Martin SeptimVéritable héros de la Crise d'Oblivion

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La description détaillée ci-dessous peut comporter du spoil.

MARTIN SEPTIMle meilleur des empereurs d’un jour


Edition Game of The Year de Oblivion, pour l’année 2006.

Le 24 mars 2006 sort en Europe et sur ordinateur et Xbox 360, le quatrième épisode de la série de jeux The Elder Scrolls, sous le titre Oblivion. Un portage sur Playstation 3 suivra rapidement, puis sur Xbox One et PS4 entre 2016 et 2017. Le jeu est développé par Bethesda Game Studios et édité par 2K Games et Bethesda Softwork/ZeniMax.

Comme à son habitude, cet épisode des Elder Scrolls est un RPG solitaire où le joueur incarne un personnage en vue à la première ou à la troisième personne, selon son choix. L’intrigue se situe en Cyrodiil durant la Crise d’Oblivion, période de trouble durant laquelle le seigneur Daedrique de la Destruction s’est invité dans cette province. Pour sa défense inespérée, survient alors le sacrifice ultime du dernier Empereur de la lignée des Septim, Martin.

Penchons-nous sur ce fils illégitime, prêtre d’Akatosh, humble, discret et généreux qui va donner une leçon de ce qu’est le héros au personnage-joueur qu’il larbinise dans le plus grand des calmes.

FRÈRE MARTIN : NAISSANCE, JEUNESSE, PRÊTRISE

Par les différents dialogues possibles avec les principaux intéressés comme Martin lui-même ou bien Jauffre, le Grand Maître de l’Ordre des Lames, qui est dans la confidence de l’identité de Martin, on apprend beaucoup de choses sur son passé :

Image de Martin lors de ses années de prêtrise, issue du jeu The Elder Scrolls : Legends.

On découvre par exemple que Martin est un enfant illégitime de l’Empereur Uriel Septim VII et d’une servante inconnue. Mais l’Empereur ne pouvait l’élever près de lui, il l’a ainsi confié à Jauffre pour l’élever dans le secret. Martin lui-même pensait être fils d’agriculteurs décédés lorsqu’il était très jeune. Pour autant, Uriel Septim demandait régulièrement à Jauffre des nouvelles de son fils, s’assurant de sa bonne vie.

Dans sa jeunesse, Martin avoue avoir cherché sa voie pendant des années tandis qu’il était élève à la Guilde des Mages, notamment par son attirance pour le culte daedrique de Sanghin. Sanghin étant le prince daedrique de la débauche et de l’hédonisme. Comme le joueur des Elder Scrolls le sait, Sanghin n’est pas un prince daedrique fiable, il joue souvent avec la vie des humains lui vouant un culte et certains de ses jeux amènent à la mort. Martin raconte que c’est la disparition de ses proches amis, adeptes également, qui lui ont fait arrêter cette errance nuisible. En matière de repentance, Martin s’est ensuite tourné vers la prêtrise et le culte d’Akatosh, le dieu-dragon et divinité principale des Neufs. Ainsi, Martin est devenu prêtre d’Akatosh en son lieu de culte principal en Cyrodiil, l’église de Kvatch.

L’église de Kvatch, comme la découvre le personnage-joueur après avoir pénétré la ville en ruine.

 

MARTIN SEPTIM : CRISE D’OBLIVION

 

La Crise d’Oblivion, c’est avant tout une histoire de daedras qui ont trouvé la poignée pour ouvrir la porte. Ce n’est pas la première fois que cela arrive, mais est-ce la dernière ?

