PlayStation VitaConsole de Sony Interactive Entertainment, de 8ème génération

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PLAYSTATION VITA : LA CONSOLE PORTABLE SURPUISSANTE DE SONY AU « DESTIN INDÉ »


C’est lors du PlayStation Meeting de 2011, qui prit place à Tokyo, que l’annonce de la PlayStation Vita est faite. En réalité, elle ne se nomme pas de cette façon à ce moment, elle apparaît sous un nom de code : NGP, Next Gen Portable. L’enjeu est de taille, la nouvelle console portable développée par Sony est l’héritière de la PSP, qui eut un succès d’envergure et qui s’est écoulée à plus de 80 millions d’exemplaires à travers le globe. Ensuite, cette nouvelle console se revendique indirectement comme concurrente directe de la Nintendo 3DS, elle aussi héritière d’une console portable au succès critique et financier certains. La rivalité des deux constructeurs japonais pour la domination du marché des consoles portables reprend de plus belle avec cette nouvelle génération.

 

DEUXIEME ROUND POUR LA DOMINATION DU MARCHÉ MONDIAL.

Depuis le début des années 2010, des rumeurs circulent quant à l’arrivée d’une nouvelle console portable chez Sony. Soupçons fondés puisque, quelques mois plus tard, elle est annoncée. L’ambition de la firme japonaise est claire : concurrencer à nouveau son principal rival, Nintendo, qui a remporté le premier round, en atteignant presque le double des ventes de la PSP grâce à sa Nintendo DS. Sony part d’ailleurs ici avec un certain retard, puisque l’annonce de la Nintendo 3DS date du 23 mars 2010. L’objectif est donc double : réussir à s’imposer sur le marché en supplantant la supériorité de Nintendo, et réussir à justifier ce retard de presque une année par une qualité supérieure à celle du concurrent.

Kazuo « Kaz » Hirai, président de Sony Computer Entertainment lors de l’annonce de la PlayStation Vita, puis PDG de Sony de 2012 à 2018. C’est une personnalité influente reconnue dans le monde du jeu vidéo.

Cependant, le contexte est compliqué et tend à contrecarrer les plans de Kazuo Hirai, président à l’époque de Sony Computer Entertainment. En mars 2011, un terrible séisme survient au Japon et provoque d’importants dégâts matériels pour Sony, puisque plusieurs de ses usines de construction sont touchées : cela vient perturber l’ensemble de la chaîne de production et retarder la mise en place de la commercialisation de la PS Vita à l’échelle internationale. Il faut aussi préciser qu’au début des années 2010, nous nous trouvons dans un contexte où plusieurs questions émergent au sujet des consoles portables, et notamment au sujet de leur pertinence. En effet, les téléphones portables se font de plus en plus high tech. Ils remplissent peu à peu une plus large gamme de fonctionnalités et viennent progressivement empiéter sur le domaine des consoles portables grâce à une technologie de plus en plus performante : iPhones et Androids en tous genres s’emparent petit à petit du marché du jeu vidéo. Ainsi, la petite sœur de la PlayStation Portable doit justifier d’une haute performance, mais aussi d’une qualité pratique qui s’incarnera dans sa facilité de transport face à l’essor de ce nouveau concurrent.

Pour lutter, la PlayStation Vita va prendre l’orientation caractéristique de la firme japonaise, orientée vers le multimédia depuis plusieurs générations maintenant. Elle va donc logiquement se présenter comme la console portable ayant le plus de fonctionnalités multimédias à l’époque. En quelque sorte, la réponse de Sony face à l’apparition de ce nouveau concurrent que représentent les téléphones portables va être une « réponse en miroir » : si les téléphones portables deviennent de plus en plus des consoles de jeu, la PS Vita va tendre à se rapprocher plus du téléphone que de la console de jeu classique. Sony joue sur cette force pour promouvoir sa nouvelle console, une nouvelle plateforme qui se veut plus connectée que jamais. Cette idéologie s’incarne notamment par la création d’une nouvelle interface, le LiveArea. Cette interface privilégie le côté social de la console et présente de multiples fonctionnalités à vocation socialement intéractive.

