Prince of Persia et Assassin’s Creed : passage d’un prince à un assassinCapsule Temporelle

PRINCE OF PERSIA ET ASSASSIN’S CREED : passage d’un prince à un assassin
Le 30 janvier 2026, Ubisoft annonçait l’arrêt du développement du remake de Prince of Persia : Les Sables du Temps. Cela déçoit les fans, évidemment, et étonne un peu sur le devenir de la franchise Prince of Persia, pourtant culte et l’une des premières franchises sur laquelle se repose la popularité de Ubisoft. L’entreprise rachète en effet la section de The Learning Company en 2001 qui avait les droits d’exploitations des jeux Prince of Persia (1989 pour le 1, 1993 pour le 2 et 1999 pour un « 3D »), créations originales d’un programmeur américain, Jordan Mechner.
Ubisoft développe dans les années 2000 une trilogie, Prince of Persia : Les Sables du Temps, qui est le nom du premier jeu, sorti en 2003, et le nom de la série dont la suite est en 2004 avec l’Âme du guerrier puis en 2005 avec les Deux Royaumes. Cette trilogie est un succès populaire et commerciale. Dans ces années, Ubisoft enchaine les réussites : Tom Clancy’s Splinter Cell en 2002, jeu de console de l’année ; Far Cry en 2004, numéro un des ventes en avril et mai 2004 ; les débuts en 2006 des Lapins Crétins.
Puis d’un coup les chiffres explosent encore plus avec Assassin’s Creed, sorti en 2007, qui se vend à plus d’un million d’exemplaires en une semaine et un peu moins de 5 millions sur 12 mois. Phénomène curieux que cet Assassin’s Creed… il l’est encore plus après qu’on se soit dit qu’il était pensé à l’origine comme un nouvel opus de Prince of Persia. Le personnage du mystérieux clan des Hashishin aura été préféré au prince de Perse.
PASSER D’UN PRINCE À UN ASSASSIN : OÙ LE CHOIX D’UN HÉROS DES GENS ORDINAIRES ?
Pendant que Ubisoft récolte les fruits du succès du premier Prince of Persia : les Sables du Temps, l’entreprise se lance dans deux défis : faire une suite (qui donnera la trilogie susmentionnée) et réaliser un nouveau titre original. Les principaux développeurs du premier jeu sont les même sur ce second projet, guidés entre autre par Patrice Désilets qui a la confiance de Ubisoft. L’entreprise lui indique en premier lieu de faire un « Prince of Persia : Next Generation » car le projet est de préparer un jeu sur les nouvelles consoles à venir, la Playstation 3 et la Xbox360. L’idée se transformera petit à petit vers un « Prince of Persia : Assassins » car Patrice Désilets souhaitait changer de personnage, abandonner le « Prince » pour une personne incarnant plus directement de l’action. Dans ses heures de réflexions, Patrice tombe sur un livre traitant des sociétés secrètes avec notamment le clan des Assassins : nait alors le personnage du prince des assassins.

Logo du média Polygon
En 2018, le média numérique spécialisé jeux vidéo, Polygon, présentait de longs et riches extraits d’interview qu’il avait mené avec l’équipe de concepteurs du premier Assassin’s Creed. A lire en anglais ICI. Nous reprenons une partie de cet échange pour explorer le sujet de la création originale qui amène à Assassin’s Creed.
Reste à savoir, dans la seconde moitié des années 2000, pour reprendre le fil de notre histoire, comment redéfinir le gameplay pour améliorer le jeu et faire la transition sur les prochaines consoles qui font faire un bond technologique. Patrice Désilets a trouvé dans ce nouveau jeu en devenir le moyen de concrétiser des idées qu’il n’a pu mettre dans Les Sables du Temps, faute de technologie : le parkour avec un personnage qui saute de toits en toits dans un village et les foules de PNJs qui dépasse le pauvre nombre de 7 personnages maximum affichés à l’écran de Prince of Persia. Le concept du monde ouvert est arrivé ensuite, sous l’inspiration de Grand Theft Auto (GTA), développé par Rockstar Games, dont les titres, GTA III (2001), Vice City (2002) et San Andreas (2004), sont des piliers, à cette époque, du concept de l’open world.