La Crise d’Oblivion se passe en l’an 433 de l’ère Troisième en Cyrodiil. Le personnage-joueur y est impliqué, il apprend et comprend le contexte des événements qu’il vit au fil de l’eau : l’Empereur et tous ses fils sont assassinés en plein cœur de la Cité Impériale par les adeptes de l’Aube Mythique, ce culte daedrique de Mehrunès Dagon, Prince de la destruction, du changement, de la révolution, de l’énergie et de l’ambition. Le chef de ce culte, Mankar Camoran avait pactisé avec le Prince daedrique pour fomenter l’invasion de Nirn (la planète) et probablement de Mundus dans sa totalité (le système stellaire comprenant Nirn et ses lunes, et les planètes aux noms des huit divins). La Crise d’Oblivion touche effectivement le continent entier, puisque l’invasion daedrique fait s’effondrer la Tour de Cristal dans l’Archipel de l’Automne, la terre des Hauts-Elfes, ou encore ravage Morrowind et rase la cité d’Ald’ruhn.

Vitrail du divin Akatosh, mêlant tête d’un vieil homme sage et tête d’un dragon, sur fond doré

Le synopsis est posé : le divin Akatosh a conclu un pacte avec la première impératrice de Cyrodiil, Alessia, en l’an 266 de l’ère Première, venu en prompt renfort pour vaincre les seigneurs haut-elfes et esclavagistes, les Ayléides. En effet, à tant prier le renfort des divins, Akatosh lui est apparu et a conclu le pacte qui protégerait Cyrodiil d’une invasion de l’Oblivion tant qu’il y aurait la descendance d’Alessia sur le trône pour porter l’Amulette des Rois.

L’amulette des Rois, symbole du pacte entre le divin Akatosh et les Empereurs de Cyrodiil ; ou encore la plus grande des Pierres d’Âme jamais créés qui recueille les âmes des Empereurs, selon le nécromancien Mannimarco.

Cependant, bien longtemps après ces fondations, l’Empire de Cyrodiil voit son Empereur et tous ses fils mourir ; le pacte est rompu et les Portes d’Oblivion s’ouvrent pour l’invasion funeste.

Au cœur de la Cité Impériale, un prisonnier inconnu se trouve inopinément dans la cellule où se situe la poterne qu’emprunte l’Empereur Uriel VII et ses proches gardes pour fuir. C’est ainsi que cet inconnu accompagne l’Empereur jusque dans le guet-apens qui précipite sa mort. Mais avant cela, le prisonnier reçoit l’Amulette des Rois du vieil homme de pourpre avec pour mission de la porter à Jauffre, le Grand Maître de l’Ordre des Lames qui saura quoi en faire : le jeu est lancé, The Elder Scrolls IV Oblivion vous est ouvert.

 

Frère Martin en son église de Kvatch.

Revenons à Martin Septim. Si l’assassinat des fils de l’Empereur puis de l’Empereur lui-même se joue dans la Cité Impériale par les adeptes de l’Aube Mythique, une fois ces meurtres faits, l’Aube Mythique n’attend pas plus longtemps pour faire disparaitre un dernier pion gênant, le fils illégitime. Pour se faire, devant Kvatch, trois portes de l’Oblivion s’ouvrent là où il n’y avait rien et des hordes de démons en sortent. Ils réduisent les défenses de la cité en miettes grâce à un rampant de siège et tuent tous ceux qui se trouvent sur leur chemin, jusqu’au seigneur de la ville. Seule tient une ligne de défense retranchée dans la chapelle d’Akatosh. Lorsque le plus gros de l’assaut est passé et qu’il ne reste plus qu’une Porte de l’Oblivion pour maintenir la pression, un groupe de renfort passe l’enceinte en ruine de la ville, à la rescousse inespérée des survivants. Le personnage-joueur, fait partie de ce groupe.

Le Temple du Maître des Nuages, ou la forteresse secrète des Lames, ordre protecteur de l’Empire et des Empereurs.