Lors de l’E3 2011 qui se déroule à Los Angeles, la NGP finit par faire tomber le masque sous l’impulsion de Kazuo Hirai : c’est officiel, l’héritière de la PlayStation Portable se nomme PlayStation Vita. En revanche, les débuts restent farouchement timides, puisque aucune image d’utilisation de la machine n’est dévoilée à cette date. Six mois plus tard, le 17 décembre 2011, la console fait enfin son apparition sur le marché nippon. Il faudra attendre le 22 février de l’année suivante pour que la commercialisation s’opère en Europe et en Amérique du Nord, la faute à une volonté d’étoffer considérablement le catalogue de jeux pour répondre plus justement aux attentes occidentales.

 

LA PS VITA : QU’A-T-ELLE DANS LE VENTRE ?

A sa sortie, la PS Vita se démarque grâce à de nouvelles fonctionnalités innovantes et rafraîchissantes. Du moins en théorie, car en pratique, beaucoup d’entres elles restent sous-exploitées, voire délaissées : que ce soit l’écran tactile arrière, qui peut être intéressant pour certains jeux ou utilisé maladroitement pour d’autres, ou pour des applications qui restent marginales. Cependant, la qualité principale de cette dernière, et c’est d’ailleurs ce qui la démarque profondément de sa rivale, réside dans sa puissance : elle bénéficie d’un processeur ARM(R) Cortex(TM)-A9 core doté de 4 cœurs et est équipée d’un processeur graphique SGX543MP4+. Grâce à une telle qualité, la PS Vita est nommée par certains joueurs comme une véritable « PS3 de poche ».

La console possède deux caméras, une à l’avant (120 fps @ 320×240 (QVGA)) et l’autre à l’arrière (60 fps @ 640×480(VGA)). La présence de ces deux caméras renforce le caractère social de la console : il vous est possible de faire des selfies avec vos amis par exemple, et de partager directement ces photos sur les réseaux sociaux, sans passer par un logiciel tiers, puisque toutes les applications sont prévues dans la console. Ces caméras ne sont d’ailleurs pas que des gadgets puisqu’elles sont également exploitées dans les jeux (comme par exemple Uncharted : Golden Abyss, jeu-vitrine de la console).

 

Image d’Assassin’s Creed III : Liberation capturée sur la PS Vita. La console pouvait se targuer d’être en mesure de faire tourner ce genre de titre, et ce, de façon portable.

 

En fait, presque à tous les niveaux, la PS Vita est convaincante car elle propose des technologies performantes pour l’époque : on retrouve ainsi un écran de  5 pouces (16:9), 960 x 544, d’approximativement 16 millions de couleurs, OLED (touch screen) et multi touch screen (capacitif). Il faut savoir que l’écran de la console est tactile, même si les jeux n’utilisent pas tous la fonctionnalité, la navigation dans le Live Area en est facilitée. L’autonomie de 5 heures de la batterie n’a pas à rougir à l’époque, au vue des performances de la machine. Fait intéressant : la console propose une option 3G. En effet, à l’heure du « tous connectés », c’est un argument d’ampleur qui est apporté par le biais de cette fonctionnalité. Mais à quel coût ? Penchons-nous maintenant sur les prix proposés par Sony…

 

L’OBTENTION DE NOUVELLES TECHNOLOGIES, MAIS A QUEL PRIX ? 

La PS Vita n’a pas « un seul » prix, elle se décline en trois modèles distincts. D’abord, le premier modèle commercialisé est la PS Vita 1000, aussi appelée PS Vita Legacy. Ensuite, le 10 octobre 2013 au Japon, puis le 13 juin 2014 en France, c’est la PS Vita 2000 qui est commercialisée : celle-ci porte le nom de PS Vita Slim. Enfin, le dernier modèle est la PS TV, elle ne ressemble pas à une PS Vita classique, car le but de celle-ci est de permettre aux utilisateurs de jouer aux jeux PS Vita et PSP (et accessoirement, aux jeux de PS4 grâce au Remote Play) sur un téléviseur, grâce à un câble HDMI. Cette « console » qui n’en est pas vraiment une sort le 14 novembre 2013 au Japon, puis un an plus tard en France.

