XboxConsole de Microsoft, de 6ème génération

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XBOX : L’ENTRÉE CONCRÈTE DE MICROSOFT DANS LE JEU VIDÉO


À la fin des années 90, alors que Nintendo et Sony s’affirment comme leaders dans le secteur du jeu vidéo, SEGA se retrouve sur une pente glissante avec sa dernière machine en date, la Dreamcast. De leur côté, les Américains sont fins prêts à tirer un trait sur leur douloureux passé de constructeurs et la crise de 1983. Microsoft, alors entreprise de logiciel, mais dominante dans le domaine du PC notamment grâce au désormais populaire Windows, tente de se lancer dans le pari fou de rivaliser dans une course déjà lancée des consoles de salon avec la future Xbox.

 

PREMIERS PAS VERS LE JEU VIDÉO

Microsoft est une société d’informatique fondée aux États-Unis par Bill Gates et Paul Allen en 1975. Jusque là, elle développe et vend des logiciels pour ordinateurs ainsi que des systèmes d’exploitation. Après avoir réussi à s’implanter dans les bureaux, puis dans les foyers avec la démocratisation des ordinateurs familiaux, Microsoft entend élargir encore plus son périmètre.

Paul Allen et Bill Gates, les fondateurs de Microsoft.

Paul Allen et Bill Gates, les fondateurs de Microsoft.

L’entreprise n’est pas étrangère aux jeux vidéo puisqu’elle développe des jeux PC ainsi que des accessoires avec son propre studio Microsoft Game Studios. Le marché américain du jeu PC se porte bien et passe de 1,3 milliard de dollars en 1997 à 1,6 milliard $ en 2000. Néanmoins, il ne surpasse pas en terme de vente et de popularité le jeu console qui empiète peu à peu sur ses parts de marchés.

Le rapprochement entre Microsoft et les constructeurs de consoles de jeux n’est pas non plus nouveau. Dans les années 80, elle a participé notamment aux côtés de Sony au projet collaboratif du PC-console MSX qui propose un nouveau standard de micro-ordinateurs et la lecture de jeux vidéo. La ludothèque étant pauvre en terme de quantité, ce n’est pas encore le moment pour Microsoft de s’imposer avec une telle machine de jeux.

 

Un modèle du standard MSX et sa ludothèque.

Un modèle du standard MSX et sa ludothèque.

 

La société a proposé de porter ses jeux PC sur une console de la marque Sony mais cette dernière n’a jamais donné son accord. Elle réussit tout de même à implanter son système d’exploitation Windows CE renommé « Dragon » sur la Dreamcast et porter certains de ses jeux sur la plateforme de SEGA mais le destin de la machine en a limité l’impact.

 

LA MENACE PLAYSTATION 2

La future console de Sony, la PlayStation 2, est pressentie comme une concurrente des plus sérieuses du PC. En effet, cette dernière tend à se rapprocher de la vision multimédia prônée par les ordinateurs familiaux et ses gammes de logiciels Microsoft notamment. Inquiet du succès de la première PlayStation de Sony telle une menace planant sur l’empire du PC par ses capacités en multimédia et jeux vidéo, Microsoft ne peut plus rester silencieux sur le sujet.  

Si Sony avait gardé le secret sur la PlayStation 2, Microsoft n’aurait jamais lancé de console de jeux. Xbox comme WebTV, c’est suite à l’annonce (de Sony) que tout le monde est passé à l’action.

Une source proche de WebTV.

PlayStation, une ombre planant sur le monde PC.

PlayStation, une ombre planant sur le monde PC.

La société de Bill Gates perçoit les failles de la nouvelle machine vedette de Kutaragi. La programmation s’avère être un véritable casse-tête pour les développeurs. Microsoft imagine alors une tout autre direction avec un seul processeur central, une seule puce graphique et des outils de programmation connus et faciles d’accès là où la console de Sony multiplie les processeurs.

