur’s Gate pour retardés ? Ah ouais j’ai compris. Le résultat c’est qu’on ramasse une quantité GARGANTUESQUE de trash loot (épée de merde, arc de merde, bouclier de merde… tiens d’ailleurs ils devraient rajouter cette propriété « de merde » dans leur système encyclopédique greffé aux descriptions d’objets parce que franchement : Fuuuuuu !) qu’on vend en vrac chez les marchands (vendant pour leur part du matos illogique RP parlant d’ailleurs) ce qui rend l’approche du loot-quest dans ce jeu particulièrement chiante, genre tu sais que tu prendras plus de plaisir à farmer Donkey Kong Country pour augmenter ton banane score. Sérieusement quoi j’ai pas envie de trier mes l00ts, pas en 2015 encore une fois, j’ai déjà donné avec Icewind Dale !
Le craft et l’utilité du fric ? Si je me contente de dire « Lol » et « Shirlena ? » ça vous va ? Même Neverwinter Nights a fait mieux : paie ton humiliation.
Shit storm incoming ! (Mais pas que)
Parlons maintenant des autres points en vrac : d’une manière générale on peut dire en bref qu’on a clairement le sentiment d’un jeu pas fini et ce à maint niveaux. Les interactions avec les PNJ ou autres PJ sont minables en termes de richesse et de possibilités, la complexité des quêtes tout comme leur intrication avec le monde et leur résolution est de l’ordre du strict minimum, le scénario est minimaliste tout comme le level design : les donj’ sont à mourir de rire de par leur taille et leur agencement, et la disposition des ennemis totalement au pifomètre à la Dragon Age, les cartes en général sont petites et vides… La différence avec Athkatla et son entremêlement de quêtes et de sous-quêtes ainsi que de passages secrets est considérable ! La gestion de la forteresse est quant à elle moins intéressante que celle de BG2 ou même que celle de NWN2 (Fallait le faire !).
Graphiquement et au niveau sonore (fallait p’têt demander à Morgan les gars ?) on est sur du passable standardisé : tout cela n’a aucun charisme et n’attise en aucun cas les émotions du joueur, en tout cas du joueur un peu éduqué. On ne s’en souviendra pas après avoir torché le jeu. Reste les dessins de l’encyclopédie qui sont jolis même si on sent le travail minimum justifié par le fameux label « c’était plus cool avant », dessins avec effet crayonné en ce moment fort à la mode d’ailleurs.
Le moteur est agréable.
Évoquons tout de même encore quelques bonnes idées dont les principales sont des modifs d’interface plus ou moins heureuses : le système d’accélération et de ralentissement est utile. Le moteur est agréable avec son système de zoom et de dezoom et de loot groupé, deux aspects techniques que l’on a d’ailleurs eu avec les versions Enhanced de l’Infinity Engine par BeamDog, et qui sont avouons-le, un minimum syndical utile de nos jours. Il est malheureusement aussi horriblement mal pensé avec ses temps de chargement bien trop nombreux et son pathfinding approximatif… Les passages de quick events enfin, avec ces fameux dessins style « livre dont vous êtes le héros » sont bienvenus même si on aurait surement apprécié de les voir plus nombreux notamment lors des combats pour avoir des descriptions bien badass. Le fait que les mages doivent tenir leurs livres en main ou encore que l’on puisse avoir des animaux de compagnie sont des points sympas mais dispensables tant ils sont gadget.
Dernière note qui en vaut la peine, il n’y a ni multijoueur ni éditeur et toutes leurs justifications maladroites ne rattraperont rien : ce sont des feignasses c’est tout ! Et pourtant ça aurait rattrapé la débâcle ou pallié les défauts… Ce jeu va finir au fond des placards et les seuls qui y reviendront éventuellement seront les fans du solotage hack’n slash en mode méga hard qui n’auront plus rien à se mettre sous la dent. C’est à dire une faible part des joueurs.
Le vœu pieux
En « conclusage », ce jeu est un pétard mouillé qui n’a pas du tout le charme des jeux de la grande époque de l’Infinity Engine dont ils ont l’audace de se réclamer, dans un registre différent mais dans la même catégorie, Divinity Original Sin a fait au global mieux que ça ! On est loin de la richesse d’un Baldur’s Gate, de la profondeur d’un Planescape Torment ou de la tactique d’un Icewind Dale pour ne citer qu’eux. Et étant donné le pognon et le temps qu’ils ont eu je dis que les joueurs se sont bien fait zeukés, ça aurait mérité deux fois plus de thunes et de temps vu ce qu’ils ont chié (c’est la mode de sortir des jeux pas finis de toute façon, suffit de voir ce qu’ils nous ont sorti avec War For The Overworld ou Worlds of Magic qui sont carrément des bêtas alors qu’ils sont en vente en version soi disant 1.0). Techniquement oui ça passe, mais sur le fond c’est pas terrible. Je récupèrerai pas les DLC prévus, et en tout cas j’ai viré ma sauvegarde sans hésitation. À ce sujet d’ailleurs, j’ai failli à plusieurs reprises supprimer ma sauvegarde : les onglets sauvegarder/supprimer sont vraiment mal foutus car trop proches. Mais bon : à pathfinding in game de merde, pathfinding de merde dans les options j’ai envie de dire… non c’est clair, on nous prend vraiment pour des enseignants.
