DOOM (1993) : violences et démons, un bon cocktail de controverses !Capsule Temporelle

DOOM (1993) : violences et démons, un bon cocktail de controverses !
2026 : le premier jeu DOOM à plus de trente ans. Cela fait donc trois décennies que le Doomguy abat frénétiquement des démons pour protéger la Terre et l’Humanité. Après une publication en shareware en décembre 1993, les développeurs de id Software mettent en open source le code du jeu à partir de 1997, permettant à n’importe quel fan de créer ses propres niveaux de jeu, de prolonger le plaisir et de faire sien ce produit vidéoludique.
Dans le même temps, dans les années 90′ le jeu est la cible de pressions socio-politiques assez intenses. En effet, la violence et sa représentation dans les jeux vidéo commence à inquiéter et l’affaire passera entre les mains du Congrès américain ; de surcroît, une fusillade dans un lycée en 1999 est l’objet d’une très grande émotion aux Etats-Unis et le jeu DOOM est particulièrement pointé pour être le vecteur du passage à l’acte. Pour autant, DOOM va connaître une légendaire popularité et s’inscrit comme l’une des plus grandes références du Jeu Vidéo, notamment par tous les jeux DOOM-like qui naitront à sa suite. Ou encore cet immense sacre du jeu DOOM dont les pistes musicales viennent d’entrer dans les archives de la Bibliothèque du Congrès américain.

Le sénateur Orrin Hatch présente un coffret de DOOM II dans l’émission « Larry King Live » en 1995 durant les discussions sur la violence dans les Jeux Vidéo, ©William Philpott/Getty Images.
LA « VIOLENCE » ET L’ÉDUCATION DES ENFANTS : DES CONTROVERSES AUTOUR DU JEU VIDÉO
DOOM est officiellement diffusé en shareware le 10 décembre 1993, qui tombe le lendemain des premières auditions devant le Congrès d’un ensemble de représentants de l’industrie du Jeu Vidéo aux Etats-Unis au sujet de la « violence » dans ces jeux vidéo et les répercussions sur les enfants. Il faut mettre en contexte cela : les jeux vidéo sont avant tout vu comme des jeux pour les enfants. Les jeux Mortal Kombat, Nigth Trap puis DOOM sont particulièrement dans le collimateur des parlementaires, pour le réalisme de la violence et l’usage des armes à feu. Ces auditions en 1993 et 1994 mèneront à la fondation de Interactive Digital Software Association, nommée plus tard Entertainment Software Association, chargé d’émettre la classification ESRB des jeux par limites d’âge autorisés à y jouer. Les trois jeux précédemment cités seront les premiers à recevoir la classification « Mature 17+ ». La classification européenne PEGI (Pan European Game Information) créée en 2003 donne quant à elle PEGI 16 à la collection DOOM+DOOM II sortie en 2024 et PEGI 18 aux DOOM sorti en 2016 et suivants.
Sans lien direct, l’Allemagne agira a peu de chose près de la même façon et DOOM sera interdit de vente aux mineurs durant 15 années, avant de réduire légèrement l’interdit. En comparaison, nous avions vu dans un autre article les controverses suscitées par le jeu Carmageddon qui s’est retrouvé dès sa sortie en 1997 tout simplement interdit au Brésil. Les versions anglaises et allemandes ont été accepté dans une version où les piétons (que le joueur peut écraser pour avoir des bonus) sont remplacé par des zombies et des robots.

