MicrovisionConsole de Milton Bradley, de 2ème génération

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MICROVISIONLa première console portableà cartouches interchangeables


 

Une boite à succès !

En 1978, Milton Bradley sort le célèbre jeu de société Simon. Il est imaginé par Ralph Baer, l’un des pères du jeu vidéo domestique, créateur de l’Odyssey de Magnavox, la toute première console de salon à cartouches interchangeables. Le jeu Simon cartonne et sa portabilité donne des idées au géant du divertissement. D’autant plus que Mattel a lancé en 1976 le premier jeu électronique entièrement numérique : Auto Race. MB y voit une opportunité et cela tombe bien : elle est approchée par la société Smith Engineering, spécialisée dans le développement de jouets électroniques et créée par Jay Smith, un ingénieur de 39 ans connu plus tard comme étant l’inventeur du Vectrex. C’est l’occasion parfaite pour Milton Bradley de se lancer dans la course avec ce concept très prometteur de console portable à jeux interchangeables.

Jay Smith lors d’un interview de 1980

Jay est donc chargé de développer leur nouvelle gamme de jouets pour 1979. Changer de jeux à l’aide de cartouches est une pratique popularisée par la Fairchild Channel F depuis 1976, première console à utiliser une cartouche à base de ROM. Ce problème n’en est donc plus un, mais il existe un second obstacle et de taille. Les options d’affichage sont limitées et certainement pas au point pour des appareils portables. Les écrans fluorescents sous vide (VFD) sont à leur balbutiements, nécessitant une consommation d’énergie élevée, ce qui n’est pas l’idéal pour du jeu nomade. Son coût de fabrication élevé en fait également un argument en sa défaveur. Les écrans LED sont limités à cette période et ne permettent pas de créer un terrain de jeu complexe. La dernière option consiste en des écrans à cristaux liquides, appelés écrans LCD. Cette technologie d’affichage n’est pas optimale mais Jay la maitrise et l’étend de façon à ce qu’elle réponde à ses besoins.

Si Jay Smith est l’inventeur de l’écran, le brevet du concept de la console portable à cartouches interchangeables crédite également Gerald S. Karr et Lawrence T. Jones. Ce brevet est déposé le 30 octobre 1978 et situe ainsi dans le temps les travaux sur le Microvision. Le premier prototype du Microvision est d’une taille proche du Game Boy. MB la juge cependant trop petite. En effet, pour Milton Bradley, un appareil plus grand justifie un prix de vente plus élevé. Début 1979, il est présenté pour la première fois au public américain, avec quelques jeux, au Toy Fair de New York. Près d’un an plus tard, le 19 novembre 1979, la console est enfin prête à sortir aux États-Unis au prix de 50 dollars. Quatre jeux l’accompagnent et coûtent jusqu’à 18$, qui sont à remettre dans le contexte de l’époque, l’inflation n’étant pas prise en compte.

L’INNOVATION A SES CONTRAINTES

Être les premiers à sortir une console portable à cassettes interchangeables demande de résoudre un certain nombre de problèmes, dont les solutions inspireront les suivants. Ainsi, si les écrans ont été une problématique cruciale dans le développement du Microvision, la taille des composants électroniques demande aussi réflexion. Les assemblages électroniques ne sont pas les mêmes pour des jeux électroniques uniques que dans une machine portable qui permet d’interchanger les jeux et offre peu d’espace. La consommation d’énergie est un élément clé pour un appareil portable. Les développeurs ont donc décidé d’utiliser un micro-ordinateur monopuce, également appelé un microcontrôleur, qui combine le microprocesseur, les unités d’entrée/sortie et la mémoire principale.

Changer de jeux dans une console, qu’elle soit portable ou de salon, parait être une évidence dès le milieu des années 80. Mais pour une première machine portable, il faut bien imaginer la façon de clipser le jeu avec la machine. Ici, il n’est pas question de l’encastrer par le dessus mais de l’insérer en le poussant à un angle plat avec la bande de contact située à l’extrémité supérieure de l’unité principale. Ensuite il suffit de le pousser vers le bas jusqu’à ce qu’il s’enclenche en place à l’extrémité inférieure et se verrouille. C’est lorsqu’un jeu est connecté que le Microvision peut être mis en service.

L’idée même de créer les contrôles sur les jeux est logique à une époque où chaque jeu électronique possède ses propres touches. Mais comment faire lorsqu’un jeu de casse-brique ne demande pas autant de boutons qu’un jeu de bataille navale ?

