RIP Super Mario Maker, nouvelle victime du jeu vidéo full connectéVoxel Libre

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La fin de super Mario Maker
La fin de super Mario Maker

 

RIP SUPER MARIO MAKER, NOUVELLE VICTIME DU JEU VIDÉO FULL CONNECTÉ


Depuis le 31 mars 2024, Nintendo a définitivement fermé les serveurs de ses consoles Wii U et 3DS. Par ce geste, ils ont enterré pour de bon Super Mario Maker, un titre jouable quasi-exclusivement en ligne.

« Ci git Super Mario Maker, un petit ange parti trop tôt (2015-2024) »… L’épitaphe est formelle : en ce jour funeste du 31 mars 2024, Super Mario Maker premier du nom nous a quittés pour de bon. On s’en souvient, le premier titre bac à sable de la licence Mario, initialement le 10 septembre 2015 sur Wii U, débarquait à l’occasion du trentième anniversaire des aventures du plombier moustachu le plus célèbre du monde. En y repensant, quel meilleur cadeau les développeurs pouvaient faire aux joueurs du monde entier qu’un éditeur de niveaux pour leur permettre de créer et partager eux-mêmes des levels en 2D dans des décors inspirés des opus les plus cultes de la saga Super Mario ?

Une bien belle histoire qui a finalement pris une tournure tragique lorsque Nintendo a acté la fermeture définitive des services online de la Wii U et de la 3DS à la fin du troisième mois de l’année. Pourquoi ? Car Super Mario Maker fait partie de ces jeux qui nécessitent une connexion Internet pour jouir de son plein potentiel. En effet, s’il bénéficie bien d’un mode solo jouable en local et composé de trente niveaux, 99,9% du jeu repose en réalité sur la construction, le partage et l’exploration de niveaux proposés par les membres de la communauté… Problèmes, tous ces modes de jeu sont (ou plutôt étaient) disponibles uniquement en ligne.

 

SUPER MARIO MAKER : UNE GROSSE PERTE POUR LE PATRIMOINE VIDÉOLUDIQUE

La question se pose : que signifie Mario Maker lorsqu’on ne peut plus créer de niveaux, ni accéder aux créations des autres ? Plus rien selon Ken Bogard. Pour celui qui a réalisé 146 épisodes de son émission Super Mario M’écoeure sur le premier opus, la disparition du jeu dans les limbes du gaming est un vrai crève-coeur, en plus de soulever un problème bien de notre temps  :

Etant donné que je suis très investi dans la sauvegarde du patrimoine vidéoludique, la tournure des jeux modernes full connectés qui ont une durée de vie, c’est quelque chose qui a tendance à me saouler, s’agace le streameur. On retrouve ce phénomène depuis des années dans des jeux mobiles free to play : ce sont des softs qui sont faits pour être arrêtés un jour et passer au suivant. Heureusement qu’avec Mario Maker, ils ont prévu le coup en incluant l’écrasante majorité du contenu du premier jeu dans sa suite.

Bien qu’il soit effectivement possible de retrouver la quasi-intégralité des features de Super Mario Maker dans Super Mario Maker 2, la disparition du premier jeu dans les limbes du gaming signifie aussi la perte définitive et irréversible des 70 « vrais » niveaux créés par Nintendo pour inspirer les joueurs. Une broutille en comparaison du contenu infini que nous offre la version Switch  diront certains. Sauf que non : 70 niveaux, qui plus est réalisés avec le savoir-faire des game designers professionnels de chez Big N, cela représente beaucoup pour le patrimoine vidéoludique. En somme, on a l’équivalent du contenu d’un jeu Super Mario traditionnel vendu à 65€ qui se retrouve perdu à jamais.

Le seul moyen de retrouver ces niveaux uniques serait que des joueurs les recréent parfaitement sur Mario Maker 2.

