Nintendo GameCubeConsole de Nintendo, de 6ème génération

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C’est en 1998 que l’héritière de la Nintendo 64 montre pour la première fois le bout de son nez. Le Nintendo GameCube succède à une console au succès en demi-teinte, et beaucoup d’espoirs sont placés dans celle-ci. En effet, la Nintendo 64 atteint le seuil honorable d’environ 32 millions d’unités vendues et supplante totalement la Saturn de Sega. Cependant, elle perd la bataille contre Sony. Cette cinquième génération de console constitue une période charnière pour Nintendo qui perd la domination du marché vidéoludique au profit de Sony. Néanmoins, cette défaite est loin d’être définitive, puisque la firme-mère du plombier le plus célèbre au monde détient des licences particulièrement appréciées du public, une force de frappe indéniable. Malgré tout, elle souffre du manque d’éditeurs tiers. Le Nintendo GameCube est l’occasion pour Nintendo de prendre sa revanche dans un contexte différent : l’arrivée de Microsoft avec la Xbox et de sa force considérable d’investissement.

AUX ORIGINES. 

La première étincelle est allumée en 1998 sous l’égide d’un nouveau développeur, Retro Studios, qui livre une information croustillante : la signature d’un contrat d’exclusivité avec Nintendo pour la production de nouveaux jeux, pas sur la Nintendo 64, mais sur « la prochaine console de la firme ». Un an plus tard, cette révélation prend tout son sens quand le président de Nintendo of America confirme qu’une console est en cours d’élaboration. Cette console est d’ailleurs nommée « Projet Dolphin » par Howard Lincoln, qui précise que sa conception se fait en collaboration ATI Technologies Inc. et IBM. Il en profite aussi pour affirmer que cette console sera dotée d’un processeur cadencé à 400mhz, ce qui sous-entend une plateforme plus puissante que la PlayStation 2. Le monde est prévenu : la prochaine console de Nintendo est toujours dans la course à la puissance.

Le Nintendo Space World 2000, berceau de l’annonce de deux consoles emblématiques de la firme : le Gameboy et le GameCube.

Après l’annonce d’une sortie vers la fin de l’année 2000, on apprend en mai de la même année, à l’E3 2000, que la console sera dévoilée lors du Nintendo Space World. Le 24 août 2000, la machine est officiellement présentée et dévoile son nom : le GameCube. Pour l’anecdote, c’est lors de ce même évènement que le GameBoy Advance est aussi présenté. La firme japonaise n’oubliera d’ailleurs pas ce lien, comme nous le verrons plus loin. A l’occasion de l’annonce de cette nouvelle console de salon, Nintendo présente à la presse et au monde une courte vidéo afin de promouvoir les différents jeux qui paraitront sur la console. Parmi eux, on retrouve Luigi’s Mansion, Metroid, et une version photoréaliste de The Legend of Zelda, où l’on aperçoit un affrontement entre Ganondorf et Link. Ce court affrontement, baptisé « The Legend of Zelda 128 » provoque une attente phénoménale du côté des joueurs, qui se préparent à une sortie DayOne de ce nouveau jeu qui s’annonce bien plus ambitieux que les autres au niveau graphique. L’annonce de cette nouvelle console suscite tous les espoirs chez les fans, notamment le retour de la licence Metroid, absente durant la génération précédente.

L’AFFRONTEMENT : NINTENDO VS SONY VS MICROSOFT VS SEGA. 

L’arrivée d’une nouvelle concurrente sur le marché : la Xbox de Microsoft.

Nous y sommes. Pour ce début du XXIème siècle, la sixième génération sera synonyme d’un affrontement à quatre. Qui sont les concurrents ? On retrouve du côté de Sony la PlayStation 2 : elle endosse la lourde responsabilité de confirmer la suprématie nouvelle de Sony sur le marché des jeux vidéo. Sega, firme japonaise notamment connue pour avoir engendré le plus célèbre des hérissons, Sonic, a pour tâche de se relever de l’échec de la Saturn. La mission sera menée sous l’impulsion de la Dreamcast. Côté Microsoft, on ambitionne de conquérir ce nouveau marché grâce à la Xbox. Tous possèdent des qualités et des avantages qui leurs sont propres. La Dreamcast est la première à sortir et se démarque, selon la presse spécialisée, par son caractère innovant et en avance sur son temps. La Xbox, quant à elle, s’affiche comme la console la plus puissante de la sixième génération et Microsoft prévoit un budget d’un milliard d’euros pour soutenir son lancement. Enfin, côté PlayStation 2, la machine profite de l’immense succès préalable de sa grande soeur, mais aussi d’un côté multimédia très prononcé, avec une machine notamment capable de lire les DVD.