EN AVANCE SUR SON TEMPS

Dans le milieu du jeu vidéo, il ne s’agit pas d’être les premiers à utiliser une technologie ou d’inventer un concept. Il faut également savoir l’expliquer, le vendre et finalement le sortir au bon moment, lorsque le marché est mûr pour l’accueillir. Ainsi de nombreux exemples de machines ou technologies en avance sur leur temps existent, SEGA étant coutumier du fait. Et il s’agit là d’un des premiers exemples.

Le Microvision est vendu avec une housse de protection et le jeu Casse Brique. En France, la console sort en 1980. Elle est proposée à 299,90 francs et ses jeux sont fixés à 110 francs. On suppose d’après les publicités et les numéros des jeux en Europe que le line-up sur notre territoire comprenait Shooting Star en plus des quatre jeux accompagnant la machine aux USA. Ce qui étonne, c’est la qualité des assemblages et du packaging qui ont quelque chose de prestigieux. On est loin des emballages du Game Boy qui a contrario se veut clairement être un jouet à destination des enfants. D’ailleurs, fait intéressant, l’âge conseillé est de 8 à 80 ans. La difficulté élevée du jeu Casse Brique s’explique par la vitesse de la balle et en fait un jeu peu accessible malgré sa prise en main évidente.

Pour beaucoup, les joueurs se procurent le Microvision pour le Casse Brique qui est compris de base et n’achètent pas d’autres jeux. Le concept de jeux interchangeables sur appareil portable n’est finalement pas encore dans les mœurs pour les consoles portables et le public l’utilise comme un jeu électronique. Les jeux se déroulent par parties et peuvent être utilisés à tour de rôle entre les joueurs. Il est notifié sur les boites que l’on peut s’y adonner à un joueur ou plus. Sorte d’avant-goût du multijoueur avant les câbles link !

Tout comme le Game Boy, il est possible de régler le contraste de l’écran, ici à l’aide d’une fente à l’arrière. De nos jours on parle de cartouches de jeux, mais les publicités françaises emploient le terme « cassettes » pour désigner les jeux de la console. Le marketing est agressif. Il met en avant les succès de la firme comme le célèbre jeu de société Puissance 4. Il met le joueur au défi avec des slogans tels que « Nerfs fragiles s’abstenir… ». Une publicité apparaît dans le 4ème numéro du magazine bimestriel Jeux et Stratégie daté d’août 1980. La communication ne sera pas uniquement papier puisque des publicités pour la console sont diffusées chaque année pour les fêtes de fin d’année à la télévision française, entre le  et le 

Nerfs fragiles s’abstenir…

La machine se vend très bien sur sa première année et engrange même des bénéfices à hauteur de 15 millions de dollars. Le nombre de 8 millions d’unités écoulées durant sa première année revient régulièrement sur Internet, mais aucune source provenant du constructeur ou de journaux de l’époque ne l’atteste. Il est difficilement imaginable qu’un si gros succès ait été délaissé par Milton Bradley. D’après le journal The Toy, c’est 500 000 machines qui auraient trouvé preneur et autant de cassettes encastrables en 1979. La presse est élogieuse et évoque une machine en avance sur son temps comme le Computer Weekly qui le qualifie de représentant des « progrès de l’ingénierie ». Dans tous les cas, il reste un flou autour du nombre de ventes de la machine. John Elder Robison, ancien ingénieur chez Milton Bradley, relate dans son livre « Regardez-moi dans les yeux » l’un des défauts de production de la console. Il écrit également que « Tout à coup, des millions d’enfants devaient avoir une Microvision, et les jeux qui allaient avec : […] Après son premier Noël, nous avons vu que la Microvision allait devenir le prochain jouet à la mode. ». Culture Games a contacté Monsieur Robison pour avoir des précisions sur ces ventes, mais étant ingénieur et non commercial, il n’a pas pu nous aider davantage.