 

 

Mais ce n’est pas tout, car en plus de ces niveaux, on perd aussi l’exploitation de toutes les fonctionnalités liées aux Amiibos que proposait ce premier opus. A savoir cette possibilité merveilleuse de jouer à Mario avec les skins de tous les personnages de l’univers Nintendo ayant eu droit à une figurine NFC. Cette feature avait beau n’être qu’un ajout cosmétique dans le jeu (153 costumes tout de même !), elle représentait pour beaucoup de joueurs une excuse suffisante pour compléter sa collection d’Amiibos. Une idée originale que Nintendo a étonnement choisi de retirer de SM2.

 

 

En contrepartie, ils ont su innover en nous proposant d’incarner Link dans une version, non plus cosmétique, mais carrément jouable. Pour le plus grand plaisir des nostalgiques, celui-ci intégrait son moveset issu du tout premier The Legend of Zelda sur Nes, à savoir l’arc et bombes qui lui permettaient de casser les blocs et d’avancer dans les niveaux. Une fois encore, l’idée était brillante et ouvrait la porte à d’innombrables possibilités, notamment en réitérant avec d’autres personnages cultes de leurs IP, mais Nintendo n’a malheureusement pas poussé le délire plus loin. C’est dommage, mais à quoi bon après tout ? Puisque de toute façon, Super Mario Maker 2, la faute à son modèle tout aussi connecté que son ainé, est lui aussi voué à disparaître un jour…

 

LES JEUX FULL CONNECTÉS : LE FLEAU DU SIÈCLE

Le cas larmoyant de Super Mario Maker met en lumière un mal profond qui gangrène l’industrie du jeu vidéo moderne. Le fait que les joueurs, non-content de payer les softs de plus en plus chers, soient fatalement confrontés plus que jamais à leur obsolescence programmée. Le fléau du siècle pour de nombreux observateurs, dont Ken Bogard :

À partir du moment où un jeu est dépendant du online pour son existence, il est en obsolescence programmée. Quand ils sont stockés dans une base de données et qu’ils peuvent être retéléchargés, je ne vois pas vraiment le souci. Le problème c’est vraiment quand les serveurs qui hébergent ces jeux ferment du jour au lendemain. Aujourd’hui, on parle de Mario Maker et de tout le catalogue online de la Nintendo Wii U et de la Nintendo 3DS, mais imagine le jour où les serveurs de World of Warcraft fermeront. Plus personne ne pourra y jouer. On ne parle pas d’un petit jeu, mais bien d’un monument qui pourrait disparaître.

Pour palier à ce problème, reste encore l’option des serveurs privés. Mais pour ça, il faut malheureusement détourner le jeu de sa fonction d’origine pour qu’il y ait accès et dans les faits, la pratique est loin d’être accessible pour le commun des mortels. De plus, s’il en va factuellement d’un noble combat pour la sauvegarde du patrimoine vidéoludique, juridiquement, au même titre que l’émulation, la démarche flirte avec l’illégalité. Pour autant, la levée de boucliers n’a pas traîné puisque dès l’annonce de la fermeture officielle des serveurs par Nintendo il y a quelques mois, des serveurs alternatifs gratuits et en open-source à l’image de Pretendo ont d’ores et déjà été lancés par des équipes de joueur.euse.s bénévoles et passioné.es.

Bien que ces serveurs privés prouvent que les technologies et les moeurs évoluent au point que les joueurs finissent toujours par s’y retrouver, cela ne fait que déplacer le vrai problème sous le tapis, à savoir le fait que nos jeux vidéo préférés, contrairement à une époque pas si lointaine, ne nous appartiennent plus vraiment.

 

 

Voilà bien longtemps que les joueurs ne possèdent plus vraiment leurs jeux, déplore Ken Bogard. Aujourd’hui, tu achètes une galette à 70-80 balles, mais t’es propriétaire de R frère. Au final, tu achètes juste une clef, un droit d’utilisation d’un soft. Même en physique, il arrive souvent que le jeu ne soit pas en entier sur le CD et il faut télécharger des données supplémentaires pour pouvoir y jouer. C’est quand même fou de se dire qu’en 2024, il existe de plus en plus de jeux, même en format physique, que tu ne peux pas lancer sans te connecter à Internet que ce soit pour installer le titre ou télécharger des patchs… Quand Sony et Microsoft décideront comme Nintendo de fermer leurs serveurs, tous les jeux, même en physique qu’on aura acheté depuis presque dix ans seront inutilisables de manière complète. Je dis ça car pas mal de jeux de nos jours ont une composante multijoueur ou des DLC disponibles uniquement en versions numériques.

