Dead End : Interview des développeurs Francois Hosy et Thomas AltenburgerInterview

Rédigé par
Interview Dead End
Interview Dead End

C’est certainement la première fois que vous entendez parler de Francois Hosy et Thomas Altenburger, et pour cause : ils viennent de publier leur premier jeu vidéo !

Le soft s’appelle Dead End et est disponible sur les plateformes mobiles iOS, Android et Windows Phone.

Thomas Altenburger et Francois Hosy

Thomas Altenburger (à gauche) et Francois Hosy (à droite) – Road runners défonceurs de zombies

Dead End est un jeu de course survival horror qui vous met au volant d’un Hot Rod personnalisable sur une route semée d’embûches et de zombies. Ajoutez à cela un graphisme basé sur trois couleurs (rouge, blanc et noir), un gameplay nerveux et une bande son rock n’ roll, et vous obtenez un jeu mobile parfait pour patienter dans la salle d’attente du médecin de famille ou pour faire du scoring au fond de son lit les soirs de pleine lune.

François, c’est l’artiste. Thomas, c’est le développeur. Avec l’aide de Pierre Kowalski et Simon Maller à la musique, les deux amis se sont donnés pour but de rendre hommage au dyptique Grindhouse de Tarantino et Rodriguez. La mission s’avérait pourtant compliquée, puisque François vit à Reims et a fondé son studio Sparkling Vinegar, et Thomas vit à Metz et a fondé Flying Oak Games.

Après avoir essayé le jeu en version alpha, nous avons donc posé quelques questions à François et Thomas.

Dead End
 

Comment l’idée de faire ce jeu vous est elle venue ?

François Hosy : Fin novembre, début décembre peut être mi décembre 2013, je ne sais plus trop, j’ai proposé à Thomas qui se préparait à lancer Flying Oak de faire un jeu « rapide » (j’entend par là en peu de temps) et j’ai eu l’idée d’un jeu de bagnole visuellement Old School en mode runner. Il y avait déjà une idée d’ecraser des gens, mais pas forcément des Zombies, j’en dis pas plus mais c’était beaucoup plus trash ! Pour le coté graphique j’avais déjà fait un jeu à palette de couleur réduite (DEAD END n’utilise que 5 couleurs) et j’avais bien aimé le résultat avec cette contrainte je me suis donc relancé la-dedans. Pour tout ce qui est game design, on a fait ca ensemble.

Thomas Altenburger : On s’est plutôt bien trouvés sur ce coup-là. François est venu me voir car il savait que j’étais dans les starting blocks de Flying Oak. Il m’a montré sa direction artistique et son idée de rendu à la Out Run. Il s’avère que j’avais déjà bricolé il y a quelques années un prototype de ce type de rendu. Au final, je crois qu’on a du discuter quelque chose comme 5 minutes avant de se lancer dans cette collaboration. C’est venu comme une évidence.
 

Pourquoi votre équipe est-elle divisée en deux studios de développement (Sparkling Vinegar à Reims, et Flying Oak Games à Metz) ? Ce n’est pas trop compliqué au quotidien ?

Dead End - Flying Oak Games et Sparkling VinegarF : Après la Global Game Jam de l’Est de 2013 (organisée par Thomas), j’ai essayé avec des potes de développer des jeux pour smartphone, c’est comme ça que Sparkling Vinegar est sorti de terre mais rien n’est encore sorti des cartons car des choses et d’autres de la vie pour certains membres de l’équipe ont fait que ça n’a pas pu se concrétiser. Le jeu est donc signé au nom des 2 studios car c’est plus une collaboration. Au niveau de la distance qui nous sépare on s’est plutôt bien débrouillés, pas mal de Skype, et je suis quand même venu au Studio de Flying Oak durant 3 semaines pour finir le jeu ensemble.

T : C’était même plus simple pour nous de fonctionner ainsi. Nous avions déjà chacun nos entités respectives et nous savions que nos chemins allaient se séparer après Dead End, car nous avons chacun d’autres projets sur le feu, tout en ayant l’envie de collaborer à nouveau par la suite. Le mode collaboratif était donc naturel et comme nous étions essentiellement deux à plein temps dessus, ce ne fut pas particulièrement compliqué. Nous avons tout de même réalisé 75% de la prod en co-présence.
 

Grandir avec dans les mains une manette de Nintendo puis de Super Nintendo ça marque !

