• Développeur : Atlus
  • Editeur : Nintendo
  • Site Web : PAL
  • Version testée : Wii U
  • Classification :
    Sigle âge 12 ans et plus
    Francaise : 24/06/2016
    Americaine : 24/06/2016
    Japonaise : 26/12/2015
  • Exclusivitée
  • PEGI :
    Violence : jeu contenant des scènes de violentesGrossièreté de langage : jeu contenant des expressions vulgaires

Tokyo Mirage Sessions #FE [Preview]

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Autant annoncer directement la couleur, le jeu ne sera pas un carton. Tout ce qui forme son contexte est contre lui. Tokyo Mirage Sessions #FE (que nous appellerons TMS pour faire court) sera l’un des tous derniers jeux Wii U et ne devra donc pas compter sur des ventes sur la longueur ou un parc de consoles assez conséquent. Par ailleurs, il s’agit d’un jeu Atlus donc il n’y a pas de traduction française. Les textes sont ainsi en anglais et les voix en japonais (et parfois sans sous-titres). Cela constitue donc une autre barrière au succès du jeu en France. Pour finir, il s’agit d’un crossover entre la série de Nintendo la plus pointue et la série de RPG la plus aimée sans jamais avoir réussi à décoller son étiquette de jeu de niche. Pire encore, en s’éloignant volontairement des bases de ces séries, TMS parvient à se mettre à dos une partie des fans loyaux sans pour autant réussir à faire venir un public plus large. Tenter de rendre populaire un jeu en le consacrant à la culture populaire moderne du Japon dans toute sa bizarrerie a en effet de quoi rendre perplexe. Il convient donc de voir ce que donne ce titre au bout de quelques heures de jeu en mettant de côté tous ses handicaps.

Jem et les Hologrammes

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Le cliché des personnages de RPG japonais qui semblent tirés de Boys Bands est cette fois-ci littéralement justifié.

Dans le monde de Tokyo Mirage Sessions, chaque personne est animée par une force vitale connue sous le nom de Performa (à ne pas confondre avec une série du même studio). Les Mirages, des monstres venus d’une autre dimension, veulent justement s’emparer de cette puissance générée par la passion devant l’art. Les individus très talentueux peuvent se servir de leur Performa pour invoquer des Mirages alliés et se battre à leurs côtés. Puisque le potentiel d’être une star est étroitement lié à la capacité de combat, Miss Maiko a fondé l’agence Fortuna Entertainment pour à la fois tenter de vaincre la menace et ramasser les billets verts grâce aux activités publiques de ses poulains. Le joueur incarne Itsuki Aoi, jeune lycéen extrêmement doué pour la baston mais qui a plus de mal à trouver sa voie en tant qu’idol. Chaque personnage jouable du groupe est en effet une idol, un (ou une) jeune japonais(e) qui doit cumuler les talents de chanteur, acteur, mannequin, présentateur,… On retrouve donc tous les clichés du genre avec la meilleure amie gentille mais timide et maladroite, le meilleur ami passionné par la bagarre, la fille populaire un peu froide et garçon manqué qui cache un cœur tendre,… L’équilibre se fait d’ailleurs grâce à leurs invocations qui sont des personnages de Fire Emblem. C’est d’ailleurs là le plus gros lien avec la série de Nintendo. S’ils partagent leurs noms et leurs classes avec les héros mythiques, leurs comportements et apparences, qui ne font que suggérer les personnages d’origines, limitent énormément l’aspect hommage de TMS pour le Tactical-RPG.

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Tsubasa Oribe, votre meilleure amie dans son clip Feel (très forte tolérance pour la J-Pop exigée)

Oubliez les univers des Shin Megami Tensei ou de Fire Emblem, il s’agit d’un univers totalement à part où la place centrale est occupée par la Pop-culture japonaise. Jouer à TMS sous-entend être prêt à accepter sans rechigner les interruptions avant les boss pour voir un clip de J-Pop sirupeux. Les combats sont presque des intrus dans ce qui est principalement l’ascension dans la célébrité des héros du jeu.  Les affrontements se font d’ailleurs devant une foule qui récompense leur côté spectaculaire. Le monde est principalement sauvé pour avoir un public et vivre dans un monde préoccupé par les Waifus et autres Vocaloids. Comme son nom occidental l’indique, le jeu se déroule à Tokyo et nous emmène dans le mythique quartier de Shibuya. Dans le monde réel, seules quelques références à l’univers de Shin Megami Tensei subsistent. Il faudra plus compter sur le nom des items et des sorts pour faire un lien direct avec la série d’Atlus. On ressent tout de même la patte de l’équipe dans son approfondissement des relations entre les personnages ce qui, avec l’ambiance générale du titre, évoque principalement les spin-offs Persona. Pour Fire Emblem, outre les invocations, ce sont les classes qui marquent le plus ce jeu. Le thème principal de la série se fait tout de même entendre de temps en temps tout comme la musique de montée de niveau mais ne doit jamais gêner les productions d’Avex Trax, l’une des plus importantes maisons de disque japonaises.