Mais alors, qu’en est-il de Nintendo et de son GameCube ? A cette époque, la firme japonaise s’intègre encore dans cette fameuse « course à la performance » des différents constructeurs. Elle ne fait d’ailleurs pas pâle figure en comparaison de ses concurrentes de l’époque et rivalise même avec elles. Il est difficile d’envisager cet aspect aujourd’hui, car Nintendo a largement changé sa philosophie depuis la Wii, en se concentrant sur les innovations des systèmes de jeu et en explorant de nouvelles expériences de jeu vidéo, mais il fut un temps où les consoles de salon Nintendo pouvaient rivaliser avec celles de Sony. Cependant, ne nous leurrons pas : le principal atout de Nintendo à cette époque, ce sont ces licences. Ces dernières font figure de référence ultime à l’époque. Parmi elles, on retrouve The Legend of Zelda, Mario, Pokémon, et bien d’autres. Mais Nintendo le sait, se reposer uniquement sur ces atouts n’est pas synonyme de réussite, et la carence d’investissement des éditeurs tiers provoque un manque de diversité fatal à long terme.

LE NINTENDO GAMECUBE : UNE MACHINE RÉELLEMENT PUISSANTE ? 

Screenshot de The Legend of Zelda : Twilight Princess sur GameCube. Le jeu, sorti en fin de vie de la console, démontre en action le potentiel de la machine dans ses pleines capacités.

Autant répondre d’emblée : oui, le Nintendo GameCube est une machine puissante pour l’époque. En témoigne son processeur « Gekko », produit par IBM, affichant une fréquence de base de 485 MHz. Il est d’ailleurs intéressant de noter que ce processeur était utilisé pour les ordinateurs d’Apple jusque 1997 ! Le bus externe de le GameCube était quant à lui cadencé à 162 MHz. C’est néanmoins du côté graphique que l’on trouve les caractéristiques les plus intéressantes de la machine. En effet, le processeur graphique du GameCube, le « Flipper », témoigne de l’avancée technologique qu’a réalisé Nintendo en comparaison avec sa précédente console, la Nintendo 64. Ce processeur est capable de permettre la compression des textures en 6:1, contrairement à ceux de la Dreamcast et de la PlayStation 2 ! Ainsi, Nintendo s’affiche comme étant en mesure de rivaliser technologiquement avec la machine la plus puissante de l’époque, la Xbox. On note aussi le progrès qui a été fait du côté du « brouillard » dans les jeux, où la machine peut donner une impression de profondeur du champ de vision, renforçant l’immersion tout en masquant les imperfections.

Et la console n’est pas performante uniquement sur le papier, elle vient le démontrer dans les faits. Dès le lancement, Luigi’s Mansion impressionne les joueurs et la presse spécialisée en étant le titre DayOne le plus populaire. Il s’affiche comme fluide, bien conçu, et graphiquement honorable. C’est un jeu-vitrine réussi. Plus tard, bien d’autres titres confirment les prouesses techniques de la console. À titre d’exemple, on peut citer The Legend of Zelda : The Wind Waker et son monde ouvert affichant une grande profondeur de champs et qui profite du cel-shading. Dans la même veine, The Legend of Zelda : Twilight Princess paru fin 2006 prouve qu’un jeu d’une telle envergure est en mesure d’être assumé par les performances du GameCube. Resident Evil 0 et Resident Evil 4 sont aussi deux jeux ambitieux techniquement que les capacités techniques de la machine ont su sublimer.

UN DESIGN ATYPIQUE. 