La PS Vita Legacy affiche 2 prix lors de sa sortie. La PS Vita assurant seulement la connexion Wi-Fi est commercialisée au prix de 249.99€, celle assurant une connexion Wi-Fi et 3G affiche quant à elle le prix de 299.99€. Une option 3G qui représente donc tout de même 50€ pour l’acheteur…

La PS Vita Slim : elle comporte quelques petites différences avec sa grande sœur. Elle est équipée d’un écran LCD, au détriment de l’écran OLED de la PS Vita Legacy, propose une heure d’autonomie de batterie supplémentaire, avec un poids allégé. Ces petits changements correspondent à l’adaptation de Sony au marché, puisque les smartphones se sont encore plus implantés dans le marché du jeu vidéo : ainsi, gain d’autonomie et de transport étaient nécessaires pour pouvoir continuer de lutter. Le prix de la console seule à sa sortie est affichée à 18.980 yens, soit environ 150€, mais en Europe et aux Etats-Unis, elle est proposée avec un « mega pack » comprenant plusieurs jeux en vogue à l’époque, qui coute près de 250€.

La PS TV affiche le prix de 99€, une baisse de prix logique au vu des fonctions complètement différentes que remplit cette console, qui est plus une « microconsole » qu’une réelle PlayStation Vita.

 

La PS Vita TV, une « microconsole » de salon permettant de jouer aux jeux PS Vita de manière plus traditionnelle, manette en mains et sur grand écran.

DES FONCTIONNALITÉS INÉDITES MAIS PARFOIS MAL EXPLOITÉES.

Pavé tactile arrière de la PS Vita. Création innovante mais peu exploitée par Sony.

Au niveau des nouveautés, nous avons déjà évoqué le pavé arrière tactile, innovation originale qui permet d’exploiter toute la surface de la console. Cependant, selon les jeux et les fonctionnalités qui lui sont attribuées, le succès de cette innovation apparaît en demi-teinte. Par exemple, si l’on prend le jeu Uncharted : Golden Abyss, premier gros triple A de la console, la fonctionnalité du pavé tactile est vraiment intéressante, bien pensée, elle s’intègre naturellement aux mécaniques du jeu. En revanche, à titre de contre-exemple, on peut évoquer le jeu Fifa Football, où la fonctionnalité du pavé tactile arrière est attribuée à la fonction de tirer (même si l’on peut toujours tirer normalement), et malheureusement, dès que l’on touche par inadvertance le pavé, votre joueur va tirer et perdre instantanément le ballon… Pour d’autres jeux, la fonction est complètement laissée pour compte, ou fonctionne vraiment mal, comme dans God of War par exemple.

La fonctionnalité 3G et sa pertinence sont aussi discutables. Proposer deux modèles différents est un paradoxe avec l’idéologie que promeut Sony autour de sa console, censée être parfaitement mobile, avec des applications, comme Near, qui sont pensées pour un usage de la PS Vita en ligne en dehors de chez soi. La possibilité d’acheter une PS Vita uniquement Wi-Fi prouve bien que Sony doutait de la pertinence de la 3G. En plus du coût élevé de la fonctionnalité (50€ pour rappel), il faut disposer d’un abonnement à renouveler tous les mois pour pouvoir en bénéficier. A cela s’ajoute le fait que plus de la moitié des jeux ne fonctionnent pas en réseau 3G, il est donc impossible de jouer en ligne avec les jeux en question en dehors de chez vous. Finalement, cette option 3G ne sert qu’à enregistrer l’obtention de vos trophées quand vous jouez en dehors de chez vous et à utiliser Internet.

Sony a tenté d’intégrer la PS Vita à ses autres consoles de salon, la PS3 puis la PS4, par le biais d’applications permettant de jouer aux consoles directement sur la PS Vita. Pour jouer à vos jeux PS3 sur la PS Vita, il vous suffit de synchroniser les deux machines. Pour la PS4, le lien se veut plus poussé : il est possible d’utiliser la PS Vita comme une manette, ou vous pouvez aussi l’utiliser comme un second écran. Cette volonté de lier la PlayStation Vita à la PlayStation 4 s’est illustrée par le biais d’une offre de Sony : un pack PS4 + PS Vita. La construction de ce lien privilégié avec les consoles de salon est un plus, mais son utilisation reste très marginale.

