• Développeur : Firaxis Games
  • Editeur : 2K Games
  • Site Web : PAL
  • Version testée : PC
  • Classification :
    Sigle âge 12 ans et plus
    Francaise : 21/10/2016
    Americaine : nc/nc/nc
    Japonaise : nc/nc/nc
  • Existe aussi sur MAC
  • PEGI :

Civilization VI

Rédigée par

Redécouvrir une franchise qu'on a pas vu changer

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Civilisation VI. Ce nom m’a mi des étoiles dans les yeux. Mais qu’en est-il réellement de cette nouvelle mouture ? Ne nous leurrons pas, la franchise Civilization évolue peu, il suffit donc d’aimer un opus pour quasiment les aimer tous. Cependant, même si ce sixième épisode reprend les bases de ses prédécesseurs, il propose quelques nouveautés qui viennent bousculer un peu les habitudes de ce 4X. Après 25 ans, la tentation de remettre ça est toujours présente chez les plus mordus, mais est-il encore utile de jouer à Sid Meier’s Civilization VI ? Ce dernier est-il encore en mesure de nous offrir une expérience inédite ?

On joue à quel opus déjà ?

Quand on connait la série Civilization, les débuts de parties se ressemblent tous. On a les mêmes bâtiments, les mêmes technologies, les mêmes merveilles depuis l’aube des jeux 4X…il y a 25 ans, tout de même ! Au fur et à mesure des tours –dont j’ai l’impression d’avoir déjà fait X fois– je peux quand même profiter un peu de l’amélioration graphique, toujours un petit plus qui rappelle qu’on est bel et bien sur le dernier opus de la série. Bon, construction d’un quartier commercial, allez go. Comment ? Sélectionner une case sur la carte pour ce bâtiment ? Mais qu’est ce que c’est que ça ? D’où ça sort ce bordel ? Et oui, l’air de rien, Civilization VI propose du changement.

Nuclear Gandhi, toujours présent !

Nuclear Gandhi, toujours présent !

Entendons-nous bien : Civilization VI ne bouleverse pas la série avec une innovation brutale. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien qu’Alpha Centaury et Beyond Earth ne sont pas inclus dans la série canonique. Ici, le parti pris a été plus subtil, en modifiant quelques parties du gameplay qui forcent à reconsidérer l’ensemble, sans avoir à démolir les mécaniques existantes. Les changements sont plutôt cohérents et ne nuisent donc pas à la cohésion globale du titre. Les cartes sont moins grandes, et la taille de votre empire s’en retrouve donc réduit. C’est un changement qui m’a beaucoup irrité, jusqu’à ce que les autres modifications me fassent comprendre ce choix.

En effet, l’orientation n’est plus ici de proposer un empire immense et chronophage, mais un nombre de villes plus modeste aux possibilités plus étendues, et à l’adaptabilité supérieure. Les doctrines peuvent fournir les bonus nécessaires à un essor précis, et il faut donc choisir comment faire évoluer sa civilisation. Ainsi, il devient tout à fait possible de devenir une puissance militaire et d’obtenir des bonus d’or, de recherche ou de culture en détruisant des unités ennemies, tout comme il est possible de devenir le souverain de cités états indépendantes en maximisant la production d’émissaires et profiter ainsi de leurs armées en cas de guerre sans posséder soi-même une quelconque unité armée. Réduire l’échelle pour augmenter l’impact des décisions de planification est au final une très bonne idée pour reconsidérer beaucoup de mécaniques déjà connues du jeu, qui prennent parfois un sens nouveau, ou se retrouvent même plus alléchantes.

Crise du logement

Un quartier des plus festifs

Un quartier des plus festifs !

En tant que personne fourbe j’ai de suite envisagé l’opportunité qui m’était offerte de me développer à vitesse grand V, en aménageant au maximum mes territoires, et en construisant très tôt le plus possible de quartiers. Le nombre de cases ayant été drastiquement diminué, on arrive donc ainsi plus vite au maximum de bonus existant. Et non, toujours pour garder la cohérence globale du système les aménagements du territoire n’ont plus le moindre intérêt, seule compte la ville. Bon ok, je suis taquin, en fait cette question va vite être réglée. Les constructeurs peuvent faire uniquement trois aménagements avant de disparaître, sans mode automatique, donc autant vous dire qu’ils perdent un intérêt notoire. Pour faire des routes, il n’y a pas 36 000 moyens non plus. Soit on créé une route commerciale entre deux villes, soit on fait appel à un ingénieur militaire qui ne peut construire que deux fois, et qui donc ne peut mettre des routes que sur deux cases. Bref, le déplacement, ce n’est pas le point fort de cet opus, et vous allez vite vous contenter de vos villes et de leurs banlieues, tant le reste du monde est loiiiinnnn. Cela renforce l’importance des quelques villes en notre possession, et pousse à l’optimisation du peu que l’on possède.

vous allez vite devoir vous demander si aménager votre territoire vaut encore le coup

Normalement dans Civilization, on joue une civilisation, sauf que là… l’impression n’est plus tout à fait la même. La taille générale des cartes baisse, et le nombre global de villes également. Les dimensions de votre empire vont donc cruellement se réduire, mais on ne s’arrête pas là, car désormais la moindre case compte. Chaque ville peut et doit construire des quartiers, pour y accueillir des bâtiments. Chaque quartier prend une case et chaque ville peut avoir 12 districts. Rajoutez à cela que chaque merveille doit également avoir sa propre case, et vous allez vite devoir vous demander si aménager votre territoire vaut encore le coup, car il reste des ressources qu’il vous faut absolument garder pour le commerce ou simplement pour garder un avantage militaire.