Le personnage-joueur convainc Martin de l’accompagner jusqu’au Prieuré de Weynon à la rencontre de Jauffre, après lui avoir présenté sa véritable identité et abordé le fait que Martin a un lourd destin sur les épaules. Malheureusement, arrivé au Prieuré, l’Aube Mythique attaque, et si l’assaut est vaillamment repoussé (= trois péquenots qu’on dézingue en deux-deux, enfin… selon la difficulté choisie), l’Amulette des Rois que Jauffre avait mise en sécurité n’est plus. Martin est ensuite escorté par Jauffre et le personnage-joueur jusqu’au Temple du Maître des Nuages, loin au Nord.

Jauffre, Grand Maître de l’Ordre des Lames, tel que représenté dans TES : Legends.

 

 

A partir d’ici, Martin, assume de rester cloitré en sécurité, et après réflexion et échanges avec Jauffre et le personnage-joueur, décide de rester maître de sa destinée. Il change du tout au tout et tente du mieux qu’il peut de déjouer le mauvais sort de Cyrodiil. Pour se faire, il va avoir besoin de comprendre comment Mankar Camoran, le chef du culte de l’Aube Mythique fonctionne, puis comment contrecarrer tous ses plans. Dès lors, Martin Septim, en ne sortant pas de la forteresse des Lames, exploite les capacités, compétences et le bon vouloir du « Héros de Kvatch » (à savoir le personnage-joueur) en l’envoyant accomplir les missions suivantes : infiltrer l’Aube Mythique pour voler le livre utilisé par Mankar Camoran ; récupérer des artefacts très louches aux quatre coins de Cyrodiil, dans le but d’envoyer le Héros de Kvatch à la poursuite de Mankar dans son « Paradis » dans lequel il s’était retiré pour mettre l’Amulette des Rois à l’abri ; durant l’une de ses recherches d’artefacts, il est question d’aller en Oblivion par l’une des Grandes Portes (celle qui laisse passer un Rampant de Siège), c’est le Héros de Kvatch qui est automatiquement volontaire à cette mission. A la fin de celle-ci, le personnage-joueur rejoint Mankar Camoran dans sa retraite physico-spirituelle et l’occit pour reprendre l’Amulette des Rois qu’il va restituer à Martin Septim.

Transformation de Martin Septim en avatar d’Akatosh comme ultime renfort dans la Crise d’Oblivion.

Enfin, au moment où, en la Cité Impériale, cœur de l’Empire, le Mage de Guerre et Haut Chancelier de l’Empire, Ocato, assurant la pérennité du pouvoir comme il pouvait, allait reconnaître le prétendant légitime au trône et le retour de l’Amulette des Rois, des Portes de l’Oblivion s’ouvrent dans la Cité. La défense s’organise et, alors que le petit groupe tente de se constituer le mieux possible, il croise la route de Mehrunès Dagon en personne dans le quartier du Temple de l’Unique. A l’intérieur de celui-ci, à l’endroit précis où les feux de Dragons brûlaient depuis toujours, symbole de protection contre l’envahisseur du jour, Martin Septim brise l’Amulette des Rois pour faire appel à la bénédiction ultime d’Akatosh. Il se transforme en son avatar sur les traits du dragon blanc et impose au Prince Daedra un changement de situation impromptu. Mehrunès Dagon est vaincu puis est renvoyé sur son plan d’Oblivion. L’étalage de pouvoir de Martin, cependant, le fige dans la statue qu’il venait d’incarner et meurt sans savourer la victoire et la fin de la Crise d’Oblivion.

Mehrunes Dagon, Prince Daedrique du chaos, apôtre du changement.

Le personnage-joueur assiste à cette dernière scène, totalement impuissant, dépassé à tous les plans devant le combat de puissances supérieures à ses capacités. Le héros de l’histoire et personnage central de l’aventure que fut la Crise d’Oblivion n’était pas le personnage-joueur mais bien Martin Septim. Même si le jeu permet au personnage de se développer, en gagnant en niveau, en prestige, qu’au « Héros de Kvatch » puisse s’ajouter la pléthore de titres possibles tels que « l’Archimage de la Guilde des Mages », le « Maître de la Guilde des Guerriers », etc., le combat de Martin a une stature supérieure et inatteignable pour l’inconnu que l’Histoire retiendra très peu.