Image tirée de la jaquette du jeu sur PS2 de GTA Vice City. Depuis 2026, on peut y jouer sur smartphone
Mais le plus difficile pour l’équipe de développeurs aura peut-être été de faire accepter à Ubisoft non seulement la transition d’un Prince de Perse vers un Assassin mais aussi et surtout le lancement d’une nouvelle franchise indépendante. Par ailleurs, c’est un peu par hasard que le nom Assassin’s Creed à été trouvé : la veille de la Game Developers Conference de 2006, l’équipe marketing avait besoin d’un nom pour présenter le nouveau jeu, ils ont proposé « Crédo des Assassins » qui correspondait à la perfection avec l’intrigue. Le nom a été gardé comme cela.
Avant cet épisode, Patrice Désilets a mis deux années pour convaincre Ubisoft de donner du crédit à ce nouveau jeu. Une première étape a été de présenter quelques images et une vidéo un an après le début du développement pour montrer les grandes directions du jeu : la séquence du jeu montrait deux assassins sauvant la vie d’un prince au prix d’un assassinat. Le prince est là et on introduit les assassins. Il y avait aussi d’autres notions dans cette première vidéo, les assassins se détachent du prince dans le fait d’être imparfaits, ils ne sont pas aussi athlétiques que le personnage dans Prince of Persia qui peut faire des sauts de haute voltige. Ils arrivent, tout de même, à escalader des murs et font du parkour qui va s’expliquer par de l’entrainement intensif parce qu’ils obéissent au crédo de leur société secrète, mais les mouvements sont crédibles et quelques animations montrent des imperfections, comme retomber par terre avec lourdeur. L’assassin se démarque aussi par là de l’image du ninja, à l’agilité parfaite et aux enchainements de mouvements millimétrés.
L’une des vidéo du prototype « Prince of Persia : Assassins » en 2004
Puis au fil du temps, à force de répéter que le nouveau jeu mets en scène des assassins au lieu d’un prince, il a fallut trouver des arguments convaincant complémentaires : le nouveau jeu garde l’âme de Prince of Persia, il met en scène un monde ouvert, respirant, avec des acrobaties, avec des foules vivantes et des combats spectaculaires dans un univers médiéval-oriental. Est résumé ici, au fond, ce que souhaitait Ubisoft pour son nouveau jeu ; seul le personnage principal change.
Cela n’enlève pas, on l’imagine, la pression que les développeurs avaient sur les épaules de créer un jeu qui devait être irréprochable par la direction de Ubisoft.
LA CRÉATION D’UN NOUVEAU HÉROS : CONCEPTION DE L’ASSASSIN
Arrive à présent le travail pour donner du relief au nouveau personnage, quitter Prince of Persia doit être pour un personnage aussi phénoménal. Inspiré par le roman Alamut, de l’auteur serbe Vladimir Bartol, publié en 1938, l’équipe donne vie à quelques notions d’intrigues, de lieux, de scènes et de personnages présents dans le livre. Le village de Masyaf et la forteresse des Assassins Alamut sont aussi bien tirés du roman qu’inspirés des lieux historiques ; le concept du « vieux de la montagne » (chef de la secte des Assassins) est également un croisement historique avec l’inspiration de la mise en scène dans le roman de Vladimir Bartol. Le jeu fait incarner Altaïr Ibn La-Ahad sous le mentorat de Al Mualim, autant Altaïr est une invention de Ubisoft, autant Al Mualim est un personnage historique, autrement appelé Rashid ad-Din Sinan.
La plus grosse différence entre le jeu d’Ubisoft et les Assassins du roman ainsi que de l’Histoire, est ce pour quoi et contre qui les assassins se battent : tout le monde sait que les jeux vidéo mettent en scène une lutte sempiternelle entre les Assassins et les Templiers, l’histoire réelle des Assassins est plutôt une secte de confession chiite (rameau nizarite de l’ismaélisme) qui lutte contre les autres confessions religieuses de l’islam et de l’Islam, sunnites avant tout, et, entre autre, le sultanat fondé par Saladin. A lire ICI un riche article sur le contexte historique de la secte des Assassins et les histoires et légendes populaires.

Vision fantastique de la forteresse de Alamut, ou « Nid de l’Aigle », à l’apparence d’un « chameau agenouillé, le cou tendu ».
Il a fallut aussi dessiner le personnage, donc chercher une identité visuelle aux Assassins. A ce propos, Patrice Desilets le raconte très bien :
I read on the assassins that they wore white with a red belt and that they had a hoodie, and so we used that, and then we’re like, OK, so in marketing or even in general, when you write your character you try to define the character with stuff. If your character — you know, if he was a mammal, what would he be? If he was a bird, what would he be? And a car, a book, whatever. You do a list.
And eventually we decided he would be a bird of prey. That was the idea, and then — now I find it a bit cheesy, but all the names of the main characters of Assassin’s Creed are birds of prey. Altaïr means bird of prey in — I don’t remember — I think in Persian language. And you go around and they’re all named like that.
(Traduction :) J’ai lu que les Assassins portaient du blanc avec une ceinture rouge et qu’ils avaient une capuche, alors on s’est inspirés de ça. Et puis on s’est dit : « OK, en marketing, ou même en général, quand on crée un personnage, on essaie de le définir à travers des éléments concrets. Si ton personnage… tu vois, s’il était un mammifère, lequel serait-il ? S’il était un oiseau, lequel serait-il ? Ou une voiture, un livre, peu importe. On fait une liste.
Et finalement, on a décidé qu’il serait un oiseau de proie. C’était l’idée, et puis… maintenant je trouve ça un peu ringard, mais tous les noms des personnages principaux d’Assassin’s Creed sont des oiseaux de proie. Altaïr signifie « oiseau de proie » en… je ne me souviens plus… je crois que c’est en persan. Et quand on y regarde de plus près, ils s’appellent tous comme ça.
Enfin, tout en donnant de la matière au personnage, le jeu en lui-même devait proposer de nouvelles choses. Autour de l’assassinat, la discrétion voit le jour : se cacher dans la foule, demander à un PNJ de faire diversion, par exemples. Le parkour amène lui-même aux idées de pouvoir escalader des obstacles mais aussi les éléments habituellement de décor : maisons, murs, sauter au-dessus des balustrades, courir sur les toits et, évidemment, assassiner des ennemis depuis les hauteurs ou depuis les rebords des murs et maisons ou encore assassiner discrètement en se camouflant dans la foule. Il y a derrière cela des révolutions complètes dans la conception des niveaux de jeu, qui prendront de l’ampleur avec les années : il n’y a plus de « décor », le personnage peut entrer en interaction avec tout ce qu’il y a autour de lui (quand bien même il ne peut pas tout escalader). La même chose se passe avec les PNJs, si par exemple les « foules » dans lequel l’assassin peut se cacher, sont indentifiables et sont différentes par rapport au reste, on commence petit à petit à entrer dans l’idée que chaque PNJ peut devenir une part du jeu. Voilà en fait le concept de l’intrigue, les assassins se cachent dans la foule et peuvent être partout. Il n’y plus un seul élément lambda dans l’univers des Assassin’s Creed.

