La réalité virtuelle #02 – Les casques de la préhistoireCapsule Temporelle
LA RÉALITÉ VIRTUELLE #02 : LES CASQUES DE LA PRÉHISTOIRE
Il y a environ trois semaines de cela, nous vous proposions de partir à la recherche des origines de la réalité virtuelle, nous faisant remonter là où nous ne pensions pas une seule seconde atterrir ! La technologie n’invente rien, elle donne vie à des concepts très anciens dans l’histoire de l’humanité. Rentrons un peu plus dans le vif du sujet cette semaine avec les tout premiers casques de réalité virtuelle. Et si en apparence ils nous semblent familiers, leur manque de confort et de puissance en font davantage des objets de curiosité, plus proches de la science-fiction que de l’accessoire technologique !
APRÈS LE SENSORAMA
Le premier prototype non réalisé à notre connaissance est le Telesphere Mask, un brevet déposé en 1960 par un certain… Morton Heilig ! Oui, le créateur du Sensorama et de l’Experience Theater a décidément voué une partie de ses recherches à la création d’expériences de réalité virtuelle. Ce Telesphere Mask devait être un casque d’immersion pour une télévision stéréoscopique, déjà très ressemblant aux casques que l’on connaît aujourd’hui.
« THE COMPUTER CAN CONTROL THE EXISTENCE OF MATTER »
Cette citation, nous la devons à l’un des autres grands noms de l’histoire de la réalité virtuelle, et pour bien d’autres choses encore (logiciel CAO Sketchpad) : Ivan Sutherland. En 1968, il créé avec son élève Bob Sproull le tout premier visiocasque, l’Ultimate Display, plus connu sous le nom d’Épée de Damoclès. Et face à ce dinosaure technologique, nous comprenons instantanément ce qui lui vaut un tel surnom ! Son poids est très élevé, ce qui lui impose d’être soutenu par un bras mécanique. Autant dire que la question pratique ne se pose pas puisque tout mouvement libre reste alors impossible…
Quoi qu’il en soit, l’Ultimate Display permet d’observer à travers ces lunettes des images de synthèse, mais la grande nouveauté est l’intégration d’un détecteur de mouvement au dispositif. Concrètement, lorsque vous bougez votre tête, l’image affichée par le casque évolue en conséquence.
VPL RESEARCH ET LA NASA
Il faut attendre les années 80 pour que le terme même de « réalité virtuelle » se popularise et quitte peu à peu le domaine de la science-fiction. Mais avant de devenir un enjeu industriel et commercial, il faut regarder du côté de l’US Air Force et pour ce qui nous intéresse, de la NASA.
La start-up californienne VPL Research a grandement participé à l’évolution de cette technologie. À l’origine de cette société, nous retrouvons des anciens du laboratoire de recherche sur la réalité virtuelle d’Atari comme Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier et Brenda Laurel. Ces derniers n’ont pas abandonné leurs études et c’est en 1986 qu’est présenté le premier appareil développé par la compagnie. Il s’agit du Data Glove, un gant de données muni de capteurs reliés à l’ordinateur, faisant écho à la création du bras à retour d’effort pour les environnements virtuels par Fred Brooks autour de l’année 1967. Son concept est repris plus tard par des sociétés de jeux sous le nom de Power Glove, compatible avec une certaine NES… Mais pour ce qui nous intéresse tout particulièrement, c’est sa possibilité d’être utilisé avec une autre de leur création : le visiocasque EyePhone. Ce dernier est finalisé en 1989 et se trouve doté d’une visière avec des écrans miniatures à cristaux liquides (LCD). Le casque fonctionne uniquement avec des ordinateurs Silicon Graphics, excessivement coûteux et donc réservés à de très grandes entreprises. Voici ce que pouvait donner cet EyePhone de Jaron Lanier à l’aube des années 1990…
Si la technologie se précise, la réalité virtuelle à travers une visière n’est pas encore à la portée de tout le monde. Il faut attendre le milieu des années 90 pour voir une réelle main tendue entre les industries et le grand public. Le prochain numéro de cette série consacrée à la réalité virtuelle sera l’occasion de découvrir comment la VR est devenue un nouvel enjeu dans le domaine du divertissement et notamment pour ce qui nous concerne, des jeux vidéo… et pourquoi le monde (ou bien était-ce la VR ?) n’était pas encore prêt à franchir le cap.