Au sein de l’entreprise, les études et discussions fusent de tout part laissant naître différents projets et visions de ce qui pourrait être la réplique de Microsoft face au succès des consoles de jeux japonaises.

 

BOUILLONNEMENT INTELLECTUEL CHEZ MICROSOFT

Seamus Blackley, avant d’arriver en février 1999 chez Microsoft, a été développeur pour Trespasser qui devait être un jeu révolutionnaire inspiré du film culte Jurassic Park de Steven Spielberg. Mais son réalisme porté à l’extrême et ses nombreux bugs en font un échec et Blackley décide de s’éloigner des jeux vidéo. Cependant, son entourage chez Microsoft le pousse à réfléchir à une riposte contre Sony notamment. Son superviseur Jay Torborg lui demande même de lui fournir une étude comparative entre le PC et la future PlayStation 2.

Parallèlement dans la même entreprise, d’autres personnes se sont orientées vers l’idée de construire une machine hybride entre la console et le micro-ordinateur : Ted Hase alors à la division des relations développeurs et prometteurs des technologies du jeu vidéo, Kévin Bachus chef de produit marketing Direct X et Otto Berkes programmeur chez Direct X.

 

Seamus Blackley, Kevin Bachus, Ted Hase et Otto Berkes.

Seamus Blackley, Kevin Bachus, Ted Hase et Otto Berkes.

 

La vision commune de toutes ces têtes pensantes est celle d’une machine qui implanterait la technologie PC dans les salons afin de proposer une machine unique et faciliter la programmation. Cette voie est bien accueillie au sein de la société qui y voit un intérêt certain.

Pour la première fois en vingt-cinq ans Steve Ballmer et moi étions sur le point de redéfinir la vision de Microsoft. Dans cette optique, nous discutions de ce que nous pouvions apporter dans les foyers, au-delà du travail que nous avions accompli sur les PC. Nous avions constaté au fil des années que, dans une famille, les joueurs étaient souvent les premiers acquéreurs de nouvelles technologies et nous cherchions donc comment les satisfaire davantage. 

Bill Gates, mars 2000.

Après les tentatives plus ou moins biaisées de se rapprocher des consoles de salons, qu’est-ce qui à la fin des années 90 a décidé Microsoft, entreprises de logiciels, à se lancer dans un tel pari, là où de grandes sociétés se sont déjà bien implantées ?

 

LES ATOUTS DU GÉAN AMÉRICAIN

Microsoft est une société de logiciels et il aurait été tenté de penser que les constructeurs PC étaient plus à même de s’engager dans cette voie. Mais afin de garder le contrôle, elle choisit ainsi de véhiculer l’image de sa marque dans les salons et échappe au piège alors tendu, celui de mettre en concurrence le PC et la console de jeux. L’entreprise de Bill Gates a déjà parcouru du chemin et s’est imposée en tant que poids lourd du secteur, bénéficiant d’une image de solidité et de légitimité. Ainsi, son entrée en tant que constructeur n’est pas été une si grande surprise.

DirectX, l'arme de Microsoft.

DirectX, l’arme de Microsoft.

Le premier avantage pour Microsoft est le PC qui a évolué et dans le bon sens pour les jeux grâce à l’amélioration des graphismes 3D, Windows et son logiciel Microsoft Direct X. Blackley et Berkes caressent cette idée de concevoir un PC de jeux Windows sous le nom de « Windows Entertainment Platform ». Et ce souhait de convergence est rendu possible grâce à Direct X et ses bibliothèques vouées à la programmation d’applications multimédia. Cet atout est aussi un appel aux programmeurs qui peuvent déjà connaître et découvrir la puissance technologique du PC. Stabilité, facilité et un seul outil à maîtriser sont une arme de poids face à la complexité des machines déjà sur le marché ou à venir. Direct X est le point de départ du projet et inspire jusqu’au nom et logo de la Xbox avec un X faisant illusion à celui de l’API. Il semblerait même que le projet portait le nom de « DirectX-box » comme le signale Dean Takahashi, dans son livre Opening the Xbox.

