Un long parcours pour l’e-sport avant d’atteindre son niveau actuel

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L’e-sport ou electronic sport n’est pas un terme récent. Son histoire remonte vers les années 80 où il était assimilé à du pur divertissement. Il faut attendre les années 90 pour que d’importantes compétitions internationales soient organisées, rendant l’e-sport officiel. Les joueurs professionnels se comptent désormais par milliers et sont originaires de partout dans le monde.

LA GENÈSE DE L’E-SPORT

L’esport électronique s’apparente à un jeu vidéo qui peut être entrepris seul ou à plusieurs. Ce sont ainsi les jeux de rôle en ligne et massivement multijoueur qui s’y prêtent le plus.Toutefois, ce n’est pas une exclusion. De même, ce ne sont donc pas tous les jeux casino qui peuvent être qualifiés e-sport.

L’année1997 est marquée par les premiers grands tournois d’e-sport et la genèse de la Cyberathlete Professional League. C’est d’ailleurs à cette époque qu’une compétition sur le jeu Quake a été organisée pour la première fois.

Dans les années 2000, les plus grandes compétitions internationales mettent en jeu des millions de dollars. La plus importante dotation a été distribuée en 2015 via le tournoi The International. Parmi les 18,4 millions de dollars mis sur la table, l’équipe gagnante a empoché pas moins de 6,6 millions de dollars.

La France a reconnu l’e-sport et le statut des joueurs professionnels le 7 octobre 2016. Cette année-là a été adoptée la loi n° 2016-1321 pour une République numérique. Les principaux intéressés sont réunis dans l’association France e-Sports.

SON DÉVELOPPEMENT DANS LE MONDE

Les jeux vidéo étaient déjà populaires en Corée du Sud dans les années 90. Le pays a toutefois attendu une décennie plus tard pour se décider à investir dans ce sport. Son principal concurrent n’était autre que son voisin, le Japon.

La légalisation de l’e-sport coréen a été renforcée par la création d’un espace de pratique dédié. Différentes équipes e-sportives sont nées par la suite dans les PC Bang. Le World Cyber Games à Séoul en l’an 2000 a été pour elles l’occasion de se faire connaître. Les Coréens s’imposent par ailleurs dans l’e-sport les années suivantes.

Ailleurs, ce sont les États-Unis qui s’activent pour devenir les meilleurs. Différents titres de jeux sont alors apparus sur le marché : Street Fighter 3, Tekken 4, Super Smash Bros et bien d’autres. La Russie, de son côté, est l’organisatrice des Futurous Games, l’équivalent des premiers jeux olympiques numériques en 2023.

UNE DISCIPLINE SPORTICE RECONNUE

La fédération internationale de sport électronique, ou IESF en anglais, est née en 2010 pour faire la promotion de cette discipline. Le Comité olympique reconnaît l’e-sport comme étant un type de sport depuis 2016. Cette reconnaissance lui ouvre l’accès à la sélection lors des J.O. à venir. Aucun calendrier n’est toutefois présenté pour son intégration aux prochaines compétitions. Par ailleurs, un service anti-dopage s’est aussi formé pour contrôler cette nouvelle discipline. Il s’agit de l’Esports Integrity Coalition.

En France, ce sont des établissements privés qui forment les e-sportifs. Le XP Gaming School, le Gaming Campus et l’Education Gaming School en font partie. Des parcours permettent également de se former à la gestion d’une structure e-sportive.

UNE BELLE PERSPECTIVE D’AVENIR

L’e-sport est actuellement de plus en plus populaire et constitue désormais un travail pour de nombreux gamers. Ces professionnels peuvent évoluer au sein d’une équipe ou seuls. Leur objectif est de remporter des compétitions au niveau mondial. Le quotidien de ces joueurs pro inclut ainsi de nombreuses heures d’entraînement.

L’e-sport World Convention ou ESWC est le rendez-vous annuel des joueurs professionnels. C’est Matthieu Dallon, un Français, qui est à l’initiative de ce championnat en 2003. L’ESWC se déroulait au Futuroscope durant les premières éditions. Les compétitions tournaient alors autour des jeux les plus populaires. Ceux-ci comprenaient  League of Legends, Warcraft, Fifa et le poker en ligne.

L’e-sport enregistre un chiffre d’affaires de plus d’un milliard de dollars en 2020. Il s’agit d’une croissance de 15,7 % par rapport à 2019. Newzoo esport prévoit une somme de 1,6 milliards de dollars en 2024. Par ailleurs, l’e-sport s’est vu de plus en plus cautionné par l’intérêt de célébrités, influenceurs et sportifs professionnels.