Image du jeu, si on considère qu’on peut entrer en interaction avec tout ce qu’on voit, alors on prend un peu plus de temps à observer les scènes
Nous n’aborderons pas dans cet article tout ce qui touche à l’Animus et aux intrigues de la « période contemporaine » de l’univers d’Assassin’s Creed, pour éviter de partir dans tous les sens. Nous renvoyons aux interviews de Polygon (cité ci-avant) qui aborde le sujet, parmi tous les autres.
VERS UNE RENAISSANCE OU UN ABANDON DE PRINCE OF PERSIA ?
La popularité de la nouvelle franchise de Assassin’s Creed a fait sombrer la franchise Prince of Persia, mais elle ne disparaît pas. En 2008 est publié Prince of Persia, un nouveau jeu sur PS3 et Xbox360, qui met en scène un pilleur de tombe cynique avec un âne appelé Farah (clin d’œil à la compagne du Prince de la trilogie précédente ?). Ce jeu amènera une extension quelques mois plus tard. Il est estimé à ce moment-là que la franchise donnera quelques jeux qui vont être dans le même genre que ce Prince of Persia de 2008. Malheureusement cela ne donnera rien d’autre.
En 2009, le prince revient avec un nouveau jeu, Prince of Persia : les Sables oubliés, comme une suite à la trilogie. On peut envisager à ce moment-là une renaissance de la trilogie de base, mais rien d’autre ne verra le jour dans les années à venir. La production d’un film donnera ponctuellement un peu de matière : Prince of Persia : Les Sables du temps, dont le nom donne le ton, c’est une adaptation du premier jeu, Jordan Mechner étant au scénario du film. Mais le film va plutôt précéder un silence de plus de dix ans.

Prince of Persia : Les Sables oubliés, sorti sur PS3, Xbox360, PSP, WII, Nintendo DS et évidemment PC
Il faudra attendre 2024-2025 pour une renaissance de Prince of Persia. Développé par Ubisoft, le jeu Prince of Persia : The Lost Crown est un jeu 2D qui rend hommage à la première série de jeux, celle de 1989-1999, avec un jeu d’action et de plateforme, à défilement horizontal et des niveaux en 2.5D. On retrouve le personnage du prince capable de prouesse, saut, double-saut, dash en l’air, etc. Le jeu reçoit un bon accueil et il est vendu à plus de 2 millions d’exemplaires et reçoit aux Pégases 2025 les prix du Meilleur Jeu Vidéo, Meilleur univers sonore, Meilleur game design et Meilleur accessibilité.
Le studio de développement Evil Empire propose à Ubisoft un autre jeu d’inspiration de Prince of Persia, lui aussi en 2D, à défilement horizontal, pendant que Ubisoft travaille sur The Lost Crown. Le studio va publier en 2025 The Rogue Prince of Persia, qui lui aussi sera comme un retour aux sources et hommages des premiers jeux. Le jeu sera d’abord disponible en accès anticipé, puis ensuite vendu le 20 août 2025. Il reçoit de bonne critique, un peu inférieure à The Lost Crown, puis il aura la récompense du Meilleur premier jeu vidéo à la cérémonie des Pégases de 2026 (il sera également nommé pour Meilleur Jeu Vidéo, Excellence Visuelle et Meilleur Univers sonore).
30 minutes de gameplay de The Rogue Prince of Persia
Mais la mention de l’annulation du projet de remake de Prince of Persia : Les Sables du Temps, comme on le disait au début de cette article, laisse planer un doute sur la suite de cette franchise et le souci que nous pouvons légitimement avoir quand à sa disparition pure et simple, car déjà en 2024 on avait appris que la suite de Prince of Persia : The Lost Crown était annulée. Qu’en pensez-vous ?
Pour se consoler, on peut écouter une émission France Inter du 31 juillet 2024 qui retrace l’histoire et l’origine de la franchise, en compagnie de Jordan Mechner. A écouter ICI.











