Super Marios Bros. et Megaman X : un art de se passer de tutorielCapsule Temporelle

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SUPER MARIO BROS. ET MEGAMAN X : un art de se passer de tutoriel


Il est de notoriété que le premier niveau du jeu Super Mario Bros. sorti en 1985, est une pépite de conception et cela à plusieurs égards. Encore récemment le média IGN (anglais) ressortait leur interview de 2015 de Miyamoto et Tezuka qui présentaient les coulisses de la conception de Super Mario Bros.. L’histoire du niveau introductif 1-1 est surtout très importante pour montrer comment Nintendo a imaginé une introduction aux joueurs des nouvelles manières de jouer. Nous allons voir cela.

Une dizaine d’année plus tard, Capcom, développeur des jeux Megaman édités par Nintendo, se trouve dans une situation similaire avec Megaman X. Capcom a développé entre 1987 et 1993 au moins 6 jeux Megaman de leur série principale et lance une nouvelle idée avec Megaman X qui va avoir quelques originalités par rapport à ses prédecesseurs. Entre autre chose, le personnage va se jouer un peu différemment. Comment introduit-on à ce moment-là les nouveautés de gameplay pour un personnage connu par les joueurs mais projeté dans de nouvelles dimensions ?

Comparer les deux situation, celle Super Marios Bros. avec Megaman X nous semblait intéressant à faire dans cet article, bonne lecture !

 

Image complète du level 1-1 de Super Marios Bros. Clic pour zoomer.

 

APPRENDRE PAR L’EXPÉRIENCE AVEC SUPER MARIO BROS.

Super Mario Bros. est développé par Nintendo dans les années 1980, nous vous présentions quelques éléments de contexte dans un précédent article. Il y a un grand enthousiasme autour de ce nouveau jeu, qui sera la dernière cartouche de la Famicom, et quelques éléments peuvent tenter d’expliquer cette réussite incroyable : la pédagogie de Nintendo et plus particulièrement de l’équipe travaillant autour de Shigeru Miyamoto, est probablement un facteur important de l’expérience de jeu pour les Super Mario.

 

L’écran titre du jeu où Mario est légèrement sur la gauche de l’écran

 

Après avoir élaboré quelques niveaux de Super Mario Bros., l’équipe créative se tourne sur le premier niveau, celui à optimiser pour embarquer les joueurs néophytes dans ce nouvel univers de Mario et dans des concepts innovants du jeu de plateforme :

Voilà la toute première scène du jeu pour un apprenti joueur : il est projeté dans un univers totalement inconnu et doit apprendre petit à petit les codes de ce monde merveilleux. Mieux encore, il apprend par l’expérience, seul face à l’écran et la manette.

 

Image des débuts du level 1-1

 

Le niveau 1-1 ne s’arrête pas là, le joueur passe ensuite au-dessus de tuyaux verts, référence au jeu Marios Bros. sur borne d’arcade. Peut-être que les joueurs seront tenté d’appuyer sur la flèche du bas quand ils sont dessus pour voir si Mario entre dedans ? Plus loin, à l’aide d’autres blocs qui donnent des récompenses, Mario pourra tester l’amélioration de la fleur qui le dote du pouvoir de tirer des boules de feu. Pour les joueurs curieux qui tenteraient de taper dans les blocs de briques, il y a aussi de rare surprise dedans, comme par exemple une étoile qui fait clignoter Mario et le rend invincible. D’ailleurs un Koopa et des Goombas arrivent vite derrière pour donner au joueur l’opportunité de tester ce nouveau pouvoir.

 

Image de la découverte du bonus de la fleur, crédit image IGN

 

Plus intense est, sans doute, l’apprentissage du sprint en gardant le bouton B appuyé et du long saut lorsqu’on saute en appuyant sur B : il se trouve dans le niveau 1-1 des obstacles en forme d’escalier avec un fossé entre deux, le première obstacle à un fossé plein grâce auquel les joueurs peuvent tester le long saut sans problème. Puis arrive le même obstacle mais là avec un trou sans fond entre les deux escaliers, Mario doit donc réussir son long saut s’il ne veut pas mourir. Enfin, le joueur arrive à la fin du niveau qui est signifié par un drapeau. Lorsque Mario touche ce drapeau, il l’attrape, le récupère et avance tout seul vers la suite et un château. La fin du level est clairement identifié et elle sera la même tout le temps et à travers tous les jeux de Super Mario Bros.. En somme, l’ensemble des fonctionnalités et du gameplay de ce nouveau jeu est présent dans ce monde 1-1 et tout est présenté sans tutoriel.

 

Image de la fin du level, crédit image IGN

 

Un hommage à ce level mythique est donné dans le Nintendo Switch Welcome Tour, le jeu vendu par Nintendo pour présenter de façon ludique la Switch 2, puisqu’il sera possible de rejouer au monde 1-1 de Super Marios Bros. en version 4K.