– François Hosy –

 

Dead End est inspiré du dyptique Grindhouse de Tarantino et Rodriguez, mais y a-t-il également des influences provenant de jeux vidéo ?

F : L’influence de jeu vidéo la plus probante est sans doute le style de rendu du jeu. On s’est fortement inspirés des jeux tels que Out Run et autres anciens jeux de bagnole de l’époque où on était gamins. Grandir avec dans les mains une manette de Nintendo puis de Super Nintendo ça marque !

T : Out Run est une référence indéniable, j’aime le côté immédiat des jeux d’arcade et le mode de rendu old school permet de donner une impression de vitesse assez grisante. Nous avons aussi des références plus contemporaines, notamment en jeux mobiles, telles que Ridiculous Fishing et Jetpack Joyride, deux exemples de gameplay biens ciselés.
 

Les informations que vous nous avez fournies avec la version alpha indiquent que la version finale de Dead End proposera un changement d’environnement en fonction de l’heure à laquelle on joue (fonctionnalité absente de l’alpha). Quels seront les effets sur le gameplay ?

Dead EndF : Pour l’instant ce n’est pas encore une fonction implémentée dans le jeu, nous étions partis dans l’idée de faire un jeu qui varie en fonction de l’heure de jeu. En gros, le jour le jeu est plus clair, plus lisible donc dans un sens plus simple, mais il y avait moins de zombies, et inversement la nuit plus de zombies mais moins lisible car plus sombre. Nous ne l’avons pas implémenté actuellement et ne savons pas si nous allons le faire finalement car nous craignons que les gens « trichent » en changeant l’horloge de leurs appareils. C’est encore en discussion dans l’équipe.

T : Pour ma part, je n’aime pas l’idée de contraindre les joueurs. Certains ne peuvent pas jouer à toute heure de la journée et il est injuste de les priver d’une fonctionnalité pour cela. Il y aura un cycle jour/nuit, mais nous testons encore comment le rendre intéressant sans contrainte temporelle.
 

Est-ce que vous prévoyez de lancer un financement participatif du type Kickstarter ?

F : On y avait pensé un moment à force de voir les factures de licences logicielles s’accumuler, mais on ne veut pas être redevables et on va donc faire sans.

T : Si un studio doit dépendre d’un financement participatif pour ses premières productions, je vois ça comme un mauvais signe d’un point de vue gestion, car cela fait reposer le studio sur des coûts non maîtrisés. D’autant plus que la réussite d’un tel type de financement se joue souvent à la notoriété. Nous préférons donc nous reposer sur nous-mêmes et voir venir les choses avec le plus de rigueur possible dans notre gestion.
 

Quand pensez-vous sortir le jeu et sur quels supports ?

F : Le jeu sortira pour sûr avant la fin du mois de Février. On a fait notre première présentation publique au Festival du Film Fantastique de Gérardmer et les gens étaient super enthousiastes donc ça nous a conforté dans cette voie et ça nous a aussi permis d’affiner certaines choses du gameplay.
Le jeu sortira sur toutes les plateformes mobiles connues : iOS, Android et Windows Phone.

T : Et si la sauce prend bien, des portages Ouya et PS Vita sont dans les cartons, et pourquoi pas sur PC via Greenlight dans une version améliorée.
 

On termine sur une question plus légère. Dead End dispose de « super cassettes de rock’n roll » (là on parle d’un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître…). Quelle est votre cassette préférée (IRL) ?

Dead EndF : Avant de parler de ce qu’on aime personnellement, on va quand même parler un peu de nos super musiciens qui ont fait un taf de malade en si peu de temps. Il faut quand même dire que sans eux le jeu ne serait pas ce qu’il est et on n’a pas été tendres avec eux (Pierre pourra vous le confirmer). Donc on les remercie encore une fois. Maintenant pour en revenir à la question de base je ne suis pas ultra fan de rock’n roll, mais pour le jeu je me suis remis à en écouter et les albums de Jd McPherson, Nick Waterhouse et Reverend Horton Heat en boucle durant la prod du jeu.

T : Pierre et Simon ont fait un joli taf, d’ailleurs nous mettrons à disposition les musiques du jeu sur SoundCloud. Quant à la question, mes premiers souvenirs musicaux sont sur cassettes. Il s’agissait d’albums d’AC/DC et des Guns N’ Roses mais ma cassette préférée restera celle d’Ace of Spades de Motörhead !