La bataille juridique entre Nintendo et Blockbuster aux USCapsule Temporelle

Rédigé par

 

LA BATAILLE JURIDIQUE ENTRE NINTENDO ET BLOCKBUSTER AUX US


Spoiler, on vous raconte l’histoire d’une des rares batailles judiciaires perdues par le géant Nintendo.

Ce n’est un secret pour personne, Nintendo n’aime pas qu’on touche à ses jouets, ou plutôt à ses licences. Ces dernières années, la firme de Kyoto est partie en croisade contre l’émulation, les fan games et autre hackroms, en se montrant impitoyable à l’égard des petits malins qui osaient exploiter ses propriétés intellectuelles sans leur autorisation. À l’heure où nous écrivons ces lignes d’ailleurs, Big N est encore en procès avec Pocketpair, le développeur de Palworld qu’il a véhément accusé de violations de brevets.

Mais cette obsession pour la protection de ses droits d’auteur et d’exploitation ne date pas d’hier. Dès 1988, la société japonaise avait instauré le « Nintendo Seal of Quality » aux Etats-Unis (un peu plus tard en Europe), un label sous la forme d’un sceau doré et placé sur n’importe quel jeu ou accessoire licencié pour l’usage sur une de leurs consoles de jeux vidéo, dénotant que le jeu a été correctement licencié par Nintendo. Pour faire simple, l’étiquette en dépit de son côté attrayant disait : « pas touche à ce qui appartient à Nintendo, au risque de le payer très cher ».

 

Le fameux logo « Nintendo Original Seal of Quality »

 

Avec toutes ces mesures draconiennes prises par le passé et encore plus quand on connaît la puissance dissuasive de leurs avocats de nos jours, on a vite fait de penser que Nintendo a toujours été intouchable. Pourtant, aussi intraitable soit la société en matière d’IP, cela ne veut pas dire qu’elle n’a jamais plié. En effet, l’une des rares fois où l’entreprise nippone a perdu une bataille devant la justice, c’était en 1990 contre la marque américaine de VOD, Blockbuster.

 

NINTENDO VS. BLOCKBUSTER

Commençons par remettre les choses dans leur contexte : à la fin des années 80, la NES de Nintendo emporte tout sur son passage et jouit d’une place de choix dans les chaumières du monde entier, et notamment aux Etats-Unis. Les chiffres sont formels : en 1988 chez l’Oncle Sam, un foyer sur quatre possède une NES et près de 35 millions de cartouches ont été vendues sur le territoire américain. On comprend alors pourquoi Nintendo cherche à tout prix à protéger ses produits du piratage.

Dans le même temps, les vidéo clubs sont en cette période au sommet de leur gloire. Pour les plus jeunes qui nous lisent et qui n’ont connu que l’ère des plateformes de streaming et du dématérialisé, on parle ici d’échoppes qui proposaient des films à la location, une option qui s’avérait bien plus avantageuse pour le consommateur que l’achat définitif de cassettes. Le phénomène est tel que, toujours en 1988, les revenus générés par le secteur atteignent déjà 5 milliards de dollars rien que sur le marché nord-américain. Et l’enseigne qui tire le plus son épingle du jeu, c’est bien entendu le leader du secteur, Blockbuster.

 

Photo d’archives/REUTERS/Rick Wilking

 

Bien, maintenant que les deux partis ont été présentés comme il se doit, il est temps de mettre en lumière ce qui les opposait. La première chose à savoir, c’est qu’à l’époque, contrairement aux pays d’Europe où l’accord des ayants droit est nécessaire pour diffuser et louer un bien culturel, le marché de la location aux Etats-Unis est déjà beaucoup plus libre et dérégulé. De ce fait, constatant l’omniprésence de la NES dans les ménages, Blockbuster a senti le filon et a rapidement cherché à élargir son champ d’action à la location de jeux vidéo, et tout particulièrement de jeux 8 bits édités par Nintendo. Si le modèle séduit rapidement les consommateurs (à raison du prix relativement élevé des jeux à cette époque), Nintendo of America y voit très vite un manque à gagner criant et va s’empresser de monter au créneau. En même temps, comment ne pas les comprendre en sachant que les éditeurs ne touchent pas un centime sur la location de jeux ?