 

UN SUCCES MITIGÉ… 

En 2017, la PS Vita s’est vendue à plus de 16,1 millions d’unités à travers le monde, dont 5 millions en Europe. La bataille contre sa rivale de chez Nintendo est perdue de façon écrasante, malgré le fait que la PS Vita domine clairement sur le plan technologique. Mais alors, pourquoi cet échec ? Les facteurs sont variés, mais l’un des premiers d’entre eux est sûrement le prix. Déjà, le coût de la console est élevé, auquel il faut ajouter l’option 3G, et surtout la nécessité d’acheter une carte mémoire… au format propriétaire et au coût exorbitant ! Si les cartes mémoire sont aujourd’hui trouvables sur des sites à prix différents, une carte de 32GB coûtait alors aux alentours de 50€ selon les sites revendeurs. Les prix affichés par la PS Vita et ses accessoires sont bien trop élevés pour l’époque et n’entrent pas en cohérence avec le marché.

Pour qualifier le succès de la PS Vita, et notamment en Europe, on peut parler de flop. La console s’est rapidement enfermée dans une spirale infernale qui prédit son échec certain. La conséquence des prix trop élevés a amené les développeurs de jeux vidéo à s’interroger sur la pertinence de réaliser des jeux pour PS Vita, puisqu’en réalité, peu de personnes en possédaient une. A cela s’est ajouté une communication désastreuse autour de la console de la part de Sony, qui n’y a presque consacré aucune pub, et très peu de promotion. Finalement, la PS Vita a fait plus office d’un accessoire Sony qu’une véritable console, malgré des qualités technologiques et ergonomiques indéniables. D’une certaine façon, le manque d’ambition de Sony vis à vis de la PS Vita aura raison de celle-ci.

A contrario, la console est un succès critique globale. Elle est bien reçue par la presse spécialisée, qui salue notamment les performances techniques de la machine, mais aussi son ergonomie réussie qui permet de s’épanouir sur une plus large gamme de jeux, et notamment sur les FPS. En comparaison aux sticks de la Nintendo 3DS, la PS Vita s’approche plus des sticks classiques des manettes, largement plus compatibles avec les jeux 3D. Auprès des utilisateurs, le succès est lui aussi confirmé. Encore aujourd’hui subsistent des communautés de joueurs qui communiquent autour de la PS Vita, et qui continuent d’y jouer activement. Cette ferveur, qui maintient la PS Vita « en vie » s’explique par la qualité de la console, car oui, même si son succès commercial a été moindre, la console est une réussite ludique.

 

LE « DESTIN INDÉ » DE LA PS VITA.

Un point important à évoquer est celui du catalogue de jeux. Les jeux proposés sur PS Vita ont évolué depuis sa commercialisation, et d’une certaine manière, retracer cette évolution c’est aussi retracer l’histoire de cette console.

Au départ, des jeux d’envergure sont proposés, l’emblématique Uncharted : Golden Abyss, Assassin’s Creed III : Liberation, ou encore Killzone Mercenary. Ces jeux sont tous ambitieux, utilisant les fonctionnalités proposées par la PS Vita et poussant la console dans les derniers retranchements de ses performances techniques. Progressivement, les productions deviennent moins qualitatives, ou même complètement bâclées : on peut ici citer Call of Duty Black OPS : Declassified, une adaptation portable de Call of Duty Black OPS, qui sera complétement ratée. La production d’un tel jeu, de la part d’une aussi grande firme, montre très bien la vision qu’ont les producteurs de la PS Vita, celle d’une console annexe, sans grand intérêt, auquel aucun soin n’est apporté.

Affiche publicitaire pour la vente d’une carte mémoire PS Vita accompagnée de dix jeux indépendants. La firme japonaise a très vite cerné le potentiel offert par les créations indés pour continuer de faire vivre la console.

Petit à petit, la production des triple A commence à se faire plus rare, la faute à un investissement qui n’est pas toujours rentable pour les développeurs, mais en parallèle, d’excellents jeux vont pouvoir s’épanouir sur la console de Sony : ce sont les jeux japonais, et notamment ceux de style J-RPG, avec pour figure de proue Persona 4 Golden, l’un des jeux les mieux notés de la console. En effet, si la console n’a pas connu un franc succès en Occident, au Japon, elle est très appréciée des fans et bénéficie d’une attention plus particulière. Le catalogue japonais en ressort bien plus riche et complet. Conséquence directe : l’expansion du phénomène d’import en Occident pour les fans de la PS Vita qui ne trouvent plus leur bonheur en France ou ailleurs, puisque les magasins spécialisés ne proposent plus de rayon dédié à la PS Vita, et les stocks ne sont plus réapprovisionnés.

