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LES ORIGINES DE LA PLAYSTATION


Console de la cinquième génération tout comme la Sega Saturn, la Nintendo 64 mais également la 3DO Interactive Multiplayer, la Amiga CD32  et enfin la Jaguar, la PlayStation est la première console de salon de Sony. Avec plus de 100 millions d’unités vendues à travers le monde, la PlayStation est devenue un phénomène de société propulsant Sony en tant que constructeur incontesté dans l’univers vidéoludique. Cependant, l’entrée de Sony sur le marché du jeu vidéo a connu de nombreuses péripéties et sa console de salon a failli ne jamais voir le jour. L’Histoire de la PlayStation et sa genèse: entre trahison et révolution.

 

Playstation Logo

LA VISION RÉVOLUTIONNAIRE DE KEN KUTARAGI

Ken Kutaragi

Ken Kutaragi.

Ken Kutaragi était à l’époque un employé dans le secteur Recherche et Développement de la firme japonaise Sony. Il est alors sidéré devant un visage humain réalisé par un ordinateur portant le nom de System G (Gazo pour image en japonais). Ce système est utilisé à l’époque pour réaliser des effets spéciaux sur diverses émissions de télévision produites au Japon. Voyant là un véritable potentiel, Ken Kutaragi commence à penser ce système pour un tout autre support cependant plus ou moins lié à celui de la télé : le monde du jeu vidéo. Néanmoins, Sony est encore loin à cette époque d’être considéré comme une société multinationale qui développe des consoles de salon. Il ne faut pas oublier que nous sommes en 1984 et que la crise frappe de plein fouet le monde vidéoludique. Sony voit donc d’un très mauvais œil le marché du jeu vidéo en ne le trouvant absolument pas rentable. C’est donc sur un refus catégorique de la part de Sony que l’idée révolutionnaire de Ken Kutaragi reste en suspens, sans possibilité de mise en œuvre.

Le SPC700 sur SNES

Le SPC-700 sur SNES.

On retrouve Ken Kutaragi quelques années plus tard, toujours avec son idée de transposer le système G dans le monde du jeu vidéo. Ceci étant, ce n’est pas vers Sony qu’il se dirige à nouveau mais vers Nintendo. En effet, la firme japonaise, la plus influente dans le domaine du jeu vidéo, travaille sur une prochaine génération de consoles (celle des 16 bits). Conscient de cette révolution, Nintendo se met donc à développer un nouveau processeur sonore pour équiper ainsi ladite console. Ken Kutaragi est au courant que Nintendo développe un nouveau processeur. Il avait réalisé quelques mois auparavant un prototype dénommé processeur SPC-700. Il s’agit là d’une incroyable opportunité, celle d’en faire profiter cette nouvelle console 16 bits. Elle sera baptisée Super Famicom (Super Nintendo en Europe). Ce processeur SPC-700 octroie une telle plus-value à la Super Famicom que sa concurrente directe, la Sega Megadrive, ne peut faire le poids. L’hégémonie de Nintendo est actée !

UN PARTENARIAT ENTRE SONY ET NINTENDO : AMIS COMME FUTURS ENNEMIS

La SNES CD-Rom

La SNES CD-Rom.

Sony, voyant là une réelle occasion d’entrer sur ce marché qui lui est totalement inédit, entreprend un partenariat avec Nintendo. Ce partenariat connait son apogée en 1988 lorsqu’un juteux contrat lie les deux firmes Japonaises. Ce contrat possède un objectif simple : améliorer la Super Famicom. Sony ayant travaillé en collaboration avec Philips sur un nouveau média pourrait en faire profiter la Super Famicom. Ce nouveau média n’est autre que le CDROM/XA, un dérivé du CD-Rom permettant l’écoute des sons et la lecture d’images. Ce projet a pour nom de code « le projet SNES-CD ». A la tête de ce partenariat : Ken Kutaragi. Passant donc d’employé dans le secteur Recherche et Développement de la firme japonaise à directeur de ce projet, Ken Kutaragi développe plusieurs essais. Deux prototypes sont finalement retenus.