 

 

 

 

MARTIN SEPTIM : C’EST QUI LE HÉROS ? C’EST PAS MOI, C’EST LUI

Le Voyage du Héros, concept élaboré par Joseph Campbell (1904-1987) dans son étude parue en 1949 « Le héro aux mille et un visages », aux éditions américaines Pantheon Books.

Sans aller trop dans les détails et en évitant de faire appel à saint Joseph Campbell, nous allons rester sobre et très grossier en dressant, en avant-propos de ce qui va suivre ensuite, une liste d’actes, actions, péripéties, que l’on retrouve culturellement dans à peu près toutes les aventures de fantasy occidentales : le héros est quelqu’un d’important (de sang noble et/ou élu de prophétie), il ne le sait pas et quelqu’un ou quelque chose va le mettre au courant ; il est coaché par un vieux mentor ; il subit des épreuves et doit surmonter quelques obstacles qui le confrontent aux doutes sur sa personne ; il obtient un « élixir » (objet ou non, tangible ou non, qui est la solution aux problèmes) ; il confronte son « élixir » face au grand méchant et remporte le combat. Cette liste préalablement posée peut s’affirmer en pointant le fait que le synopsis vécu par le personnage-joueur dans The Elder Scrolls V Skyrim applique ce déroulé : On apprend que nous sommes Fils de Dragon après avoir occis un dragon ; on est coaché par les vieux Grises-Barbes et/ou par Delphine et Esbern, membres des Lames ; le doute sur notre personne n’est pas du fait de nous-même, il va surgir par exemple quand on amène le Jarl Balcruff de Blancherive à capturer un dragon dans son château, le doute et la prise de risque fait alors longuement réfléchir le Jarl ; l’ « elixir » est le cri de dragon Fendragon ; et c’est avec son prompt renfort que l’on abat Alduin le Dévoreur de Mondes. Nous vous laissons vérifier si ce schéma est valable pour les Elder Scrolls précédents, car nous allons à présent revenir sur Martin Septim.

 

La ville de Kvatch en ruines suite à l’invasion d’une armée de daedra à la recherche de Martin.

On l’a vu précédemment, Martin Septim ne se connaissait pas comme fils illégitime de l’Empereur Uriel VII et c’est le personnage-joueur, obéissant aux dernières volontés d’un vieil homme assassiné, qui va l’en informer. S’il n’est pas convaincu si vite, en tournant les événements de l’invasion de Kvatch par les démons d’Oblivion autour du fait que ces derniers le cherchaient lui, Martin accepte de faire le voyage jusqu’au Prieuré de Weynon. Constatant l’effort supplémentaire fait par le Culte de l’Aube Mythique dans l’attaque surprise du Prieuré et les paroles supplémentaires de Jauffre, Martin Septim endosse petit à petit son rôle.

« Je ne sais toujours pas s’il existe un plan divin.
Mais je me suis rendu compte que cela n’avait pas d’importance.
Ce qui compte, c’est que nous agissions.
Que nous faisons ce qui est juste, face au Mal »

Quant aux épreuves et obstacles que Martin rencontre au fil de l’aventure, ils sont nombreux, et le complexe de l’imposteur le prend de temps en temps. D’abord, Martin doit accepter son rôle, et les premiers dialogues que le personnage-joueur entretient avec lui savent le montrer : Martin n’est pas certain de ses capacités et ne sait pas quoi faire. Ce premier souci est résolu lorsqu’il se lance dans la lecture du Codex de Mankar Camoran et qu’il le décrypte petit à petit, lançant par ce fait les quêtes de la recherche des artefacts nécessaires pour ouvrir un passage ver le Paradis de Mankar. Se lancer dans cette quête permet de canaliser les doutes de Martin sur lui-même.