Comment peut-on parler de cette console sans évoquer son design si atypique ? C’est le célèbre désigner de chez Nintendo, Kenishiro Ashida, qui réalise les traits du nouveau bébé de la firme. Pour l’anecdote, il réalisera plus tard le design de la Wii. Il souhaite que la console dégage une aura de simplicité, tout en insistant sur l’aspect innovateur et minimaliste. De plus, la console est imaginée comme devant être petite, pour faciliter son transport. On retrouve ici une ambition si chère à Nintendo, qui s’est aujourd’hui largement concrétisée grâce à la Switch. Elle est donc pourvue d’une anse pour être saisie. Les dimensions sont simples : 16 cm de profondeur, 15 cm de largeur et 11,4 cm de hauteur. Petite, mais puissante. Une fois n’est pas coutume, ce design divise lorsqu’il est révélé. Certains lui reprochent un caractère trop simpliste. Mais cette voix n’est pas unanime, puisque beaucoup de joueurs retrouvent le cachet de Nintendo à travers ce design.

Le Nintendo GameCube et son design atypique. On distingue la anse qui sert à le transporter. Ce design minimaliste est jugé simpliste par certains, mais innovant par d’autres.

Le Nintendo GameCube est aussi l’occasion d’un changement radical pour la firme, puisque, désormais, les jeux ne seront plus en cartouches mais en disques ! De nouveau, Nintendo ne se contente pas de faire comme les autres et innove. La traditionnelle cartouche laisse sa place au « Nintendo Game Cube Optical Disc ». L’intérêt de ce nouveau support est triple : en premier lieu, il est parfaitement adapté à la petite taille de la machine. En second lieu, il permet d’éviter les copies mais aussi les piratages. Enfin, la taille minimaliste de ces disques permet d’éviter les temps de chargement trop longs. La console connait une mutation afin de permettre la lecture de DVD, ce qui lui manquait cruellement face à la PlayStation 2 notamment, grâce à la conception de la « Q », sortie uniquement au Japon et développée par Panasonic. Elle trouve difficilement son public sur le territoire nippon.

DES DÉBUTS COMPLIQUÉS… 

Le 14 septembre 2001, la console sort officiellement au Japon, puis deux mois plus tard en Amérique du Nord. Il faut attendre le 3 mai de l’année suivante pour une sortie européenne. Le Nintendo GameCube est prévu à 249,99 euros à sa sortie (et 249,99 dollars pour les USA), mais il subit une baisse avant commercialisation et atteint le prix très compétitif de 199,99 euros. Nintendo peut se permettre d’afficher un tel prix car elle a fait le choix d’une console exclusivement consacrée à jouer, sans fonctionnalités multimédia comme les trois autres. Cependant, quand Microsoft décide de baisser drastiquement son prix, Nintendo réagit immédiatement et affiche ce fameux prix de 199,99 euros. Une adaptation imprévue mais nécessaire.

Dès sa commercialisation, la console souffre du manque de titres. Ce n’est pas cohérent avec ce qui avait été présenté lors du Nintendo Space World deux ans plus tôt, et un sentiment d’amertume envahit les fans. Les seuls jeux forts de la console DayOne sont Luigi’s Mansion, puis Sonic Advanture Battle 2 secondairement. Les joueurs doivent attendre trois semaines pour la sortie de ce qui deviendra le jeu le plus vendu de l’histoire du GameCube : Super Smash Bros Melee. Conscient de ce problème, Nintendo ne se laisse pas abattre et s’exprime lors de l’E3 2002. C’est lors de cet E3 que les « Games Giants » sont annoncés, quatre jeux particulièrement ambitieux devant servir de piliers à la console. C’est un coup marketing qui vise à promouvoir la machine grâce à des jeux à licences mondialement connues : on retrouve Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda : The Wind Waker, Star Fox Adventures (qui est compris dans les Games Giants mais dont l’annonce avait déjà été faite) et Metroid Prime. Parmi eux, deux seront disponibles pour le premier Noël occidental de la console. Durant cette période clé qu’est Noël, le catalogue de jeux du GameCube n’est pas encore assez attrayant aux yeux du public et ne permet pas à Nintendo de rivaliser avec le départ faramineux de la PlayStation 2.