Le D-Pad de Cosmic Hunter

Le D-Pad de Cosmic Hunter

Certaines de ses innovations sont copiées par la suite, ou tout simplement oubliées et perçues de nos jours comme visionnaires. C’est le cas des contrôles du jeu Cosmic Hunter sorti en 1981. La disposition de ses touches nous est aujourd’hui familière ! Placées en forme de losange sur une surface plane, c’est le concept même du D-Pad, aussi appelé croix à 4 directions, qui est créé. Le joueur peut poser son pouce au centre et le glisser dans la direction souhaitée. Dès 1977, les jeux électroniques les plus anciens fonctionnent en allumant des diodes électroluminescentes. Elles représentent par exemple des footballeurs ou des voitures par de simples points lumineux, demandant une bonne imagination de la part des joueurs. Les écrans les plus évolués, activent des objets déjà dessinés à l’écran, comme les Game & Watch en 1980. Le Microvision, quant à lui, dispose d’un affichage par pixel. Son écran monochrome en contient 256. Soit 192 fois moins que celui de la Nintendo DS. Pour finir avec les comparaisons, la portable de MB est bonne élève en manière d’autonomie puisqu’elle tient environ 10 heures. Soit l’équivalent d’un Game Boy Pocket.

Liste des jeux en version américaine. On y remarque une grande variété de contrôles.

BOURREE DE DEFAUTS

Aspect classieux ne signifie pas solidité et qualité. C’est malheureusement ces derniers points qui font défaut à la machine. La console utilise un potentiomètre et un clavier de maximum 12 touches adaptées selon les jeux. Sur le papier c’est une très bonne idée qui permet de créer des jeux sans la limitation d’une seule configuration de touches. Dans les faits, la fragilité de ces touches est un défaut récurrent du Microvision, en partie corrigé sur la version européenne qui comprend des boutons plus solides. Ces interfaces de jeux qui s’incrustent dans la façade de la machine font partie intégrante des cartouches de jeux volumineuses de la console. Ce sont d’ailleurs ces cassettes qui contiennent le CPU et non la console ! Celui-ci est conçu sur le modèle du Texas TMS 1100 ou du Signetics (source Intel) 8021. Toutefois, une molette est présente sur le boitier principal.

Dimensions de la MicroVision

Trouvez-moi une poche capable de la recevoir ! (4,6 cm d’épaisseur sur notre modèle maison, les différences visibles sur l’image et Internet sont dues aux mini-pieds de quelques millimètres au dos de la console)

En plus d’être volumineuses, les cartouches contenant l’Intel 8021 nécessitent l’utilisation de deux piles neuf volts, tandis que celles contenant le Texas Instruments TMS 1100 ne nécessitent qu’une unique pile 9v. Bien que le CPU d’Intel soit plus avancé, avec une largeur de registre de 8 bits plutôt que de 4 bits pour le TMS 1100, le fait qu’il nécessite plus de puissance et n’offre qu’une mémoire ROM de 1K (contre 2K pour le 1100) conduit Milton Bradley à n’utiliser finalement que le 1100. Les jeux qui fonctionnaient à l’origine sur le 8021 sont reprogrammés pour fonctionner sur le 1100. C’est ainsi que les derniers modèles ne demandent qu’une pile, bien qu’ayant toujours un compartiment à 2 emplacements. Dans ce cas, uniquement la pile de gauche est utilisée, l’autre étant en réserve. Ils sont malgré tout plus difficiles à trouver puisque le Microvision et ses jeux ne se sont réellement bien vendus que sur sa première année de commercialisation. À l’instar des premiers téléphones portables, la console est de taille généreuse et ne tient pas dans une poche. Si ce choix est réfléchi de la part de Milton Bradley, il ne comporte que des inconvénients pour les joueurs puisque le côté portable en est limité. Son écran LCD monochrome paraît encore plus petit comparé à la taille de la machine. Ses 16 x 16 pixels fatiguent vite les yeux. Lui aussi est critiqué, il est évidemment primitif à cette époque mais souffre surtout d’un problème qui nuit à l’image de la console : ses cristaux liquides fuient assez rapidement et s’assombrissent en permanence. Le phénomène est accéléré en particulier par la lumière directe du soleil.

LA LUDOTHEQUE DU PAUVRE

On le sait tous de nos jours, le soutien des éditeurs tiers est indispensable pour qu’une console pénètre le marché. Malheureusement pour MB, certains problèmes de conception ont fait déserter les développeurs. Ainsi le microprocesseur et la mémoire ROM à inclure dans chaque cartouche ont dissuadé de nombreuses entreprises de créer des jeux pour la machine. Seuls 12 jeux ont été produits au total.