Image de jeu Carmageddon : écraser des vaches ou des piétons rapportent des points, fait gagner du temps sur le chrono et arrache un sourire au conducteur (visuel en haut à gauche)
Puis un autre virage est prit : dès le 20 avril 1999, le jeu DOOM est mêlé à la fusillade au lycée de Columbine, dans le Colorado. Deux adolescents ouvrent le feu et tuent douze personnes et en blessent une vingtaine d’autres, avant de se suicider. Grande émotion nationale, cette fusillade a marqué l’Histoire. Médias et débats publics parleront beaucoup du jeu DOOM puisque l’un des deux tueurs tenait un site internet grâce auquel il diffusait des créations de niveaux de jeu DOOM et tenait des petites chroniques, comme un journal intime. Le fournisseur d’accès a coupé depuis le site internet et une rumeur persistante a fait couler un peu d’encre : un level créé de DOOM a pu ressembler au plan du lycée tandis que l’un des textes évoquait un passage à l’acte. Que l’objet de la rumeur soit vrai ou non, des plaintes ont été déposé de la part des familles des victimes à l’encontre d’une vingtaine de firmes de l’industrie du Jeu Vidéo et la justification des plaintes tient en cet extrait qui a circulé dans les médias :
Sans la combinaison de jeux vidéo extrêmement violents, de l’implication incroyablement profonde de ces garçons dans ces jeux, de leur utilisation et de leur dépendance à ceux-ci, ainsi que de leur personnalité fondamentale, ces meurtres et ce massacre n’auraient pas eu lieu.
(traduction personnelle, texte à lire sur BBC News ICI)

Jaquette du jeu DOOM 3 (2004) pour évoquer la pétition qui avait circulé par des mouvances chrétiennes pour interdire la publication du jeu
Depuis lors, les Jeux Vidéo sont régulièrement le sujet de vives discussions : les jeux vidéo violents rendent-ils violent ? DOOM ayant cristallisé et crispé toute l’attention du moment, en 1999, sur le sujet. Un article de 2023 de Pixels sur Le Monde fait un petit tour de l’écho de DOOM dans ce contexte, à lire ICI. A noter que les plaintes contre DOOM n’ont jamais abouti à une condamnation.
Un article du Guardian, en anglais, retrace tout le contexte autour de Mortal Kombat et DOOM et des actions menées par le sénateur américain Joe Lieberman et le Congrès, autour des jeux vidéo violents. A lire ICI. L’article appui très bien sur l’idée que cette histoire n’est ni anecdotique ni anodine mais est bien :
un tournant pour l’industrie du jeu vidéo : c’est à cette époque que l’attention s’est déplacée des enfants vers les adolescents, passant des casse-têtes abstraits et des jeux de plateforme à des jeux de tir aux graphismes riches, des jeux de combat sanglants et des jeux d’action-aventure destinés aux adultes.
(traduction personnelle d’un extrait du dernier paragraphe de l’article)

Image de promotion du jeu Mortal Kombat sur jeu d’arcade de 1992, montrant l’ambivalence d’un jeu violent à destination de joueurs enfants-adolescents
Ainsi, comme le raconte le Guardian, une des grosses évolutions du secteur du Jeu Vidéo s’est déroulé par et à travers des controverses. Non que le Jeu Vidéo ait attendu ces controverses pour proposer des nouveaux produits à un nouveau public, Mortal Kombat aura été un grand précurseur, mais plutôt que les controverses ont accompagné ce changement. Comme s’il fallait passer par un frénétique contexte pour faire accepter (ou la déplorer) une nouvelle « norme sociale » de manière globale et rapide. On pourrait dire que la législation américaine n’a pas mis trop longtemps pour rattraper ces changements sociaux du produit Jeu Vidéo si en effet dès 1993 le Congrès Américain s’est penché sur le sujet de la cohérence des publics ciblés par l’industrie JV, tandis qu’il faut attendre 10 ans, en 2003, pour avoir une législation européenne.
Une publication du 15 juillet 2026 du Washington Post donne encore plus de poids à l’ « influence » de DOOM aux Etats-Unis : dans une liste des « 25 œuvres les plus influentes de la culture américaine« , classées par décennies, c’est le jeu DOOM qui représente la décennie 1986-1995. Les arguments pour défendre le jeu vidéo sont nombreux : techniques et technologiques d’un côté, social et sociétal de l’autre. DOOM est ainsi projeté en pilier de la culture et de l’histoire des Etats-Unis.