A l’instar de la Nintendo 64, les jeux sortent au compte-gouttes et à intervalle irrégulier, créant la frustration chez les joueurs. Un problème majeur va venir ternir la relation entre la firme et ses joueurs durant la première année de vie de sa console, et ce souci concerne l’un des « Games Giants » : le nouveau Zelda. En effet, rappelez-vous l’annonce lors du Nintendo Space World 2000. The Legend of Zelda 128, comme il avait été nommé à l’époque, promettait une aventure de Link bien plus réaliste qu’elle ne l’a été. Cependant, Eiji Aonuma en décide autrement, car il ne reconnait pas dans ce projet l’essence de Zelda. Rappelons d’ailleurs qu’il est aux commandes depuis Ocarina of Time, qui fut un phénomène mondial. The Wind Waker affiche des graphismes en cel-shading plus enfantins, les développeurs préférant se concentrer sur la jouabilité et apporter quelque chose de « véritablement innovant », de leur propres aveu. N’empêche que pour les joueurs, c’est la douche froide… Ce titre apparait pour les joueurs comme une trahison. Sentiment qui s’estompe à la sortie, où il est plébiscité par la critique. Mais pour l’industrie du jeu vidéo, c’est un véritable comble : la version finale de The Wind Waker est en contradiction totale avec l’ambition de Nintendo, qui affirme être « dans la course à la puissance ».

Ces problèmes de catalogue de jeux ne vont pas en s’arrangeant. Parmi les « Games Giants » figure Star Fox Adventures. La relation de Nintendo avec les développeurs de ce dernier, devenus emblématiques dans l’industrie, se ternit, pour arriver à la rupture.

LA VENTE DE RARE : UNE SÉPARATION QUI RENFORCE L’ADVERSAIRE. 

Chris Stamper (à gauche) et Tim Stamper (à droite), frères et créateurs du studio Rareware.

Le 24 septembre 2002, soit quelques mois à peine après la sortie européenne de la console, la vente de Rareware est annoncée. Le rachat est opéré par un concurrent direct, Microsoft, pour la coquette somme de 377 millions de dollars. Oui, dès le début du XXIème siècle, le marché vidéoludique était au coeur d’un colossal marché financier, en témoigne cette somme. Rareware, un studio anglais créé par les frères Stamper, est à l’époque mondialement connu pour la réalisation de jeux à succès, comme Golden Eye 007, les multiples Donkey Kong et Banjo-Kazooie. Cette séparation se fait sentir depuis déjà de nombreux mois au gré des rumeurs et des tensions entre ces créateurs anglais et Nintendo. Nintendo fait alors le choix de revendre le studio à son adversaire, Microsoft, qui laisse plus de libertés aux frères Stamper. Une aubaine pour Microsoft qui renforce sa légitimité dans le marché du jeu vidéo. Aux yeux des joueurs, Nintendo s’affaiblit tandis que Microsoft s’affirme.

Le fait que Nintendo s’affaiblit est avéré et directement perceptible. En effet, de tous les jeux qui étaient en cours de développement avant cette revente, seulement un arrive sur la console : Star Fox Adventures. Le catalogue de jeux de la Nintendo, si critiqué depuis sa sortie, vient de subir un nouveau coup dur. Parmi les titres attendus développés par Rareware figurait Donkey Kong Racing, suite spirituelle de Diddy Kong Racing paru sur la console précédente. Le succès préalable de ce titre aurait assuré à Nintendo un nouveau titre pilier pour les premiers temps de vie de sa console. Malheureusement pour les fans, le titre ne paraitra tout simplement jamais.

Pour obtenir tous les détails de cette fameuse vente de Rareware, nous vous invitons à lire l’article suivant : Rare et Nintendo : une rupture souhaitable ? | Culture Games – Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo (culture-games.com)

LE POINT SUR LES ACCESSOIRES. 

Prototype de la manette GameCube. Les formes y sont moins arrondies et plus fines, mais on retrouve néanmoins le design final.