Pourtant, cela commençait bien : des jeux à franchises de la marque, comme la cassette de Puissance 4 développée par Robert Hoffberg. Mais surtout Star Trek : Phaser Strike qui est le premier jeu vidéo de la franchise Star Trek. Un partenariat de courte durée puisque Milton Bradley perd les droits de la licence moins d’un an plus tard. Le 30 août 80, le jeu se voit renommé sobrement Phaser Strike aux USA puis sort en Europe avec des noms différents selon le pays d’accueil. Robert Hoffberg développe aussi Cosmic Hunter et assiste à la conception des jeux Bataille navale et Baseball. En tout et pour tout, la machine est sortie dans sept pays : les Etats-Unis, le Canada, l’Angleterre, la France, l’Allemagne, l’Italie et les Pays-Bas. Les jeux au Canada ont des noms communs aux versions françaises qui figurent sur les boites en plus des noms originaux, mais avec le packaging américain.

Les cassettes du Microvision en France.

Tous ces défauts finissent par avoir raison de la console qui voit le portage de Super Casse Brique, sorti en Europe, tout bonnement annulé pour les USA. Il en va de même pour le jeu Barrage qui devait sortir en 1982, dont seule une image est apparue et sans qu’aucun prototype n’ait été retrouvé. MB jette l’éponge en 1981 aux USA et un an plus tard pour l’Europe. Pourtant, Milton Bradley était au courant de nombreux défauts de fabrication dès la production de celle-ci. En quelques semaines, l’un d’entre eux, relaté par John Elder Robison, fit passer le taux de modèles défectueux sur la chaine de production de 5 à 60%. Un épisode cauchemardesque pour la société qui se solda tout de même par une solution technique trouvée par Monsieur Robison.

LES BASES SONT POSÉES

Même si on peut lui reprocher de nombreux défauts, notamment avec le recul, il faut garder en tête qu’elle pose les bases d’une importante évolution vidéoludique : les prémices des consoles portables à cartouches ! La prochaine sera l’Epoch Game Pocket Computer 5 ans plus tard et 5 ans avant le Game Boy, c’est dire l’avance qu’avait le Microvision dans son domaine. Seulement 12 jeux sont sortis sur la console, possédant pour certains 3 appellations différentes voire plus selon les pays de commercialisation, ce qui a causé une certaine confusion auprès des collectionneurs : c’est ce qui explique que certaines sources parlent de 13 jeux ou plus. La pauvreté de la ludothèque alliée à l’usure rapide de la console ne permettra pas aux consommateurs d’en profiter sur le long terme. L’engouement qu’elle avait suscité se stoppe rapidement et la console connaît un déclin aussi fulgurant que l’était son accueil. Le Microvision ne survivra pas à l’assaut des Game & Watch qui, d’après l’ancien chef du département Recherche et Développement (R&D1) de Nintendo, monsieur Satory Okada, ont été conçus en tenant compte des limitations du Microvision.

La vraie star du film n’est pas celle que l’on croit !

Ces avancées lui ont tout de même valu quelques moments de gloire, dont son apparition dans le film Vendredi 13 – partie 2 : le tueur du Vendredi, sorti en 1981. À noter que, comme souvent dans ce média, la représentation du jeu vidéo y est approximative et les protagonistes affirment jouer à deux titres qui n’ont jamais existé, à savoir les jeux Football et Hockey. Peut-être pour coller un peu plus aux centres d’intérêt de la cible du film. Ce sont également les bases du marketing qui sont établies avec la console. On se souvient tous dans notre jeunesse d’un jeu qui n’est jamais sorti chez nous, car considéré comme non adapté au public européen. Hé bien les cassettes Microvision, grises aux Etats-Unis, sont de couleurs différentes en Europe. Preuve de la différenciation des marchés. Et peut-être une façon de faire comprendre au public qu’il s’agit de différent jeux à posséder, afin d’éviter le syndrome de l’achat unique du Microvision en Amérique du Nord. Sans oublier que la console n’est jamais arrivée sur le sol nippon, encore trop jeune à ce moment-là. C’est seulement à partir de 1978 que le Japon rattrape son retard, avec l’entrée en scène, coup sur coup, de Nintendo, Namco et Taito. Trois compagnies anciennes qui, après avoir largement exploré le domaine du divertissement, optent pour les jeux vidéo, devenant très vite des acteurs incontournables.

POUR ALLER PLUS LOIN

En plus de nos sources, n’hésitez pas à tester le Microvision avec l’un des émulateurs proposés par nos confrères de chez Emu-France.

En bonus, un développeur à créé le jeu et le packaging du jeu Barrage jamais sorti à l’époque. Vous pouvez suivre ses travaux sur Atariage.