Face à la croissance exponentielle de ce nouveau service, Howard Lincoln, le vice-président de Nintendo of America de l’époque, va déclarer cette phrase qui restera dans les mémoires : « La location de jeux vidéo n’est rien de moins qu’un viol commercial », avant de poursuivre : « Je peux passer des milliers d’heures et dépenser des millions de dollars à créer un jeu, et soudain, un système apparaît et distribue mon jeu à des milliers de personnes sans que je ne touche le moindre royalty ». D’un point de vue business, tout est dit.

Le cadre va plus loin en prenant l’exemple de la législation autour d’autres formes de biens culturels : Si la location de musique est interdite dans le pays et que la location des films ne concerne que les cassettes, et ce, jusqu’à sept mois après leur sortie en salles, pourquoi les choses seraient différentes pour le jeu vidéo ? Une réalité touchée du doigt puisque dans les faits, rien n’empêche un vidéo club d’acheter un jeu day one pour le proposer à la location immédiatement et à moindre coût.

 

Howard Lincoln, ancien président de Nintendo of America

 

NINTENDO OUT

Vous trouvez ces arguments imparables ? Eh bien vous serez sans doute surpris d’apprendre que la justice américaine ne l’a pas entendu de cette oreille. En effet, alors qu’en 1989, le Computer Software Rental Amandement Act est discuté au Congrès, la branche législative du pays. L’objectif de ce texte principalement porté par Microsoft ? Protéger les logiciels PC qui à l’époque sont facilement piratables et loués pour à peine quelques dollars (y compris les copies illégales d’ailleurs.). Dès lors, c’est du pain béni pour Nintendo qui va tenter de faire intégrer les jeux vidéo à ce texte de loi. Après tout, ils ont réussi quelques années plus tôt à obtenir gain de cause au Japon, alors pourquoi pas aux States ?

Problème, contrairement au Pays du Soleil Levant où la discipline est plutôt de mise, aux Etats-Unis, ce sont bien souvent les lobbys qui dominent les débats et les rapports de forces. Ainsi, des structures comme VSDA, qui représente l’industrie florissante des vidéo clubs, vont lancer des campagnes pour que le jeu vidéo soit exclu de cet acte. Et ça marche, le texte final stipulant noir sur blanc : « Les programmes conçus pour un type spécifique d’ordinateur, autrement dit, des consoles de jeux, et destinés à être utilisés comme des jeux vidéo, ne sont pas inclus dans cette nouvelle protection juridique ». L’argument principal des pro-locations est de dire que contrairement à un logiciel PC, il est très difficile de copier des jeux NES, ces derniers étant déjà protégés par des systèmes anti-piratage. C’est désormais acté, les video clubs ont gagné.

Loin de vouloir se laisser abattre, Nintendo va tout de même tenter de jouer une dernière carte, celle de la chronologie des médias. Comprenez par là qu’un peu à la manière de ce qui régit le cinéma chez nous, Nintendo va proposer un compromis demandant que les jeux vidéo ne soient autorisés à la location qu’un an après leur sortie. En vain.

 

Nintendo est prêt à tout pour défendre ses droits. Malheureusement, ça ne va pas fonctionner…

 

Dos au mur, Nintendo va tout de même tenter une contre-attaque intelligente, en invoquant la loi sur les droits d’auteur. Pour ce faire, ils vont se baser sur les livrets vendus avec leurs jeux. Car contrairement à aujourd’hui où nos jeux physiques ne contiennent qu’un disque ou une cartouche (et éventuellement un code de téléchargement), il fut un temps où ils étaient livrés avec un mode d’emploi ultra-fourni, et souvent indispensable à la compréhension d’un soft. Or, ces livrets n’étant pas des logiciels et étant considérés par la loi comme des livres, sont soumis à la protection des droits d’auteur et doivent obligatoirement bénéficier d’une autorisation des ayants droit pour être vendus par un tiers. La douille aurait pu passer, mais là encore, rien n’y fait et Blockbuster va préférer éditer ses propres modes d’emploi et guides pour jeux NES plutôt que d’en stopper la location.