Toute console de salon qui se respecte possède son lot d’accessoires, exotiques ou non, et le Nintendo GameCube ne déroge pas à la règle. Avant de nous intéresser aux plus gadgets d’entre eux, un petit point sur la manette est de mise. C’est Shigeru Miyamoto, l’actuel responsable créatif de la firme Nintendo, qui imagine son design : il la souhaite esthétiquement attractive et facile d’utilisation par tous. Cela explique d’une part son design très particulier et d’autre part la taille différente des boutons. La manette connait plusieurs modifications lors de son développement, notamment au niveau de son bouton d’action secondaire et de la finesse de ses branches. Le jeu le plus lucratif de la machine, Super Smash Bros Melee, joue son rôle dans la réalisation de cette manette : l’ergonomie de celle-ci est pensée pour une meilleure prise en main du jeu. Si cette manette est filaire, Nintendo pense aux férus de technologie et crée la Wavebird, une version sans-fil qui communique avec la console grâce à des ondes radio.

A l’aube du XXIème siècle, Nintendo n’est clairement pas en faveur du « online », qu’elle juge mal optimisé et peu chaleureux. La firme défend l’idéal d’un multijoueur convivial, à partager dans le confort d’un canapé. C’est une orientation bien différente de celle de ses rivaux. Néanmoins, la firme n’empêche pas les éditeurs tiers de développer des jeux de ce genre, et prévoit même des accessoires qui sont destinés au multijoueur en ligne. Parmi eux, l’ASCII Keyboard Controller, fusion d’une manette de GameCube classique et d’un clavier. Nintendo commercialise des modems (RTC 56 kbit/s) et des adaptateurs haut-débit. Bien que contraire à leur politique, le développement d’accessoires à vocation multijoueur en ligne est cependant logique. La firme est consciente qu’elle se doit d’attirer les éditeurs tiers et fait ainsi des concessions. Finalement, seulement trois jeux seront jouables en ligne sur la machine : Phantasy Star Online : Episode 1 et 2, Phantasy Star Online Episode III : C.A.R.D. Revolution et Homeland – Chunsoft, paru uniquement au Japon. A noter que l’adaptateur éthernet permet de brancher deux consoles entre elles. Grâce à cette connexion LAN, jusqu’à seize joueurs peuvent s’affronter à Mario Kart : Double Dash sur deux GameCubes, à raison de huit joueurs par consoles et deux par karts.

Plus improbable, le Nintendo GameCube se voit doté d’un écran LCD, clipsable sur la console. Contrairement aux précédents, cet accessoire rentre quant à lui parfaitement dans la politique nouvelle que promeut la machine, celle de la mobilité. Mais la firme nippone mise aussi sur la réalisation d’accessoires très spécifiques destinés à des jeux uniques pour renforcer l’expérience et l’originalité de ceux-ci. On peut prendre à titre d’exemple le Bongo DK destiné aux jeux éponymes : Donkey Konga 1, 2 et 3. Dans le même registre, on retrouve le Speed Force Racing Wheel, conçu pour un des titres phares de la ludothèque : F-Zero GX. Nintendo n’oublie également pas de concevoir le traditionnel tapis de danse, accessoire commun des consoles de salon. Celui-ci est pensé pour le jeu Dancing Stage Mario Mix. La machine endosse aussi une dimension de rétrocompatibilité grâce au GameBoy Player, accessoire à placer sous la console qui permet de lire les cartouches des consoles portables GameBoy.

LE LIEN DE LA NINTENDO GAMECUBE AVEC LES AUTRES MACHINES.

La « Triforce » développée conjointement par Nintendo, Capcom et Sega. Les traits de ce nouveau bijou technologique font largement référence au Nintendo GameCube.