L’Histoire avec un grand H

Tout ceci n’est pas exempt de défauts hélas. L’échelle ayant diminué, et la cadence de production de la série étant ce qu’elle est, l’envergure générale du jeu n’est clairement plus la même. Les problèmes temporels sont toujours présents, et les 600 ans nécessaires à la construction d’un grenier ( 12 tours x 50 ans par tour = 600) restent fidèles à la série. Inutile de dire qu’avec la construction de la majorité des merveilles durant 40 tours et plus, on peut vite dépasser le millénaire de construction selon l’évolution de l’axe temporel. Plus on se rapproche de notre époque, plus la durée d’un tour est courte.

Les personnages illustres

Les personnages illustres constituent à eux seuls un paradoxe. Il faut comprendre que toutes les civilisations sont en lutte constante pour en avoir un maximum, car chacun propose des bonus impossibles à avoir autrement, ou du moins, aussi vite. Le souci étant que certains de ces personnages ont besoin de conditions spéciales pour déclencher leurs capacités et que l’on peut donc se retrouver avec un troupeau de légendes de l’Art, qui n’ont aucun endroit ou même créé leurs œuvres. Bien que l’idée d’avoir des sommités artistiques, scientifiques, marchandes ou militaires immortelles puisse faire rêver certains, il faut tout de même avouer que le système de quartiers de chaque ville atteint ici ses limites, et que le nombre limité de villes ne permet pas d’exploiter certains personnages illustres, et nous prive donc du bonus de l’avoir débloqué avant les autres. Une faiblesse peut être voulue pour éviter l’effet boule de neige, mais, bien que la diplomatie ait été revue, il n’est toujours pas possible d’échanger un personnage illustre que l’on ne peut exploiter dans le cadre d’un échange commercial. Et c’est bien dommage.

Le choix de remporter la partie

C'est pas une image qui fait envie ça ?

C’est pas une image qui fait envie ça ?

L’espionnage est sévèrement chamboulé dans cet opus. Mettre un espion en ville pour empêcher que ceux adverses puissent agir ne permet de protéger qu’un seul quartier à la fois. Il vous faut donc 13 espions pour protéger une ville entièrement développée, sans garantir le moindre succès, bien entendu. Bref, autant dire que vos espions vont voir du pays car ils n’ont plus aucun intérêt à rester chez vous, et peut-être que ces derniers sont devenus même un peu trop efficaces.

Pour gagner, la planification n’aura jamais été aussi importante, et le choix de la civilisation tout comme le type de victoire ciblé a un impact énorme. Il est bien plus compliqué d’agir en rouleau compresseur, car les villes capturées à l’ennemi résistent jusqu’à ce qu’un casus belli politique puisse les convertir à votre culture. Il faut donc réussir à dompter les doctrines pour optimiser sa trajectoire vers la victoire, et faire un choix très tôt dans le jeu vers le type de victoire souhaité, car se disperser signifiera perdre.

Attention, malgré tous mes pinaillages, le titre reste un Civilization, et donc un jeu à fort contenu, qui demande une certaine implication –j’ai écrit cet article après 31 heures de jeu, un minimum pour entrevoir pas mal de choses– et qui sait récompenser ses joueurs. Même si je regrette les changements réduisant l’échelle de l’empire, ils apportent une dimension nouvelle, et une approche différente du jeu. Il reste donc, à mon sens, un bon jeu, qui a su rester cohérent malgré de nombreuses modifications dans un système pourtant foisonnant et complexe. Certes, les changements sont moins radicaux que mon chouchou, Alpha Centaury ( que celui qui a dit que je suis vieux se dénonce ! ) ou Beyond Earth, mais renouvellent un peu une série qui a tendance à un peu trop se reposer sur ses lauriers. Si vous avez loupé quelques opus de la série, il peut apporter un petit renouveau assez agréable pour découvrir de nouvelles choses sans être totalement perdu.

Critique réalisée à partir d’une version dématérialisée fournie par l’éditeur.

L'avis général

  • La diplomatie s'améliore
  • Les mécaniques de jeu sont toujours travaillées
  • Personnalisation via les doctrines appréciable
  • C'est beau
  • Toujours aussi peu optimisé
  • Les constructeurs jetables et non autonomes
  • Le manque de renouveau général
  • Le manque d'ampleur de l'empire
Cela fait bien longtemps que la série Civilisation ne tente que de timides évolutions de peur perdre sa fanbase. La licence évolue aussi vite que la moindre des parties que l'on fait sur n'importe quel opus : len-te-ment. Bien loin des changements brutaux de Beyond Earth, Civilisation VI a su trouver un entre deux qui s'appuie sur des bases solides en offrant des possibilités de jeux nouvelles et plus diversifiées qu'il n'y parait au premier abord. Quelques bonnes idées qui viennent apporter un peu d'air frais à la franchise. Malgré des pertes au niveau du gameplay et de l'ampleur de notre empire, le jeu réserve de bonnes surprises. Jamais la gestion des villes n'aura été aussi centrale, au détriment d'une échelle plus grande et peut être d'une planification géographique et du jeu de l'espionnage. Malgré tout, fouiller un système connu pour réussir à le réutiliser correctement à cause de quelques subtils changements est signe plaisant d'un changement réussi.