À court d’idées pour faire valoir ses intérêts, Nintendo va même subir un pied de nez de la part de son rival SEGA, qui, face à l’impasse juridique qui piège le jeu vidéo, va préférer pactiser et signer un deal avec Blockbuster pour que l’enseigne mette en avant des jeux SEGA dans ses boutiques et puisse les louer comme bon lui semble. Un move qui participera incontestablement au succès de la Megadrive aux Etats-Unis.

Nintendo a beau avoir tout tenté pour obtenir gain de cause, les lobbys de l’industrie des vidéo clubs aura finalement eu raison du géant japonais qui finira par hisser le drapeau blanc. C’est d’autant plus ironique que cette grosse défaite juridique pour Nintendo sera l’une des seules de son histoire, à défaut d’être la plus légitime. Alors que la location de jeux en vidéoclub s’est poursuivie en masse pendant toutes les années 90, c’est finalement l’arrivée d’Internet qui aura finalement raison de l’hégémonie des video clubs sur le secteur.

 

Netflix et le streaming ont finalement eu raison de Blockbuster

 

ICI L’AVOCAT DU DIABLE

Rétrospectivement, il est évident que le business de Nintendo aux Etats-Unis a souffert à cause des avantages défiants toute concurrence que proposait la location. Pour autant, force est d’admettre que cette alternative à moindre coût a permis à des millions d’Américains de découvrir tout un tas de titres qu’ils n’auraient sans doute jamais pu tester autrement. En effet, n’oublions pas que dans les années 90, les jeux vidéo étaient bien plus chers qu’aujourd’hui. À titre d’exemple, un jeu NES coûtant à l’époque près de 98 dollars, en tenant compte de l’inflation.

De plus, à cette période, l’information autour du jeu vidéo était loin d’être aussi accessible qu’aujourd’hui. De ce fait, il était facile pour un joueur de payer le prix fort et de tomber, sans le savoir, sur un jeu médiocre, voire une arnaque. En sachant aussi que les jeux de l’époque jouissaient d’une durée de vie bien moindre que nos AAA modernes, faites le calcul, la minute de jeu vidéo, voire de souffrance selon le jeu, pouvait vite revenir cher. La location sonnait alors comme une alternative low coast pour s’essayer à ce sport de riche qu’était le jeu vidéo.

Si la démocratisation d’Internet n’a évidemment pas réglé le problème du piratage des jeux vidéo (loin de là !), l’industrie vidéoludique a naturellement dû s’adapter aux nouvelles méthodes de consommation du public. C’est dans ce contexte qu’ont fini par naître des plateformes comme le Xbox Live et le Playstation Now, qui à l’époque, offraient un accès temporaire à un catalogue entier de jeu. La formule a même été poussée encore plus loin ces dernières années avec l’essor des plateformes comme Steam ou des services d’abonnement de type Xbox Game Pass et PlayStation Plus, qui rendent disponible une immense bibliothèque de jeux pour qui y souscrit.

 

Le Xbox Game Pass, le PS Plus, mais aussi Steam ont révolutionné le gaming ces dernières années.

 

Quand bien même l’avènement du tout dématérialisé a profondément bouleversé nos habitudes de jeux en rendant le JV accessible au plus grand nombre, cela ne s’est pas fait sans effet pervers : entre la connexion internet de plus en plus indispensable pour jouer, la fermeture de serveurs rendant certains jeux inaccessibles sur le long terme et la mort progressive du jeu vidéo en physique, qu’importe la victoire, la guerre ne sera jamais finie et il y aura toujours de nouveaux combats à mener.