Pas Shin Megami Tensei X Pas Fire Emblem

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Les combats sont des mises en scène pour un public mystérieux.

Si vous comptiez jouer à un Tactical-RPG cet été, heureusement que Fire Emblem Fates vient de sortir. On ne retrouve aucun élément de ce genre dans le jeu qui est du RPG au tour par tour pur et dur. Reprenant à la fois le triangle d’armes de Fire Emblem et les éléments des Megaten (surnom des Shin Megami Tensei). Le gameplay en combat est donc très proche de Persona 3. La particularité du titre est cependant son utilisation des Sessions. En plus des attaques normales et des coups/sorts spéciaux, les personnages ont des coups de Sessions. Attaquer un point faible de l’ennemi permet de lancer une Session, si un autre combattant a une attaque de Session qui peut suivre, il va ajouter un coup de plus et ainsi de suite pour former le combo le plus long possible. Le jeu est cependant très dirigiste et si le combo se fait tout seul après la première attaque, l’interface indique même quoi faire pour celle-ci. Si seulement trois personnages sont actifs, il est important de bien faire tourner son effectif puisque entraîner les remplaçants permet de les faire participer aux combos mais aussi d’obtenir plus de coups de Sessions pour augmenter les possibilités d’enchaînements. Les attaques sont d’ailleurs apprises via les armes. Il faut récupérer des matériaux sur les ennemis pour créer des armes, ces dernières ont quatre niveaux qui correspondent aux quatre attaques qu’il est possible d’apprendre sur l’arme. Il est donc nécessaire de faire gagner de l’expérience aux personnages, à leurs armes mais aussi à leur niveau de Stage (la synergie avec le groupe).

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Les donjons, l’un des points forts du jeu que ce soit dans la direction artistique et le gamedesign à l’ancienne

Les combats se font dans des donjons nommés Idolaspheres. On retrouve donc l’aspect Dungeon Crawler de Shin Megami Tensei avec pour inspiration claire l’épisode DS Strange Journey puisque les énigmes sont omniprésentes. Pour l’instant, les donjons sont assez courts ce qui est bienvenu vu le rythme du jeu. L’évolution la plus importante des personnages est celle de leurs armes. Ainsi une fois que l’arme est au niveau maximum, l’expérience gagnée part tout simplement en fumée. Il faut donc en permanence retourner à la base dès qu’on a des ingrédients pour créer de nouveaux items pour éviter le gaspillage. On passe donc moins de temps à explorer qu’à trouver un nouvel élément, trouver le téléporteur le plus proche, se téléporter à l’entrée de l’Idolasphere, en sortir, sortir du lieu où se situe l’entrée de l’Idolasphere, aller à Fortuna Entertainment, aller dans la salle de craft, bricoler, refaire le chemin en sens inverse, trouver un autre élément, recommencer,… Il est d’ailleurs tout aussi important de sauvegarder après chaque combat. Parmi les ennemis aléatoires qui apparaissent dans les donjons, des ennemis sombres peuvent également vous sauter dessus. Ces Mirages Sauvages sont présentés par le jeu comme à éviter dans la plupart des cas (sauf grosse préparation). Si le jeu n’est pas difficile en soi, il ne pardonne pas. Ainsi, il est tout à fait possible d’affronter un mini-boss dans une pièce pour se faire attaquer dès la sortie par le même monstre avec plusieurs niveaux de plus et en trois ou quatre exemplaires. Le niveau des Sauvages dépend d’ailleurs du vôtre et non du niveau moyen des ennemis de la zone. Sauvegarder permet donc de nombreuses pertes de temps.

En attendant…

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Le jeu va vous donner envie d’aller à Shibuya et de courir dans tous les sens pour aller plus vite que les chargements.