Nintendo entreprend de lier son GameCube avec d’autres machines. Parmi elles, le GameBoy Advance, la Wii plus tard, mais aussi les bornes arcades. Pour ces dernières, ce lien se cristallise dans la « Triforce », présentée lors de l’AOU 2002. Cette appellation désigne le système arcade développé par Nintendo, Namco et Sega. Elle est inspirée de la Triforce de la licence The Legend of Zelda. L’architecture de la console quant à elle prend clairement son inspiration du côté du GameCube. La réalisation de ce projet profite aux trois constructeurs, mais Nintendo tire son épingle du jeu dans cette affaire, en profitant notamment de l’expertise de Sega et Namco dans le domaine des bornes arcades. Il est d’ailleurs intéressant de rappeler que, malgré la prééminence apparente de Nintendo dans ce projet, c’est Sega et Namco qui sont à l’origine de celui-ci. Opportuniste, Nintendo saura s’y introduire et en tirer un bénéfice. Pour la firme, c’est une manière d’intégrer de nouveaux éditeurs tiers, dont elle souffre cruellement du manque de soutien depuis la Nintendo 64. Ces éditeurs tiers sont désormais primordiaux pour assurer la durée de vie de la console. Enfin, les jeux créés pour cette machine sont portés sur le GameCube, étoffant au passage sa ludothèque : on peut prendre l’exemple de F-Zero AX, qui est porté sur console et devient F-Zero GX. Un pont est établi entre jeu à la maison et jeu arcade. Pour les trois firmes, l’avantage est d’améliorer la puissance graphique destinée aux machines d’arcade de future génération.

Mais le GameCube garde aussi des liens purement familiaux. Présentés en même temps, GameCube et GameBoy Advance entretiennent un destin lié depuis le départ, et Nintendo souhaite l’entretenir. Pour se faire, un câble spécifique est conçu pour relier les deux consoles, permettant au GameBoy Advance de devenir soit un second écran, soit une manette. Plus d’une cinquantaine de jeux de la console proposent une option qui permet de relier les deux plateformes, avec un but qui diverge selon les jeux. Mais le lien ne s’arrête pas là et prend une dimension plus concrète pour certains jeux, notamment pour la licence Pokémon, où vous pouvez transférer les Pokémons de vos versions GameBoy vers ceux de la version GameCube. D’ailleurs, ce procédé est l’occasion pour les fans de réaliser un de leurs rêves, en proposant une version 3D et bien plus vivante de leur Pokémon préféré, puisque dans Pokémon DX : Le Souffle des Ténèbres et Pokémon : Colosseum, vous combattez dans une arène. En fin de vie du Nintendo GameCube, la transition vers la génération suivante, concrétisée par la Wii, est rendue possibile grâce à la rétrocompatibilité de cette dernière. La Nintendo Wii lit non seulement les disques optiques du GameCube mais elle possède aussi des ports manettes GameCube. Un lien particulier qui entretient la continuité entre ces deux machines.

LA FORCE DE FRAPPE DES JEUX À LICENCE.

Si Nintendo possède un avantage certain en comparaison à ces concurrents, c’est bien la force de frappe de ses jeux à licence. Même si le marché a mûri depuis les origines et qu’il s’est diversifié depuis l’hégémonie des premiers titres de la firme, les licences revêtent encore une aura certaine alors que la décennie des mascottes prend fin. Surtout, les fans répondent à l’appel. L’une d’entre elles, grande absente de la génération précédente, est de retour. Metroid revient sur GameCube avec Metroid Prime. La firme est consciente de l’attente qui règne autour de ce titre, et elle choisit habilement d’intégrer un passage où l’on aperçoit Samus courir dans un tunnel lors du Nintendo Space World 2000. Ce choix est lourd de sens, car il prouve le potentiel marketing de Metroid et la confiance qu’à Nintendo en ce titre. Dès sa sortie en 1986, Metroid s’est offert une place de choix dans le coeur des joueurs, et son absence sur la Nintendo 64 en a déçu plus d’un. Les fans de la série attendent de pieds fermes ce fameux passage à la 3D. Le Nintendo GameCube s’avère être le terreau parfait pour cette entreprise, et en 2002, Metroid Prime arrive enfin.

Pokémon : Colosseum et Pokémon DX : Le Souffle des Ténèbres. Deux exclusivités GameCube qui ont apporté une ambiance sombre et inédite dans l’univers Pokémon.