Se retrouver face à l’armure sacrée de Tiber Septim, l’empereur divinisé, le premier artefact de la liste que le personnage-joueur est allé chercher à Sancre Tor, place Martin dans une position douloureuse : le premier acte est ainsi de se placer dans la lignée qui lui échoit, et se comparer à ses ancêtres et à leurs exploits n’est pas simple.

Les trois Portes d’Oblivion devant la défense de la ville de Bruma, ou la prise de risque maximale dans la lutte contre les daedras.

Martin Septim se prépare à la bataille.

L’immense prise de risque sur sa légitimité et la légitimité de sa quête ainsi que de ses compétences apparaît lorsqu’il est question d’ouvrir une Grande Porte d’Oblivion devant les murs de Bruma. Dans la liste des artefacts, esquissés ci-avant, Martin a besoin d’une grande pierre sigillaire qui ne peut se trouver autre part qu’en Oblivion, derrière une Grande Porte. Mais le risque est immense, puisque derrière cette Grande Porte d’Oblivion, c’est une armée qui se trouve, avec un rampant de siège. La quête de Martin expose ainsi la sécurité et la survie de Bruma. Il faut, en conséquence, être sûr de sa quête, être certain de ses capacités, être convaincu de sa légitimité et s’appuyer sur la confiance de tout le monde, avant de se lancer dans cette péripétie.

A la suite de cela, la quête de la recherche de « l’élixir » de la Crise d’Oblivion monte d’une grande marche. Le personnage-joueur pénètre au Paradis de Mankar Camoran, affronte ce dernier et récupère l’Amulette des Rois. Grâce à cet artefact que Martin reçoit, celui-ci peut faire face à l’ennemi endémique de sa lignée, le Prince daedrique de la Destruction. La quête finit en apothéose par la transformation de Martin Septim en avatar d’Akatosh et l’invasion des daedras prend fin. Cyrodiil retrouve son calme et sa normalité. Enfin à peu près, car la face du monde a quelque peu changé et des événements autrement sérieux sont à venir, mais cela ne relève plus de la quête de Martin.

L’autel utilisé par Mankar Camoran pour le rituel qui le fait rejoindre son Paradis.

Le héros a donné sa vie pour parachever sa quête. C’est le sacrifice de soi sous ses traits ultimes. Le personnage-joueur ne connaît pas cette étape dans Skyrim, par pragmatisme très certainement, car cela aurait amené à la fin du jeu. Pour autant, le sacrifice de sa vie pour accomplir le bien serait l’archétype du héros de Campbell qui voit dans la quête initiatique du héros le passage d’une perte de personnalité (plus exactement de toute ambition et objectif personnel) vers la quête du groupe, de la communauté. C’est-à-dire que le héros n’existe plus pour lui, il existe pour les autres. Ainsi, si la quête est suivie jusqu’au bout, Martin Septim n’aurait plus aucune raison d’être, d’exister. En effet, l’Empereur et l’Amulette des Rois ont fait leur office, ils ont banni les démons de l’Oblivion. La figure et la stature que Martin Septim a passé ses derniers temps à rassembler ont accompli ce qu’elles avaient à accomplir.

« Je sais à présent quel est mon destin », lâche un Martin Septim qui venait à peine de perdre tout espoir de gagner et puis trouve la solution de se sacrifier sans aucune préparation.

Alors, Martin Septim a bien fait de disparaître sous les traits d’un dragon blanc dans une ultime posture dynamique, au lieu de s’effondrer sans vie, comme une coquille vide, inanimée (dans le sens où plus rien ne l’anime). Il a vécu et est mort en héros ; le personnage-joueur ne pourra jamais en dire autant.

L’avatar d’Akatosh figé comme la pierre marquant la fin de la Crise d’Oblivion et l’entrée dans une nouvelle ère.