S’il y a autant de différences entre BG1 et BG2 et POE1 et un éventuel (et quasi certain j’imagine) PO2, on peut s’attendre à un jeu à présent mangeable pour PO2 et je dis bien mangeable : s’ils continuent sur cette lancée il ne feront qu’enrichir la formule déjà faite, c’est à dire un truc bof. Mais comme on dit faut pas désespérer : Obsidian a bien rattrapé la catastrophe NWN2 avec les deux add-ons…
Vous l’aurez compris je suis très loin de partager l’enthousiasme de la grande majorité des avis que l’on trouve sur le web, ces derniers ont tous l’air de rien connaitre aux jeux vidéo et aux jeux de rôles en particulier… enfin ce n’est plus une surprise hein ! Je ne suis pas choqué de la part des « professionnels » qui nous habituent à porter aux nues de mauvais jeux, ça fait partie de leur boulot : ils veulent plaire à la majorité et entretenir le mythe que de super jeux sortent. C’est ainsi qu’ils voient les choses : ils ne vont tout simplement pas se tirer une balle dans le pied puisque de l’attrait du public pour les jeux dépend l’intérêt que le public leur porte. C’est un très mauvais calcul de leur part mais ils sont faibles et n’attendons pas d’eux d’être objectifs et d’oeuvrer à l’amélioration de l’art vidéo-ludique quand leurs actes sont dictés par la peur. Mais je suis bien plus attentif aux critiques des joueurs sur les forums spécialisés qui eux aussi sont élogieux…
Pourquoi quasi-personne n’ose dire que ce jeu n’est pas terrible ?
Alors vient une question qui me trotte dans la tête depuis longtemps et qui mérite d’être évoquée ici car le cas s’y prête parfaitement bien. Pourquoi, pourquoi quasi-personne n’ose dire que ce jeu n’est pas terrible, en particulier à mesure que l’endroit sur lequel on donne son avis est visité de beaucoup de gens ? C’est un problème qui touche notre milieu mais qui pourrait concerner tous les sujets.
Je pourrais supposer que mes contemporains comme je l’ai écrit plus haut ne sont pas très éclairés, mais à mon avis, ce n’est pas tant un défaut d’expérience qu’un défaut de sentimentalité. Nous voulons un nouveau Black Isle. Nous plaçons nos espoirs dans ceux qui peuvent jouer avec nos émotions en nous promettant monts et merveilles, et si ces personnes s’appellent Obsidian, nous sommes portés à les croire, portés à croire que certains des anciens membres de Black Isle peuvent réitérer l’exploit, surtout si on a mis de l’argent de notre poche ! Mais lorsque la réalité arrive devant nos yeux nous ne voulons pas avouer que nous nous sommes trompés : nous préférons entretenir l’illusion que nous avons créée avec ceux qui nous illusionnent, c’est une variante de la suspension volontaire d’incrédulité à laquelle nous ne voulons pas échapper car le rêve est plaisant… Secondement, comme tout le monde est porté dans cette direction, nous n’osons pas non plus retourner en arrière et affronter l’avis contraire de la majorité : c’est ce qui est souligné par l’expérience de Asch. Tout le monde a tellement fait monter la sauce comme quoi ça allait être génial que la plupart se retrouvent piégés dans cette réalité créée de toute pièce. Enfin, reste aussi qu’on se contente de ce qu’on a et que de nos jours la production est tellement faiblarde que l’on adore ce que l’on peut adorer. Mais voir ses exigences à la baisse et se contenter de ce qu’on nous donne plutôt que de créer soi-même, n’est-ce pas le meilleur moyen pour devenir malheureux et s’avilir ?
Objectivement c’est médiocre, voilà tout.
Au final, ce jeu a eu trop de prétention et c’est un véritable gâchis d’argent et… de talent ? Même si actuellement – et ça me coûte de dire ça – c’est une production pas trop mal dans le paysage vidéo-ludique, il faut savoir rester objectif et regarder derrière nous malgré les innovations technologiques dont nous sommes aujourd’hui capables. Et objectivement c’est médiocre, voilà tout. Et ce n’est pas en m’offrant un cochon de l’espace que vous allez m’amadouer !
L'avis général
- Quelques bonnes idées de gameplay dans l'interface et les combats
- Un moteur qui passe à peu près bien si on pardonne des erreurs techniques
- Histoire et écriture convenues et soporifiques
- Contenu et réalisation en mode gruyère