Accompagnée de ce retour attendu par les fans, on retrouve la triade que forment The Legend of Zelda, Pokémon et Mario. Tous sont présents dans le trailer du Nintendo Space World 2000, preuve du potentiel marketing qu’ils représentent aux yeux de Nintendo. A l’époque, ces trois licences ont toutes connu un succès planétaire, le plus récent étant celui de Pokémon. L’univers Pokémon envahit le monde et devient une référence absolue dans la pop culture en moins de cinq ans. Fort de ce succès, Nintendo compte surfer sur la vague et profite de l’ère 3D pour rendre l’univers Pokémon plus tangible. C’est sous l’ère de la GameCube que paraissent Pokémon : Colosseum et Pokémon XD : Le Souffle des Ténèbres. Contrairement à son habitude, la firme prend le risque d’adopter une ambiance qui contraste avec les opus précédents. L’ambiance et les décors y sont plus sombres, les méchants le sont vraiment, et les Pokémons sont véritablement en danger, leur souffrance y est explicite. Nintendo se sert de Pokémon pour contenter les fans sur GameCube, mais vise aussi un public plus mature en contrastant avec l’univers enfantin qui collait à Pokémon depuis les premiers titres.

LA VARIÉTÉ DE LA LUDOTHÈQUE, FACTEUR D’EXPLICATION DE L’AFFECT DES FANS ? 

Avec cette sixième génération de console, malgré un départ qui semblait raté, Nintendo parvient à ne pas renouveler les erreurs de la cinquième génération en diversifiant profondément sa ludothèque. En plus de proposer sous l’égide de licences mondialement connues une expérience différente, elle réussit à apporter une certaine variété grâce à différents deals, ainsi qu’au retour d’éditeurs tiers de grande renommée. Parmi eux, on retrouve Square Enix, absent sur Nintendo 64. Nintendo obtient pour son GameCube une exclusivité, Final Fantasy Crystal Chronicles. Edité conjointement par Square Enix et Nintendo, le jeu est donc pensé pour la machine. Après presque une décennie d’absence, un nouveau Final Fantasy sort sur console Nintendo. Ce nouveau FF propose de jouer à plusieurs joueurs, en simultané. Pour se faire, les éditeurs font le choix d’utiliser le GameBoy Advance, en tant que manette. Ainsi, pour jouer à quatre, il faut posséder quatre GameBoy Advance. Un choix critiqué qui renforce cependant l’idée de liaison qui existe entre les deux machines.

Nintendo oeuvre aussi à la diversification de sa ludothèque grâce à des deals juteux, avec des éditeurs tiers de choix. Parmi eux, on retrouve à nouveau Capcom. Un deal est trouvé pour la création de cinq jeux, on parle donc du « Capcom Five ». Parmi ces derniers, on retrouve Resident Evil 4, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Killer 7 et Project Number 03. La stratégie de Nintendo est claire : s’ouvrir à de nouveaux éditeurs, diversifier son catalogue de jeux et créer des exclusivités avec une identité propre. Mais un certain chaos règne au sein de ce deal : Dead Phoenix est finalement annulé, et les jeux ne restent pas tous exclusifs à la console. Si vous souhaitez creuser la question du « Capcom Five », voici notre article sur le sujet : Capcom Five | Culture Games – Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo (culture-games.com)

Eternal Darkness : Sanity’s Requiem est un des jeux les mieux notés de la GameCube sur Metacritic.

La variété offerte par le catalogue de jeux de la console explique définitivement l’affect que les fans lui portent. Variété des types de jeu, des expériences offertes et des licences disponibles. Pour illustrer de nouveau cette idée, il est important d’évoquer Sonic. Le célèbre hérisson bleu, mascotte de Sega, est devenu un personnage à l’affiche dans l’univers Nintendo, Sony et Microsoft : tous vont profiter de sa popularité. Si la postérité a jugé son passage à la 3D difficile, les jeux disponibles sur GameCube s’avèrent être de véritables claques graphiques pour l’époque. Presse spécialisée comme joueurs sont conquis par les décors, comme dans Sonic Adventure DX ou Sonic Adventure. Mais c’est surtout le fait que la vitesse de Sonic ne vient pas saturer le framerate qui impressionne. Côté expérience, des jeux atypiques viennent enrichir la ludothèque. Parmi eux, on peut citer Eternal Darkness : Sanity’s Requiem, jeu inspiré des oeuvres de Lovecraft et qui s’affiche comme une expérience nouvelle à l’époque, surtout sur une console Nintendo. Le jeu, pensé spécialement pour la GameCube, est capable de jouer avec l’affichage et les cartes mémoires de la machine. Original, mais surtout totalement inédit.