Autres ressources non négligeables, ce sont les composants PC sans cesse optimisés. Ces derniers sont vendus en masse pour toute sorte de machines ce qui permet d’obtenir un prix de production intéressant. Ce n’est par exemple pas le cas pour les composants de la PlayStation 2 qui sont uniquement produits pour une console en particulier.

 

DEUX PROJETS POUR UNE CONSOLE

WebTV premier adversaire du projet Xbox.

WebTV premier adversaire du projet Xbox.

Blackley et son équipe ne sont pas le seul à rêver d’une telle machine au sein de Microsoft. Une guerre interne éclate entre le projet Xbox et celui de WebTV, une société rachetée par Microsoft et Craig Moundie en 1997. Le groupe saute sur l’occasion pour présenter son projet de convergence Internet et jeux vidéo sur Télévision. Une réunion pour le moins offensive a lieu en mars 1999 entre les deux parties. Le groupe Xbox avec Blackley et Berkes à la technique et Bachus et Hase en fins stratèges font face à une équipe tout aussi motivée et soutenue par Craig Moundie. WebTV annonce utiliser les composants les moins coûteux du marché pour vendre à perte la machine et se rattraper sur le prix des jeux. L’équipe ne croit pas au plan économique de la Xbox et son disque dur trop cher, jusqu’à proposer d’annuler la Xbox pour travailler ensemble sur leur propre projet. Mais le groupe Xbox ne se laisse pas démonter pour autant et insiste sur le manque de précisions de la partie adverse et l’inconvénient de proposer des nouveaux outils. Il se défend avec la loi de Moore pour la baisse des composants maison et l’utilisation de Direct X. Les hostilités sont lancées et l’équipe Xbox soumet quelques jours plus tard son dossier via messagerie électronique à Bill Gates qui les approuve : « Très intéressant ! Continuez comme ça. »

Une rencontre avec Bill Gates est organisée au mois de mai 1999 où les deux équipes peuvent alors défendre leur projet devant le grand patron de Microsoft, qui est rapidement intéressé par la Xbox qu’il considère comme une meilleure réponse envers Sony.

Pour moi, ça ne fait aucun doute, il faut partir du PC. Si on fait une console, elle ressemblera plus à la Xbox.

Bill Gates, mai 1999.

Finalement, même si Gates laisse encore de l’espoir au groupe de WebTV, ce dernier met fin à son projet d’une part suite à des hésitations et indécisions sur le matériel graphique et d’autre part à son nouveau projet Ultimate TV, un décodeur enregistreur numérique. Son projet final de 2001 ne comprend alors pas de jeux vidéo.

 

UN DÉVELOPPEMENT AMBITIEUX ET ÉPROUVANT

James "J" Allard, nouveau chef de projet.

James « J » Allard, nouveau chef de projet.

Les retournements de situations ont été nombreux, et ce jusqu’aux derniers mois de développement de la Xbox. L’ambition de la Xbox est grande, mais le manque d’expérience semble jouer en sa défaveur. L’équipe Xbox revoit ses plans suite aux conseils de Steve Ballmer qui pointe du doigt le défaut majeur du projet : le prix trop élevé de la construction et son manque de clarté du côté des petites dépenses. Ainsi les mois qui suivent la rencontre avec Bill Gates sont consacrés à l’économie et la rentabilité de la machine, suivi d’une réorganisation voyant certains quitter le navire comme Berkes et Hase, d’autres trouver leur place tel que Thompson qui devient vice-président chargé de la console. L’arrivée du nouveau chef de projet James « J » Allard, réputé pour sa stratégie chez Microsoft pour faire face à Internet, redynamise l’équipe et embarque avec lui d’autres personnes compétentes. Également, un grand nombre de voyages sont effectués vers Tokyo afin de rencontrer et profiter des connaissances des développeurs Japonais. Microsoft souhaite mettre toutes les chances de son côté, d’autant plus que Sony continue d’alimenter le mythe autour de famille PlayStation lors du Tokyo Game Show de l’année 2000.

