Les coulisses du développement chaotique de Metroid Prime 4: BeyondCapsule Temporelle

METROID PRIME 4 : LES COULISSES D’UN DÉVELOPPEMENT CHAOTIQUE
Huit ans de développement, un reboot et de multiples reports, forcément ça laisse des traces… Et Metroid Prime 4 en a fait les frais.
On s’en souvient tous du 13 juin 2017, quand Nintendo tenait sa traditionnelle conférence à l’E3. Entre l’annonce de Super Mario Odyssey, de Yoshi’s Crafted World, les DLC de Zelda: Breath of the Wild, ou encore de belles annonces d’éditeurs tiers allant de Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle à Skyrim sur Switch, en passant par Rocket League, la firme de Kyoto avait lâché de belles cartouches pour la première année de sa console hybride. Mais tout ça ce n’était rien comparé à l’annonce inattendue du retour de Samus Aran dans Metroid Prime 4. La suite de l’histoire, on la connait : une sortie finalement cross-gen huit ans plus tard sur Switch 1 et Switch 2. Et il ne faut pas avoir fait une grande école pour comprendre qu’un tel délai de développement, même pour un jeu de cette ampleur, c’est énorme, et surtout le signe d’un développement mouvementé.
Sorti le 4 décembre 2025, le quatrième opus de la série des Metroid Prime est né chez Bandai Namco avant d’être entièrement rebooté et confié à Retro Studios, les créateurs des trois jeux précédents en 2019. Et forcément, quand un jeu passe d’une main à l’autre faute de répondre aux attentes de sa maison mère, c’est le signe d’un développement semé d’embûches et qui ne se passe pas comme prévu. Jusqu’alors, on ne pouvait que spéculer sur les péripéties auxquelles les équipes de Beyond ont dû faire face. Aujourd’hui, Kensuke Tanabe, producteur chez Nintendo, est revenu sur ces huit années délicates dans une récente interview accordée à Famitsu (traduite en anglais par ResetEra / Nintendo Everything.
REPARTIR À ZÉRO
Comme le rapportent nos confrères de Puissance Nintendo, il explique dans un premier temps que ce nouvel épisode n’est pas né d’une demande de Kyoto, mais de Nintendo of America, poussée par l’intérêt des joueurs occidentaux pour la licence. Il explique aussi que lorsque le projet a été rebooté pour passer sous l’aile de Retro Studios, il a fallu reconstruire une équipe entière en repartant de zéro. En effet, le studio texan ne disposait plus de la structure technique ni humaine nécessaire pour concevoir un jeu comme Metroid Prime. Il a donc fallu reconstruire l’équipe, recruter des gens, élargir les locaux, sans oublier bien sûr de former et transmettre une philosophie de game design bien spécifique.
Encadrée du début à la fin par Nintendo, l’équipe a tout de même dû reprendre les bases du chantier amorcé par Bandai Namco, qui a tout de même travaillé sur ce projet pendant deux ans avant de passer la main. Il fallait donc respecter certaines bases du design initial, tout en reconstruisant son propre circuit de production. En parallèle, une large partie des environnements a été confiée à des prestataires externes, compliquant ainsi parfois la communication et, in fine, la cohérence artistique et le rythme global du titre. Il en n a résulté une organisation pesante. Dans ce contexte, le producteur souligne le rôle crucial qu’a joué le personnel en charge du suivi de projet. C’est bien leur expertise qui a permis de sortir le jeu dans des délais raisonnables tout en assurant un niveau de qualité acceptable.
RESTER FIDELE A SA VISION
De plus, le producteur a révélé que ses équipes ont eu du mal à concilier la volonté de Nintendo d’expérimenter le gameplay en monde ouvert (à l’instar de Zelda: Breath of The Wild et Tears of the Kingdom) avec l’exploration, élément pourtant central de la série Metroid. Qu’à cela ne tienne, l’équipe n’a eu d’autre choix que de s’en tenir à son plan initial pour éviter tout nouveau report.
Il explique : « L’élément central de Metroid, qui consiste à “augmenter la superficie des zones explorables en débloquant des pouvoirs”, est difficilement compatible avec la “liberté d’aller où l’on veut dès le début” des mondes ouverts », a poursuivi Nintendo. « Nous avons donc pensé concevoir une zone limitée, librement explorable, qui servirait de hub et qui permettrait d’accéder à d’autres zones. Nous avons ensuite imaginé que si les déplacements à moto dans cette zone étaient agréables, ils pourraient atténuer la tension liée à l’exploration et rythmer le jeu. »
Un compromis a donc été trouvé : le hub présent dans la version finale du jeu est en effet ce qui a permis d’y intégrer des éléments d’open world tout en respectant l’exploration dans ses zones principales. Problème, ce compromis, s’il est aisément compréhensible, a donné un monde ouvert assez vide et a rallongé considérablement le temps de développement : « Au final, le développement du jeu a pris beaucoup plus de temps que prévu, et nous avons constaté que la perception des joueurs vis-à-vis des jeux en monde ouvert avait évolué », a ajouté Kensuke Tanabe. « Cela dit, le développement avait déjà été rebooté une première fois (lorsque nous sommes repartis de zéro avec Retro Studios), il était donc hors de question de repartir en arrière. Nous avons donc décidé de poursuivre notre vision initiale. »
L’affirmation de Nintendo selon laquelle le hub en monde ouvert faisait partie de sa « vision originale » pour Metroid Prime 4 suggère clairement qu’il ne s’agissait pas d’une idée de Retro Studios, même si cela implique que Big N n’a pris conscience de ses défauts qu’après la reprise du développement. Celui-ci a notamment eu un impact sur le rythme du jeu, illustré par l’espace entre deux actions ou événements, la respiration dans le gameplay ou encore l’atmosphère entre deux combats. Ce rythme, c’est ce qu’on appelle « ma » en japonais.
« Durant cette période, les jeux de tir et d’action ont évolué, notamment avec une accélération du rythme de jeu. Cependant, intégrer ces changements aurait rendu difficile la création du rythme propre aux jeux d’aventure. Nous avons donc délibérément choisi de ne pas en tenir compte », a conclu le producteur de Nintendo. « Par conséquent, je pense que ce jeu est relativement indépendant de l’évolution des genres. »
Ce sont malheureusement tous ces aléas mis ensemble (et aussi ses personnages secondaires bien trop bavards) qui, à terme, ont donné un Metroid Prime 4: Beyond en deçà des attentes des joueurs, eux qui étaient en disette d’une aventure de Samus Aran en 3D depuis dix-huit ans déjà, lorsque est sorti Metroid Prime 3: Corruption.
Si Metroid Prime 4 : Beyond n’a finalement pas été le messie qu’il aurait dû être pour la franchise, il a au moins le mérite d’avoir forgé, dans la douleur certes, des bases solides pour un potentiel cinquième opus. Simplement parce qu’après la tempête générée par ce développement chaotique, Retro Studios a su y faire face et se reconstruire contre vents et marées. Ses équipes disposent désormais de l’infrastructure et de l’expérience nécessaires pour développer un futur épisode entièrement pensé en interne. C’est en tout cas tout le mal qu’on leur souhaite.




