FlagshipScénariste de jeux Capcom
À la fin des années 1990, le très excentrique producteur Yoshiki Okamoto (Street Fighter II) déplore la mentalité généralisée dans l’industrie du jeu vidéo et plus particulièrement dans la société qui l’emploie, Capcom. Si les petites équipes des débuts ont multiplié le nombre de leurs employés et ont varié les postes en engageant de vrais designers ou de vrais compositeurs, le scénario n’est toujours pas considéré comme une chose assez importante pour embaucher des professionnels qui s’y consacreraient.
Faire grandir le jeu vidéo
Responsable de la partie arcade de l’éditeur, Okamoto se voit également confier les jeux consoles par une réorganisation de la société en 1996. Il n’arrive que trop tard pour empêcher la sortie du premier Resident Evil qui est très loin d’être mauvais à ses yeux, mais qui ne lui semble pas assez abouti pour le potentiel qu’il représente. Lors de la production de la suite, Okamoto est en désaccord avec Shinji Mikami, le créateur du premier épisode, qui souhaite faire une conclusion définitive à son univers. Il s’allie donc au scénariste régulièrement consulté par l’équipe afin d’améliorer l’intrigue et les personnages du jeu tout en permettant de créer une saga. Le scénariste en question est Noboru Sugimura, un professionnel qui a travaillé pendant 20 ans chez Toei, le studio producteur de séries, animés et films japonais. Ce projet est sa première incursion dans le monde du jeu vidéo même s’il est lui-même joueur et notamment fan du premier Resident Evil. L’entente entre lui et Okamoto est telle qu’ils décident, avant même la sortie de Resident Evil 2, de créer ensemble une filiale de Capcom dédiée à l’écriture pour soutenir l’ensemble des productions de l’éditeur avec l’aide de Hirohasa Masuda (Super Sentai, la version originale de Power Rangers) et Shozo Uehara (Ultraman). Une décision soutenue par une majeure partie de l’industrie puisque Nintendo et Sega participent au financement de la structure malgré leur rivalité. La société Flagship naît officiellement le 24 avril 1997.
Des zombies mais pas que…
Flagship fonctionne comme une équipe de scénaristes consultants auprès de Capcom qui ne les utilise pas forcément sur chaque jeu. Ainsi sur Resident Evil 3: Nemesis, la participation de l’équipe a été une simple validation du contenu du jeu pour s’assurer de la continuité et de la cohérence vis-à-vis de l’univers. Concernant Resident Evil 4, Flagship a fourni deux scénarios qui n’ont pas été retenus. La société est cependant indissociable de la série de Survival Horror puisqu’elle a tout de même créé les épisodes Resident Evil Zero et Code Veronica ainsi que plusieurs des spin-offs dans le genre Shooter comme Survivor ou Dead Aim. Elle est d’ailleurs fortement impliquée dans la création de produits dérivés puisqu’elle est à l’origine de nombreux albums Drama mais aussi d’un roman sur la série. Okamoto est lui-même crédité comme producteur exécutif du premier film Resident Evil. Si Flagship participe à quelques suites de jeux Capcom comme Dino Crisis 2 et 3 ou Clock Tower 3, la vraie série créée par la filiale est Onimusha, conçue à la base comme une trilogie de Survival Horror, un genre très souvent associé au studio. Pourtant, il est impossible de dire qu’il s’agit du seul genre approché par l’équipe qui a aussi réalisé Bounty Hunter Sara: Holy Mountain no Teiou, un jeu d’aventure textuel sorti uniquement au Japon sur Dreamcast et PlayStation et qui est le seul jeu qui met en avant la participation de Flagship sur sa jaquette.
Les yeux plus gros que le ventre
L’autre série qui rend Flagship particulièrement intéressant aux yeux des joueurs n’est pas une série de Capcom. En 1999, Okamoto contacte Shigeru Miyamoto pour lui demander la charge des prochains Zelda sur Game Boy Color. Il a en effet un projet très ambitieux en tête et Nintendo accepte de signer un accord de six jeux pour la console portable qui sortiraient en l’espace de quatre à cinq mois. Okamoto prévoit alors de produire les remakes des deux premiers Zelda afin de les faire connaître à la jeune génération, ainsi qu’une trilogie de jeux interconnectés et un dernier titre inédit. Après avoir passé un an sur la nouvelle version de The Legend of Zelda, les développeurs qui ont un peu trop de mal à adapter ce jeu à l’écran moins large de la Game Boy Color, décident de passer directement à la trilogie. Les trois jeux sont évidemment basés sur les trois parties de la Triforce avec pour titres The Legend of Zelda: Mystical Seed of Power/Wisdom/Courage. Différents de jeux comme les Pokémon, ils n’auraient pratiquement rien en commun, mettant en scène différents personnages dans des royaumes également exclusifs et un gameplay spécifique. Flagship espère réaliser ainsi un tour de force en faisant en sorte que les actions dans un jeu aient des répercussions dans les autres. L’équipe doit cependant revoir ses ambitions à la baisse et se limiter à deux jeux qui sortent avec les sous-titres Oracle of Seasons et Oracle of Ages. La sortie de la Game Boy Advance change le contrat et Flagship doit réaliser avec Capcom un remake d’A Link To The Past avec un mode multijoueur nommé Four Swords, ainsi que The Minish Cap. L’épisode inédit est mis en chantier dès la sortie des jeux précédents en 2001 mais il est mis de côté pour concentrer l’effort des développeurs sur Four Swords et sortira finalement trois ans plus tard. La qualité de ces jeux est reconnue au point que Nintendo les intègre officiellement dans la saga principale contrairement aux autres Zelda confiés à des équipes extérieures. Le constructeur confie d’ailleurs le scénario de Kirby and the Amazing Mirror à Flagship.
La fin du scénar
La situation du studio se dégrade malgré tout dès 2003 puisqu’Okamoto quitte Flagship pour fonder son studio indépendant Game Republic et abandonne ainsi les projets qu’il a lui-même lancés. Noboru Sugimura, le scénariste qui supervisait tout le monde quitte à son tour la société en 2005 pour des problèmes de santé avant de succomber à ses problèmes cardiaques quelques jours plus tard le 27 février 2005. Sans ses deux fondateurs et forces créatrices, la société est perdue. Son travail sur Resident Evil 4 ayant été rejeté à plusieurs reprises par Capcom, la filiale cesse de collaborer avec l’éditeur. Le jeu suivant, une adaptation en jeu d’aventure musical du manga/animé Beck est édité par Marvelous Entertainment et développé par Sun-Tec sans mention de la société mère. Le dernier jeu du studio est un nouveau Kirby, cette fois-ci sur DS, Kirby : Les Souris Attaquent, toujours sans la participation des développeurs de Capcom qui laissent leur place à ceux de Natsume. Flagship est finalement absorbé par Capcom en juin 2007 après plusieurs mois d’inactivité. L’éditeur récupère ainsi les employés pour les intégrer à 100% dans l’entreprise et se sépare du nom de Flagship.