L’annonce de la PlayStation 2 nous a galvanisés. Nous avons constaté à cette occasion qu’il y avait une demande très importante pour les consoles de nouvelle génération. En fait, plus Sony avançait ses pions, plus nous étions motivés.

Blackley, 2000.

Une équipe officieuse se crée autour de l’équipe Xbox par les nombreux consultants et prétendants ATI Technologies, Nvidia, 3dfx Interactive pour les cartes graphiques et Intel et AMD pour le microprocesseur.

Si Intel et Nvidia ont permis à la machine de jouir de composants de qualités, il aurait pu en être bien autrement. Quand Microsoft expose son projet à Intel, celui-ci pense également à construire sa propre console de jeux et refuse de baisser ses prix. En revanche, AMD se voit très intéressée et propose des prix en deçà du marché. Intel souhaite fournir le microprocesseur, les puces, la carte mère ainsi que le Web et l’assemblage en échange de voir son logo sur la machine. Microsoft n’envisage pas un tel partenariat. De son côté AMD revoit à la dernière minute sa politique et augmente ses tarifs. Intel profite ainsi de la situation pour baisser ses prix de façon annuelle, soumettre le Pentium III plus rapide, la carte mère de la Xbox et surtout ne pas réclamer les 400 Millions d’investissements demandés par AMD. Intel écarte son rival et intègre l’aventure Xbox.

 

Nvidia pour la carte graphique, Intel pour le microprocesseur.

Nvidia pour la carte graphique, Intel pour le microprocesseur.

 

Le prix à payer pour une carte graphique Nvidia est très élevé. Cependant, il s’agit d’une société fiable et capable de respecter des délais, ce qui est moins sûr pour sa principale concurrente GigaPixel dégotée par… WebTV qui semble ne pas avoir dit son dernier mot. GigaPixel est alors toute récente et propose des prix beaucoup plus attractifs. Xbox est prêt à signer avec elle, mais, tel un dernier coup venant achever WebTV, Nvidia baisse ses prix et remporte le contrat. Nvidia entend avec un tel contrat devenir indétrônable dans le domaine notamment grâce au soutien et la pression des développeurs.

Un Windows allégé et éloigné des premières ambitions.

Un Windows allégé et éloigné des premières ambitions.

Bill Gates avait applaudi l’équipe et son idée de voir son bijou Windows implanté dans la Xbox et ainsi se frayer un chemin vers les salons. Cependant, une prise de conscience collective vient contrecarrer les plans : Windows comme système d’exploitation se relève incompatible avec la rapidité d’exécution exigée. Mais un ancien de Windows 95, Thomason propose une autre version le Windows NT, l’équivalent du Windows 2000 pour les entreprises, très allégée. Le système d’exploitation démarre en mémoire et non sur le disque dur. Finalement, la convergence PC/Xbox tant prônée au départ devient peu à peu divergence.

Le temps rattrape l’équipe et un choix vient à s’imposer à Bill Gates : revoir à la baisse ses ambitions et maintenir la sortie de la Xbox en 2000 comme la PlayStation 2 ou repousser à 2001 sa commercialisation avec plus de capacités. Le patron de Microsoft n’hésite pas à revenir sur la date préalablement communiquée et reste confiant en la puissance de la console.