Tokyo Mirage Sessions peut sembler plutôt beau grâce à sa direction artistique. Dans les faits, on pourrait parler de minimum syndical pour tout ce qui touche aux graphismes et à la technique. Atlus a un sérieux retard, justifié par le fait qu’il ne s’agit que de leur deuxième jeu sur console de salon HD. Chacune des zones à parcourir est minuscule, tout est donc décomposé à la démesure ce qui multiplie les temps de chargement. Ces phases, qui sont d’ailleurs interminables, marquent d’autant plus qu’elles arrivent pratiquement tous les deux mètres et donnent envie d’avoir un livre à côté pour patienter. Le lieu principal du jeu, une rue du quartier Shibuya, prend des allures de blague, notamment avec ses passages piétons qui sont autant de mini-chargements. Pour faire simple, naviguer dans cette petite avenue est tellement laborieux qu’il est préférable de retourner dans le menu pour se téléporter quelques mètres plus loin. Alliés à tous les allers-retours nécessaires pour créer les nouvelles armes et les capacités, ces chargements donnent une sensation de jeu terriblement lent. Même lors des phases de combat, il y a une latence d’une ou deux secondes entre l’entrée d’une commande et son exécution qui vous fera douter plus d’une fois, soit du plantage de la console, soit de votre bouton. Tout cela avec la version dématérisalisée du jeu qui améliore déjà grandement ce problème face au disque physique.

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Le héros vu pour une fois en train de ne pas regarder son portable…

En oubliant tout aspect technique, TMS fait partie de ces jeux qu’on aurait préféré ne pas voir sur Wii U. En effet, il tire très mal parti du Gamepad et oublie tout simplement les amiibo quand il a pourtant déjà une belle petite collection de figurines Fire Emblem. L’écran du Gamepad sert de téléphone portable qui affiche en permanence les messages des autres personnages. Si vous comptiez sur ce jeu pour vous couper du portable et des réseaux sociaux, passez votre chemin. Les messages participent encore une fois à cet effet de rythme cassé. S’ils sont importants, l’action s’arrête et l’écran de télévision invite à regarder le Gamepad tandis qu’on se demande si un menu n’aurait pas été suffisant sur la télé. S’ils ne sont pas importants, l’action ne s’arrête pas et l’apparition des Mirages Sauvages fera parfois regretter le manque d’attention. L’écran tactile donne également et en permanence l’accès à toutes les cartes des lieux visités (sauf en combat) ce qui doit tout de même demander un minimum de puissance de calcul qui aurait été plus utile ailleurs. Ces fonctions privent d’ailleurs TMS du Off-TV qui permet de jouer sans télévision ce qui était l’un des plus de la console sans pour autant réellement justifier cette absence. Impossible aussi de recevoir le son du jeu sur la mablette via les hauts-parleurs ou la prise casque puisqu’il faut bien entendu les dédier aux petits sons du portable.

Au bout d’une trentaine d’heures de jeu, il est facile de faire un premier constat : l’équipe derrière Tokyo Mirage Sessions #FE fait un refus d’obstacle. Au lieu de proposer un mélange des deux univers, le jeu ressemble plutôt à un titre inédit qui comporterait des références à ses aînés. Si le titre semble sympathique, on ne retrouve absolument pas le charme des productions invoquées. Il est donc simple de voir pourquoi certains fans, d’une série ou des deux, se sentent trahis. Pourtant, TMS est assez à part dans son genre grâce à sa relative vitesse et son sens du spectacle mais pourrait payer le choix de son univers qui divisera forcément, tout comme la barrière de la langue au vu de l’absence de traduction française.

Aperçu réalisé à partir d’une version dématérialisée fournie par l’éditeur tout comme les images d’illustration

L'avis général

  • L'utilisation de l'ensemble des personnages
  • L'immersion dans le show-biz japonais
  • Les combats carrés
  • Les donjons
  • Les chargements
  • L'univers minuscule
  • La mauvaise utilisation du Gamepad
Sur le papier, annoncer un projet commun entre Shin Megami Tensei et Fire Emblem avait tout du rêve pour les fans des deux séries. Évoqué pour la première fois en janvier 2013, le crossover a disparu jusqu'en avril 2015 pour devenir un jeu qui ne semblait rien avoir en commun avec les sagas qu'il était supposé mélanger. Développé par Atlus, Tokyo Mirage Sessions #FE semble plus proche d'un Persona qu'autre chose. Le gameplay RPG paraît édulcoré par Nintendo ce qui, avec l'ambiance du jeu, fait que l'on a plus l'impression d'assister à la naissance d'une nouvelle série prometteuse qu'au mariage de deux autres.