LA CONSOLE GAGNE LE COEUR DES JOUEURS, MAIS PERD LA BATAILLE MARKETING.

Malgré un succès critique évident, le GameCube fait figure de semi-échec. Contrairement à la Nintendo 64, la console s’est dotée d’une plus grande diversité dans son catalogue de jeux, mais force est de constater qu’ils étaient encore trop peu nombreux, et les grands titres de Nintendo sont encore une fois ses jeux à licence, précédemment évoqués. Néanmoins, le GameCube fait émerger de nouvelles licences à succès, comme Luigi’s Mansion ou Pikmin. La défaite marketing de la console est ressentie rapidement par Nintendo, et cela se cristallise économiquement. Dès Noël 2003, le GameCube subit une baisse énorme pour afficher le prix de 99euros en Amérique du Nord et en Europe. Un prix certes compétitif, mais qui en dit long sur la santé de la console : elle peine profondément à se vendre. Après un baroud d’honneur tenté sous l’impulsion de l’E3 2004 où de nouveaux jeux à gros budget sont annoncés, le GameCube cesse finalement d’être produit le 30 novembre 2007, totalisant près de 22 millions d’unités vendues. Le score apparaît convenable, et on ne peut donc pas parler d’échec, mais encore moins de réussite, tant les résultats n’ont pas été à la hauteur des attentes de Nintendo. Le dernier jeu paru sur la console, The Legend of Zelda : Twilight Princess, vient à la fois clôturer de la plus belle des manières cette sixième génération, mais aussi assurer le passage du flambeau à la suivante. Pour la presse spécialisée, ce dernier jeu est l’apothéose du GameCube, il vient sublimer les capacités de la console et fait figure de démonstration technique.

Grande finale de SSBM à l’EVO 2017, opposant Mew2King à Armada. Ils appartiennent tous les deux aux « cinq Dieux » du jeu.

Si le Nintendo GameCube n’est pas la réussite marketing tant escomptée, elle n’en est pas moins une console emblématique aux yeux des fans. Berceau de nouvelles licences, elle a aussi su donner une nouvelle dimension à d’autres. Aujourd’hui, elle fait presque figure d’une époque regrettée, tant elle savait prendre des risques, même avec ses licences phares, où la carte de la maturité était encore jouée. Mais si la console est aussi éternelle, c’est surtout grâce aux joueurs qui ont continué de la faire vivre, et nous ne pouvons pas ici omettre le rôle prépondérant de Super Smash Bros Melee dans ce processus. En plus d’être le jeu le plus vendu de la console, SSBM a été un jeu d’une longévité inédite dans l’histoire du jeu vidéo Nintendo. C’est la scène eSport qui est à l’origine de cette pérennité, avec des joueurs professionnels qui ont presque mystifié ce jeu. Presque vingt ans après sa parution, le jeu est encore joué et représenté.

QUEL BILAN ?

Pour cette sixième génération, Nintendo n’a pas réussi à récupérer sa place de leader, elle accuse même encore un retard plus important. Nintendo se place bien devant Sega, dont l’échec trop cinglant fait de la Dreamcast la dernière console ambitieuse produite par la firme. Le GameCube ne parvient pas à éclipser Microsoft qui fait une entrée en demi-teinte mais tout à fait en accord avec sa stratégie d’intégration dans le long terme au sein du marché. C’est bel et bien Sony qui confirme de la meilleure des façons son hégémonie sur le marché et sur le long terme, en faisant de la PlayStation 2 la console la plus vendue de tous les temps. De cette défaite, Nintendo tire des leçons déterminantes et développe une stratégie totalement inédite, et très risquée. Cette tournure prise par Nintendo est aujourd’hui le facteur identitaire de la firme : privilégier l’expérience de jeu au détriment de la course à la puissance, une course devenue le terrain d’affrontement d’Xbox et de Sony.