 

TECHNOLOGIE DE POINTE ET INNOVATIONS

La Xbox est une réponse envers les consoles de sociétés japonaises déjà bien installées : Sony qui annonçait en grande pompe la PlayStation 2, Nintendo qui dévoilait le design du GameCube et SEGA bien qu’en fin de vie en tant que constructeur avec la Dreamcast. Celles-ci sont déjà puissantes niveau graphismes mais Microsoft en faisant appel à Nvidia, l’un des géants de la carte graphique sur ordinateurs et Intel pour le processeur Pentium III, les surpasse et fait la différence. L’avantage d’une telle carte graphique est son évolution rapide, elle n’est pas arrêtée dans le temps comme les composants électroniques consoles. Niveau résolution, la Xbox calcule jusqu’à 125 millions de polygones par seconde. En temps réel, la console de jeu peut afficher jusqu’à 15 millions de polygones par seconde, lui garantissant la première place niveau puissance de sa génération. Pour la version américaine d’origine, la Xbox est compatible HD : 480p, 720p, 1080i. Cependant en vue de la nouveauté, très peu de jeux sont développés en HD et celle-ci est même retirée en Europe puisque les ménages ne sont pas encore assez équipés.

Le lecteur DVD et le disque dur de la Xbox.

Le lecteur DVD et le disque dur de la Xbox.

En plus de cela, l’équipe Xbox tente d’aller encore plus loin dans le concept de convergence numérique en construisant un appareil multimédia de taille grâce au premier disque dur intégré dans une console de jeux. Cela sous-entend plus grande capacité de stockage pour les sauvegardes, téléchargements de jeux et niveaux depuis le Xbox Live, vidéos, mais aussi optimisation des temps de chargement et écoute de CD-Audio compatible avec un jeu. De plus, l’ajout de capacité du disque dur de base permet de passer de 8,5 Go à 20 Go.

La Xbox reprend le classique support DVD pour les jeux, mais ne permet pas de lire des films DVD. Pour pallier ce manque, il est nécessaire d’acheter séparément un bloc se branchant sur la console avec le logiciel de lecture de films DVD et sa télécommande.

En ce qui concerne les connexions, la Xbox s’équipe d’une carte réseau Ethernet reliée à une prise réseau au format RJ-45 pour jouer en réseau avec plusieurs machines et accéder au Xbox Live. Ces ports sont aussi une astuce pour relier la console à un PC et procéder à un échange de données. Le Modem est rapidement écarté en faveur d’un adaptateur Ethernet ADSL. Il ne s’agit pas là d’une technologie encore universelle puisque les foyers sont encore majoritairement connectés à 56kb/s. Ce parti pris pour l’innovation pousse ainsi le passage à l’ADSL, mais se veut également plus économique. La connexion Wi-Fi est possible grâce à un accessoire externe et officiel. Les manettes, elles, ont un port en façade d’un format propriétaire, mais d’une technologie USB.

Xbox Live, une nouvelle aire de jeu.

Xbox Live, une nouvelle aire de jeu.

Le Xbox Live arrive tardivement à la fin de l’année 2002 aux USA et premier trimestre 2003 en Europe. Le but est de voir s’affronter les joueurs du monde avec en plus la possibilité de chatter en live avec un casque et microphone. L’autre intérêt est l’accès à la plateforme de téléchargement de jeux payants, gratuits ainsi que des démos.

Le résultat est une machine qui tient largement la route face à ses concurrents en rassemblant les meilleurs composants PC bon marché pour construire une console de jeux sur mesure dédiée au divertissement, stable et d’une technologie déjà définie et connue. Sa puissance surpasse sa principale concurrente avec une mémoire vive de 64 Mo contre 32 Mo.

 

LE DESIGN, LE REFLET DE LA MARQUE

Le responsable design industriel de Microsoft Jim Stewart nomme le jeune Horace Luke pour dessiner et concevoir une machine à la hauteur de ses ambitions. Horace a déjà œuvré pour des grandes marques telles que Nike. En 1999 il a imaginé pour le projet la couleur dominante verte. Il est révélé après une étude sur les consommateurs que celle-ci rappelle inconsciemment la technologie, l’innovation et donne une impression de puissance.

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Un joyaux pour les joueurs Xbox.