Le 23 octobre 2015, Sony annonce la fin du développement de jeux en interne. C’est une date importante pour la console, une mort « prématurée ». La conséquence pour le catalogue de jeux va être double, appréciable ou non selon la vision des fans. D’une part, elle va devenir un « paradis nostalgique » pour les fans de PlayStation, puisqu’une vague d’anciens jeux va débarquer en téléchargement sur le PlayStation Store (PS1, PS2, PSP notamment), accompagnée aussi d’adaptations HD d’anciens titres phares : on peut citer ici les deux premiers opus de God of War, qui seront une très grande réussite sur la PS Vita.

D’autre part, la console voit se développer un immense nid de jeux indépendants. Aujourd’hui en 2020, la richesse de ce catalogue de jeux indé est la véritable force de la console, car pour très peu d’investissements, vous disposez d’une expérience rafraîchissante et complètement atypique du jeu vidéo, en marge de tous les standards actuels, où nous tendons parfois à nous noyer. Parmi les autres jeux qui ont fait sensation du côté indé, on peut trouver sur PS Vita Hotline Miami 1 & 2 ou encore Undertale. Malheureusement, ce « destin indé » est un comble pour une console qui voulait dominer du point de vue technologique…

 

UNE CONSOLE AU TALENT GÂCHÉ ? 

Une publicité très maladroite de Sony, sujette à nombre de reproches et de contestations au vu de son caractère sexiste. Elle permet cependant de comprendre que le public visé par Sony était plus âgé que celui visé par Nintendo.

En septembre 2018, Sony annonce la fin de la production de la console. Finalement, la console est un fiasco global, un échec si cuisant que Kenichiro Yoshida, PDG de Sony, affirme que la console était la dernière console portable de la firme, et que la remplacer n’est pas envisagé. Malgré la qualité indéniable de la console, nous pourrions affirmer que cet échec est dû à la mauvaise communication de Sony autour de celle-ci, additionné à des prix trop élevés pour le marché de l’époque… Mais la réponse à cette question se trouve peut-être ailleurs, et dès le départ.

La PS Vita s’affichait à sa sortie comme la concurrente directe de la Nintendo 3DS, reprenant le flambeau de sa grande sœur, la PSP, dans cette bataille devenue historique entre les deux firmes. Cependant, une différence majeure existait entre ces deux consoles : le public visé. Si Nintendo s’orientait vers un public jeune, voire très jeune, Sony visait en revanche un public plus mature : et c’est ici que le problème intervient. La console se voulait plus connectée que jamais, capable d’entrer en concurrence avec les téléphones portables, qu’un public mature avait déjà en sa possession lors de la commercialisation de la console. Elle n’a pas su se montrer assez adaptée face à cette nouvelle concurrence, une concurrence qui empiétait surtout sur son public visé, tandis que la Nintendo avait quant à elle le champ libre.

On se retrouve donc avec une console à la qualité indéniable mais qui fait figure de talent gâché. Cependant, ce titre fait débat chez les fans puisque cette console n’est finalement un échec que sur le plan marketing. Elle s’est assez peu vendue, ne dispose pas d’un grand nombre de triple A, mais ceux qui y sont présents sont bien notés par la presse, et trouvables à petits prix. Cet échec marketing a permis à la PS Vita de se réinventer. Elle a fait preuve d’une capacité de résilience indéniable et reste aujourd’hui une console capable d’offrir une expérience vidéoludique unique, grâce à ses fonctionnalités très spécifiques et à son catalogue de jeux variés, offrant aussi bien des triple A, qu’une dose de rétrogaming, ou sinon une très grosse pincée de jeux indé !

Finalement, l’histoire de la PlayStation Vita, c’est l’histoire de la dernière console portable à avoir tenté de lutter contre la domination écrasante des Smartphones, une histoire au destin tragique ou heureux, selon la vision adoptée. Perdante de cette ultime bataille, elle a tout de même aujourd’hui le mérite d’être une console en marge des standards actuels. Elle permet aux producteurs de jeux indépendants de s’épanouir et offre aux joueurs une façon unique d’appréhender le jeu vidéo aujourd’hui, à travers une communauté active qui continue encore de nos jours à faire vivre la console.