Voici les consoles les plus vendues de l’histoire. Nous avons choisi de lister les 30 consoles les plus vendues et de ne pas aller plus loin dans le classement car il est extrêmement difficile d’obtenir des chiffres fiables pour les consoles des années antérieurs à 2000. Les sources se situent sous le tableau.
Si les chiffres nous permettent d’établir un classement, il reste bon de rappeler que le contexte évolue constamment et qu’il peut être arbitrairement favorable ou non aux machines vendues. Enfin, la qualité d’une console n’est pas forcément reflétée par son succès commerciale.
Pourtant les chiffres et ce classement sont riches d’enseignements :
L’image du constructeur est primordiale pour donner du crédit et de l’intérêt à sa machine. C’est Atari qui, fort de son succès avec les bornes d’arcades, a été le premier à populariser le jeu vidéo, notamment avec son Atari 2600. Nintendo a ensuite participé à familiariser ce domaine avec son Game Boy et en a fait un jouet commun dans les familles moyennes. Sony a continué à élargir la base de joueurs avec sa PlayStation et la confiance que lui portait le grand public. En effet l’arrivée d’une société réputée du domaine du multimédia a permis au média de perdre sa réputation « de niche » et pour le plus grand nombre de s’initier aux jeux vidéo. Succès qui a d’ailleurs bénéficié à la PlayStation 2.
Le deuxième levier qui permet à une console de devenir un succès est de posséder une innovation. La PlayStation est arrivée au moment de la 3D et était l’une des premières machines à la maitriser. Le passage de la 2D à la 3D est peut être le bouleversement le plus palpable de l’industrie aux yeux du public. Ce fut une révolution dans les années 90. La Nintendo DS avec son double écran ainsi que la Wii et sa Wiimote permettant la détection de mouvement, sont d’autres exemples d’innovations qui ont su accrocher la curiosité du public.
Un troisième point est la praticité qui se retrouve sur le côté hybride de la Switch. Les joueurs n’ont plus à choisir entre une machine portable ou de salon et peuvent jouer n’importe où. Le côté pratique d’une machine, s’il n’est pas respecté, est un handicap certain. On pense logiquement à la taille d’une console portable ou à son côté énergivore qui sont des freins malgré de belles ludothèques ou des graphismes haut en couleur. La praticité se retrouve aussi du côté du dématérialisé avec les services de Cloud Gaming comme le GamePass. À l’ère du numérique on pourrait légitimement remplacer les ventes des Séries X par le nombre d’abonnés au GamePass.
Même si ces points à eux seuls ne suffisent pas à obtenir un succès, ils en sont des bons vecteurs lorsqu’ils visent juste. On pense par exemple à Google avec son service Stadia qui n’a pas su percer malgré son nom.
Enfin la course à la puissance n’a jamais été synonyme de succès commerciaux malgré la présence de cet argument au cœur de la communication des constructeurs qui souhaitent cibler les gamers. La PlayStation 2, la Nintendo DS, la Switch, le Game Boy, la PlayStation et la Wii qui composent 6 places du top 7, le démontrent.
Sources :
- Iwata Asks du 18 mai 2011 Game & Watch partie 4 – absordé par le développement :
- Bilan financier de Nintendo du 31 décembre 2022 : , , ,, , ,, , , et .
- Énorme travail d’investigation au 22 janvier 2023 où tout est sourcé : .
- Chiffres de ventes de Ludostrie par Oscar Lemaire : , , , , , , et .
- Rapport officiel Microsoft du 10 mai 2006 : .
- Article de Gamespot du 9 juin 2014 à l’occasion de l’E3 : .
- Article de CNet France du 18 août 2022 :
- Étude d’Ampere Analysis du 28 février 2023 :
- Article de Gaming Campus : .
- Article de vg247 du 20 septembre 2018 :
- Chiffres constructeurs des consoles distribuées sur Ludostrie :
- Regroupement de chiffres de Famitsu et de données d’envoies de machines au Japon :
- Dossier sur les ventes de la console et chiffres de NLI Research Group retenu :