Les jeux de tir au pistoletCapsule Temporelle
S’il est un type de jeux directement hérité des salles d’arcade, c’est bien celui du tir au pistolet. S’ils ont connu leurs heures de gloire dans les années 80-90, ces jeux sont depuis 15 ans de moins en moins présents sur le marché du jeu vidéo. Il faut avouer que le gameplay y est relativement limité. Cependant, ils n’en sont pas moins distrayants. Du fait de la recrudescence du vintage, peut-être seront-ils un jour à nouveau à la mode…
En attendant, faisons un tour d’horizon des différentes techniques de détection et de visée employées, puis des softs de tir ayant marqué l’univers vidéoludique. Lock & Load !
Les différents pistolets et les technologies associées
Petits, on s’est tous demandés comment le NES Zapper faisait pour dézinguer des canards sur un poste de télé tout à fait banal. Bon, on se posait la question 3 secondes, ensuite tant que ça marchait on s’en foutait. Et bien figurez-vous qu’il existe plusieurs techniques de détection des tirs et de l’emplacement visé par le gun.
La première est la méthode séquentielle. Une photodiode présente sur le canon détecte la lumière lorsque la détente est pressée afin de déterminer la position du pistolet, l’écran devenant noir et les cibles blanches durant quelques dixièmes de seconde. Afin de déterminer laquelle est visée, les cibles sont affichées alternativement. L’un des guns utilisant cette technique est le NES Zapper.
Une seconde méthode, mise en application sur le Super Scope de la SNES, a ensuite été élaborée sur le même principe de captation de la lumière. Cette méthode permet d’exploiter la vitesse de rafraîchissement de l’écran d’un poste à tube cathodique, l’image étant formée par un rapide balayage horizontal de haut en bas d’un flux d’électrons sur une couche phosphorescente. Lorsque le joueur presse la détente, la console note à quel instant le flux d’électrons est détecté par la diode du zapper et, en fonction de la fréquence de rafraîchissement du téléviseur, calcule vers quel endroit le zapper est dirigé. Par comparaison avec les emplacements des cibles, le programme peut définir si le joueur a fait mouche.
La combinaison de ces deux premières techniques permet d’accentuer la précision.
La méthode la plus récente est l’utilisation des infrarouges. Le pistolet (récepteur) est couplé à plusieurs diodes infrarouges de longueurs d’ondes différentes et positionnées près de l’écran. En fonction de la quantité d’infrarouge détectée par le récepteur, la console peut connaître son inclinaison et le situer sur les axes horizontal et vertical. La profondeur n’entre pas en ligne de compte. Les écrans plats étant incompatibles avec les anciennes techniques, celle-ci, à l’instar de la Wii et des Wiimotes, est désormais privilégiée.
Enfin, il existe une dernière technique uniquement employée sur borne d’arcade. Cette dernière consiste en un pistolet fixe davantage semblable à un joystick, relié à la borne et dont les rotations déterminent la partie de l’écran visée.
Avant de vous présenter quelques classiques du jeu de tir, nous vous proposons une petite galerie des pistolets les plus célèbres :
Quelques classiques du genre sur consoles
Shooting Gallery (1972 – Odyssey) : Premier jeu de shoot, il a été développé par Magnavox. Le jeu consistait à tirer avec une réplique réaliste d’une carabine sur des cibles telles que des canards, matérialisées par divers films plastiques à coller sur l’écran.
Duck Hunt (1984 – Nes) : Qui ne connaît pas ce soft et son chien ricanant lorsque vous laissiez lamentablement les canards se barrer ? Pour les défenseurs des animaux, il existait également un mode ball-trap sur galettes d’argile.
Rambo III (1988 – Master System) : A l’aide du Sega Light Phaser, le joueur doit sauver le Colonel Trautman des griffes des soviets. L’un des tous premiers jeux de tir sur Master System, qui plus est de bonne qualité et fidèle à l’oeuvre originale. « Beeeuuuar ! »
T2: The Arcade Game (1991 – Multi) : Ce jeu est surtout notable de par sa licence très mal exploitée. Si les graphismes sont corrects, la réalisation est bâclée, ce qui en fait une grosse daube. Dommage…
Menacer 6-game Cartridge (1992 – Megadrive) : Compilation de 6 mini-jeux sympatoches, allant du tir sur tank à la zone d’entraînement style Police Academy, en passant par le dézingage d’insectes dévoreurs de pizza.
Corpse Killer (1994 – Mega CD / 32X / Saturn) : Jeu de zombies en full motion vidéo dont le grand méchant est incarné par Vincent Schiavelli (le fantôme du métro dans Ghost).
Point Blank (1994 – Playstation) : Il s’agit là d’une succession de mini-jeux de rapidité et d’adresse.
Série Virtua Cop (de 1994 à 1996 – 2 épisodes – Saturn) : Jeu somme toute classique de flics et gangsters très bien réalisé. Le plaisir était surtout présent à deux joueurs. Le Virtua Gun, très esthétique, participait au fun. En fonction de ses actions (tuer des civils, désarmer les terroristes), le joueur faisait l’objet d’un classement allant de Champion of Justice à… Gangster. Un troisième volet est sorti en 2003 sur arcade mais son portage sur Xbox a été annulé.
Série Time Crisis (de 1995 à 2006 – 5 épisodes – PsOne / PS2 / PS3) : La principale originalité du titre est la possibilité de se mettre à couvert afin d’éviter de se faire tirer comme un lapin et en profiter pour recharger. Les jeux sont fidèles à leur version arcade, y compris malheureusement du point de vue durée de vie, ultra courte sur console. Ils bénéficient néanmoins (pour la plupart des épisodes) d’un bon rendu graphique et sont agréables à jouer.
Série House of the Dead (de 1996 à 2009 – 5 épisodes – successivement sur Saturn / Dreamcast / Xbox / PS3 / Wii) : Une référence en matière de shoot sur zombies. Si les premiers épisodes ont une ambiance plutôt glauque, l’édition Overkill sur Wii, bien que gore, est plus parodique et ajoute une touche d’humour très sympathique qui n’ôte rien à sa qualité.
Et aujourd’hui ?
Les jeux de tir, qui ont défoulé bon nombre de gamers dans des parties coop effrénées, sont malheureusement en voie d’extinction. Les softs récents proposent des univers vastes laissant libre cours à l’exploration. La dernière édition de l’E3 en est la preuve : tous les éditeurs n’avaient que l’expression « monde ouvert » à la bouche. Même les FPS essayent de limiter la sensation d’être guidé en variant les chemins et actions possibles.
Les jeux de tir au pistolet sont handicapés par un système de jeu linéaire et répétitif : les ennemis apparaissent toujours au même endroit et réagissent toujours de la même façon. Après quelques parties, on connait les niveaux par cœur, limitant encore leur intérêt. Quant à l’intelligence artificielle, elle est quasi nulle alors que la tendance est au réalisme et à l’immersion.
N’oublions pas toutefois que ces softs demeurent de très bons défouloirs et méritent une seconde jeunesse, pour peu qu’ils s’adaptent à notre époque.