Luke imagine une coque argentée pour la console, mais pour des questions de budget, cela n’a pu être envisageable. Autrement, la Xbox devait être comme un joyau vert illuminé quand celle-ci s’allumerait afin de marquer son intelligence. Allant encore plus loin, le « X » était la porte d’entrée vers un monde parallèle et c’est toute une mythologie autour de ce symbole qui prend alors forme, mais qui se voit écarté par Microsoft, jugé alors comme n’étant pas assez sérieux.

Ce joyau vert était l’empreinte émotionnelle de la marque. La Xbox devait vous faire voyager, vous permettre d’échapper au quotidien. Une fois sous l’emprise du joyau vert, tout pouvait arriver.

Luke Horace.

La machine est très imposante et beaucoup plus grosse que ses concurrentes. Cela s’explique par la présence d’un disque dur et d’un lecteur DVD. Afin d’éviter la surchauffe, ces deux-là doivent être éloignés au maximum.

 

A gauche, la première version occidentale de la manette Xbox. A droite, le modèle "S" avant tout pensé pour les Japonais.

À gauche, la première version occidentale de la manette Xbox. A droite, le modèle « S » avant tout pensé pour les Japonais.

 

Les enquêtes auprès des consommateurs pointent également du doigt que malheureusement pour elles, les consoles sont très souvent stockées à même le sol, car les fils des manettes sont trop courts. Pour éviter cela, les fils de la Xbox sont de 2,74 mètres contre 1,82 mètre en général. La première version de la manette est très imposante et pensée pour des mains occidentales. Les Japonais obtiennent une version beaucoup plus légère le modèle « S ». Plus ergonomique, son succès multiplie les importations jusqu’à ce que Microsoft décide de les sortir aussi en occident.

 

À LA RECHERCHE D’UNE IDENTITÉ

Nintendo a Mario, Sega Sonic et Sony penche avec hésitation pour Crash Bandicoot. Quel serait pour Xbox le personnage emblématique qui véhiculerait à son avantage envie et sympathie ? La démonstration de Desk Toys présente une héroïne tatouée d’un « X » sur l’abdomen et pouvait faire penser à une mascotte de la marque, mais elle tombe rapidement dans l’oubli. La ludothèque est l’ingrédient essentiel pour concevoir une console marquante. Quel intérêt de créer une machine performante sans jeux cultes ? Approcher et attirer les studios de développements et éditeurs tiers n’a pas été une mince affaire. La recherche a d’abord conduit vers Pipeworks Software puis Blur Studio avec une équipe dirigée par Tim Miller.

Le menu d'accueil de la Xbox.

Le menu d’accueil de la Xbox.

Microsoft embrasse la même politique de royalties que Nintendo et Sony afin d’écarter les éditeurs tiers de mauvaise qualité et peu scrupuleux.  Elle tente également de racheter Nintendo afin de bénéficier de son expertise à la fois en tant que constructeur et comme éditeur à succès. Ainsi, les échanges se multiplient entre les deux sociétés et Microsoft, audacieuse, propose à son aînée d’annuler le Nintendo Game Cube pour travailler à plein temps sur la Xbox. L’histoire en a été autrement. SEGA a également été convoitée, mais n’était à ce moment pas encore prêt à abandonner son rôle de constructeur.

En septembre 2000, Microsoft annonce 17 studios de développement pour jeux vidéo sous la marque Microsoft Game Studios. À la tête de ces nouvelles équipes, des hommes forts tels que Peter Molyneux de la société Lionhead et son jeu emblématique Black and White. Autre nouvelle, ce n’est pas moins de 75 éditeurs tiers qui ont répondu à l’appel de la Xbox et pas des moindres : Konami, Capcom, Activision, Eidos…

 

 