Face à ce fléau, Nintendo fait toutefois figure de bon élève dans la mesure où l’écrasante majorité des jeux Switch arrivent finie sur cartouche. Néanmoins, Super Mario Maker et sa suite, de par leur jouabilité majoritairement en ligne restent malheureusement des jeux à la durée de vie limitée. Un comble pour un titre dont l’ambition initiale était de proposer l’expérience Mario 2D ultime, un jeu au potentiel infini et jouissant de la plus grosse rejouabilité de l’Histoire.

 

QUEL AVENIR POUR MARIO MAKER ?

Dans l’optique d’une irrémédiable fermeture future des serveurs de la Switch, doit on également s’attendre à la disparition de Super Mario Maker 2 dans les prochaines années ? Probablement. Si tel est le cas, la firme de Kyoto prévoit-elle, comme ce fut le cas en 2019, de poursuivre l’héritage de sa série avec un troisième opus sur la futur Nintendo Switch Pro ? Impossible pour l’heure de répondre à cette question. Il n’empêche que le créateur de l’émission Meurt pas sans ton Pif s’y voit déjà :

Pour faire une suite digne de SMM, il faudrait  reprendre tous les éléments des opus précédents en y ajoutant les nouvelles mécaniques propres à Super Mario Wonder, notamment son système de badges.  Aussi, je pense qu’il faudrait aller draguer les jeux Gameboy de l’ère Gunpei Yokoi, Mario Land en noir blanc, Mario Land 2 etc.

Il poursuit :

Un autre point essentiel qui, selon moi, pourrait complètement bouleverser la série Mario Maker serait de nous donner la possibilité de jouer certains niveaux avec des gameplays spécifiques par perso. Après tout, pourquoi se cantonner uniquement à la physique classique de Mario ? Qu’ils nous redonnent le Luigi flottant, la Peach qui plane ou le Toad qui ne saute pas haut, mais qui court plus vite. Et tant qu’on y est, pourquoi  ne pas nous laisser le choix d’imposer de faire certains niveaux avec tel personnage ou au moins ses caractéristiques ? 

J’aime aussi beaucoup cette idée de pouvoir changer de modes (passer de SMB à NSMB ou SMB3 par exemple) au cours d’un même niveau. Imagine être dans un stage New Super Mario Bros… Tu tapes un switch qui va transformer ton niveau et te transporter dans Super Mario Bros 3 par exemple. L’idée que la physique change en plein niveau et d’être contraint de s’adapter aux mécaniques de chaque jeu pour finir un level me plaît beaucoup. C’est un peu ce qu’ils ont commencé à faire avec la transformation en Link, mais je pense qu’ils peuvent aller encore plus loin.

 

 

Mais le top du top serait de proposer un vrai Mario façon Roguelike où ton plombier commencerait tout pourri et accumulerait des power ups en traversant des niveaux cohérents, mais générés aléatoirement. Pour moi, c’est complètement possible avec Mario. Le mode Battle Royal de Super Mario 35 serait cool à implémenter aussi. Enfin, d’un point de vue du multijoueur, plutôt que d’avoir des joueurs qui interagissent les uns avec les autres,  je suis plus de ceux qui aspirent à une logique de fantômes. Ce système permettrait de savoir quel serait le premier joueur à avoir terminé un niveau, tout en créant plus de compétitions de speedrun par exemple. Ludiquement parlant, je trouve cette approche plus intéressante.

Et si c’était ça finalement le mot positif de la fin ? Quand bien même Super Mario Maker premier du nom s’est éteint et ne quittera plus jamais son emblématique boîte jaune, l’avenir de la licence quant à lui s’annonce radieux, tant les idées de nouveautés pour un éventuel Super Mario Maker 3 ne manquent pas. Messieurs Takashi Tezuka et Yosuke Oshino de Nintendo, si vous nous lisez…