 

 

 

MEGAMAN X DE CAPCOM : ÊTRE AUX PIEDS DU MUR ET TROUVER COMMENT JOUER

Une expérience identique à ce premier niveau du premier jeu Super Mario Bros. se trouve chez Capcom et Megaman X. Le jeu est sorti sur SNES en 1993, huit ans après Super Mario Bros.. Si Capcom développe des jeux de plateforme et impose sur le marché une série incontournable, celle de Megaman, comme une référence d’inventivité de gameplay, l’entreprise tente en 1993 une expérience originale de proposer une nouvelle série de jeux. Mais Megaman X reste Megaman et reste un jeu de plateforme, X s’ouvre autre part a des changements fondamentaux : il y a un changement d’ambiance générale où Megaman passe d’un univers robotique à un univers plutôt post-apocalyptique, il y a aussi des changements fermes dans les graphismes et l’esthétique des personnages et des ennemis, il y a également une nouvelle ambiance musicale. Mais, une autre évolution majeure se trouve dans le gameplay : Megaman est capable de faire un nouveau mouvement. A propos de ce nouveau mouvement, Capcom a trouvé une manière originale de le faire découvrir (et apprendre) aux nouveaux joueurs.

 

Jaquette du jeu Megaman X

 

Pour citer l’article de présentation chez nos camarades de Gros Pixels du jeu Megaman X, voici comment se passe la découverte en tant que joueur du nouveau mouvement de Megaman :

Lors de ce stage [introductif], nous affrontons une sorte d’hélicoptère ressemblant à une guêpe géante qui, une fois vaincu, choit en emportant avec lui une large portion de route. L’accident nous coince à un étage inférieur, sans ascenseur ni plate-forme susceptible de nous faire remonter. À force d’expérimenter, l’on découvre que X peut s’agripper aux murs, tant pour s’y laisser glisser et anticiper la chute que pour s’en propulser d’un coup sec, l’autorisant à monter des surfaces parfaitement verticales ou des goulots d’étranglement.

 

Image de Megaman X s’accrochant au mur prêt à sauter

 

Capcom a donc développé un tout nouveau mouvement du personnage incarné et a dû se poser la question de l’apprentissage de cette capacité par les nouveaux joueurs. Megaman X est joué aussi bien par des experts de Megaman qui connaissent le héros et ses mouvements par les jeux précédents de la série principale, que par des nouveaux joueurs. Ce mouvement vertical et le rebond mural sont des éléments qui vont être essentiels tout au long du jeu, les ennemis à venir utiliseront à loisir ces même mouvements, leurs maitrise est de ce fait très importante. L’équipe de Capcom a compris que la meilleure assimilation que peut faire l’être humain vient de la satisfaction de faire les choses soi-même et de la puissance cognitive de la découverte, ainsi le joueur sans aucune indication, sans un mot, sans un signe, va faire l’expérience que Megaman peut s’accrocher aux murs pour monter. La différence avec les jeux précédents de Megaman, où il y avait des échelles pour monter ou descendre, peut même être perturbante mais cela va disparaître au fil du jeu car la verticalité est un élément omniprésent tout au long du jeu, à tel point que cela devient une seconde nature.

 

Image de Megaman3

Image de MegamanX

 

A l’identique de Super Marios Bros., Capcom pose la situation où les joueurs doivent apprendre seuls à jouer avec le Megaman nouvelle génération.

 

UNE FACON D’APPRENDRE : EMPIRISME SIGNÉ NINTENDO

La comparaison des deux expériences, entre Super Mario Bros. et Megaman X est intéressante à faire : entre un « nouveau » jeu en devenir, Super Marios Bros., qui doit montrer aux joueurs une façon de jouer toute nouvelle, et Megaman X, lui, qui s’insère en partie dans une suite des précédents Megaman en reprenant beaucoup de ceux-là, le personnage et ces éléments fondamentaux de gameplay (sauter, tirer, se battre), doit montrer de façon ludique et impactante un tout nouvel élément de jeu. Il est d’autant plus important à montrer, ces façons de faire apprendre sans l’utilisation de tutoriels guidés, comme nous en sommes inondé aujourd’hui, qui peuvent se perdre en cassant une immersion ou en étant une première mauvaise expérience de jeu.

Nous pourrions nous poser la question aujourd’hui si les acquis de fonctionnalités et de gameplay chez les joueurs sont meilleurs à travers un tutoriel guidé ou lors d’un apprentissage par l’expérience à la manière de Super Mario Bros. ou Megaman X ? A vous de juger.

 

Image du jeu Crimson Desert (Pearl Abyss, 2026) et les premières heures du jeu avec des fenêtres de tutoriel (en haut à gauche), crédit image SuperSoluce