Lors du CES 2001, des démonstrations sont présentées et bien accueillies par le public, il s’agit de l’Odyssée de Munch et de Malice. Une partie de l’équipe Xbox comme Blackley garde un amer souvenir de l’E3 2001. Et pour cause, Nintendo a triomphé grâce à une communication sur le Nintendo Game Cube maîtrisée. Même si les joueurs sont emballés par la Xbox, les journalistes sont eux plus méfiants et les rumeurs à propos d’un retard de production vont bon train. Info ou intox ? Ce qui est sûr, c’est que le projet rencontre une crise avec des délais difficiles à tenir. La première carte proposée par Nvidia rencontre des défauts et les jeux tardent à arriver pour entamer les tests. Les attentats du 11 septembre aux États-Unis ont eux aussi ralenti la sortie et la diffusion des consoles. Pour certains spécialistes, Microsoft est inexpérimentée et la ludothèque proposée reste en retrait. La Xbox a du mal à imposer sa marque dans un marché déjà bien occupé.

 

UNE ENTRÉE HONORABLE

Un dernier événement, le Xbox Unleashed, présente avant la sortie de la machine les jeux de lancement qui sont au nombre de 19 comprenant : Dead or Alive 3, Halo et Oddworld 3. Pour le lancement de la Xbox, Bill Gates et son équipe se tiennent présents pour animer une soirée spéciale dans un Toys “R” Us. Les premiers joueurs dans la file d’attente ont le privilège d’affronter sur scène le PDG en personne. Niveau communication, Microsoft a bien progressé depuis le semi-échec de l’E3.

 

Xbox_prix

 

Le 15 novembre 2001 est le jour de sortie tant attendu de la Xbox aux USA. Pour 300.000 unités proposées à Time Square, 250.000 trouvent acquéreurs le jour J. Ce n’est pas la pénurie de Sony avec la PlayStation 2 et la prochaine sortie du Nintendo GameCube y est sans doute pour quelque chose. Microsoft est cependant content de ses résultats en atteignant son objectif de vente d’1,1 million pour Noël. Malgré un prix excessivement cher comparé aux USA, notamment en France avec 479€ contre 299$ dans son pays d’origine et des périphériques de prix élevés, la console est bien reçue en Europe dès le premier jour de vente. La grosse difficulté pour Microsoft reste le Japon où sa machine n’arrive pas à percer.

 

Halo aujourd'hui licence phare de Microsoft.

Halo aujourd’hui licence phare de Microsoft.

 

Boudée au départ à cause d’une ludothèque pauvre, quelques jeux de lancements sont graphiquement impressionnants comme Dead Or Alive 3, Oddworld l’Odyssée de Munch et Halo. Cette dernière licence est largement saluée par les joueurs et la critique devenant ainsi indissociable de la marque Microsoft. Xbox avait besoin d’une identité, la voici enfin trouvée : une réalisation qui se donne les moyens et un jeu plus mature et tourné vers les grands (déconseillé au moins de 16 ans). La Xbox accueille également des remakes de jeux Dreamcast notablesShenmue II, Jet Set Radio Future, Crazy Taxi. Le début des années 2000 est aussi marqué par la politique multisupport des éditeurs. Cela veut dire que les développeurs égalisent les performances des jeux qui sont revues en baisse pour convenir à l’ensemble des machines. La Xbox bien que puissante graphiquement ne profite pas au maximum de ses capacités mis à part pour ses jeux en exclusivité. C’est le cas de Steel Battalion et sa fameuse manette sur-mesure.

La Xbox marque le retour des États-Unis en tant que constructeur de consoles de salon. Même si elle reste derrière la PlayStation 2 et a mis de longues années à rattraper le Nintendo Game Cube, Microsoft se félicite de son entrée dans le marché. Nouvelle dans la course certes, mais sa marque s’est aujourd’hui imposée dans l’industrie vidéoludique. Si la Xbox 360 commercialisée en 2005 est un succès, la Xbox One sortie 2013 n’a pas fait ses preuves mais les dernières consoles de salon de Microsoft avec son offre GamePass révolutionne le marché.