Le premier prototype est celui souhaité par Nintendo : un périphérique qui prendrait place directement sous la Super Famicom. Le second prototype offrait la possibilité d’incorporer des cartouches mais également des CD-Rom dans la console de Nintendo. Ce second prototype avait pour nom de code « la Play Station » !

Le second prototype : Play Station.

Le second prototype : Play Station.

Tout semble se dérouler dans un respect mutuel entre les deux sociétés. Cependant, des conflits internes commencent à naître. On parle même d’un coup d’Etat à l’initiative de Nintendo contre Sony. En effet, le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, se rend compte que le contrat signé trois ans plutôt offre une garantie de taille à Sony : celle des pleins pouvoirs. Et pour cause, ce contrat stipule que les jeux qui sortiront sur ce nouveau périphérique appartiendront tous à Sony. Nintendo va donc regarder du côté de l’Europe et s’allier sans que personne ne le sache (ou presque) avec Philips, société de technologie néerlandaise basée à Amsterdam, aux Pays-Bas.

Quelques mois plus tard, en juin 1991, se déroule le Consumer Electronic Show, l’ancêtre de l’Electronic Entertainment Expo. Ce CES est à marquer d’une pierre blanche puisque c’est lors de cet événement que le projet de lecteur CD-ROM de la Super Famicom est annoncé. Le deuxième jour, Nintendo annonce non pas son partenariat avec Sony mais avec Philips pour la création de ce nouveau support.

SONY : UNE VENGEANCE NOMMÉE PSX

Sony, trahi, n'a pas dit son dernier mot

Sony, trahie, n’a pas dit son dernier mot.

A la suite de cette trahison, Sony se décide à développer son second prototype laissé en suspens par ce contrat les liant auparavant avec Nintendo. Leur intention est la suivante : présenter quelques semaines plus tard, lors du Tokyo International Electronic Show de 1991 (le TGS de nos jours), leur prototype. Ceci étant, développer en quelques semaines une console relève quasiment de l’ordre de l’impossible. Il ne faut pas oublier qu’à cette même époque Nintendo fait appel à la Cour Fédéral des Etats-Unis pour statuer la rupture de contrat avec Sony, ce qui a pour conséquence d’annuler les prototypes réalisés lors de ce partenariat. Ce second prototype, Play Station, est donc voué à l’échec et ce même si Sony gagne ce procès contre Nintendo. On accable alors Ken Kutaragi. Lui seul est désigné comme le responsable de cet échec.

Il va aller alors s’entretenir avec le président de chez Sony, Norio Ogha, et lui fait part d’un nouveau projet. Un troisième et dernier prototype, toujours avec ce même nom, PSX, mais avec une différence de taille : la présence du Système G, système modélisant en temps réel des textures en 3D. il s’agit donc pour Ken Kataragi de sa seule, unique, et dernière chance.

Un véritable projet avec de vrais arguments commence à naître chez Sony et, de l’autre côté, Nintendo accuse le coup et connaît ses premiers échecs puisque tout ne se passe pas comme prévu avec Philips : le support CD-Rom n’est pas exempt de défauts. Philips rencontre un cuisant échec avec sa console de salon, la CD-I, ce qui décide Nintendo à abandonner le support CD-Rom. Sony lui, n’abdique pas mais laisse de côté son second projet qui se sera vendu à 200 exemplaires afin de se focaliser essentiellement sur ce troisième projet incorporant le System G.

PLAYSTATION : VERS L’INFINI ET AU DELÀ !

L'une des clés du succès de la PlayStation

L’une des clés du succès de la PlayStation.

Sony ne voulant pas revivre une trahison avec ses partenaires décide de racheter un studio qui fait à l’époque l’unanimité : Psygnosis, reconnu pour ses talents de développeurs et qui se concentrait uniquement sur le marché des ordinateurs et notamment de l’Amiga. C’est donc Psygnosis qui a l’honneur, en 1993, de découvrir les premiers kits de développement pour des jeux PSX. Les premiers résultats permettent à Sony de se sentir en confiance et d’espérer un avenir plus au moins optimiste pour la console. Mais il lui manquait un élément crucial pour l’époque : des éditeurs !

Ken Kutaragi délaisse alors sa casquette de directeur pour vêtir celle de commercial. Il va frapper à toutes les portes des éditeurs japonais et leur dévoile une démo technique d’un dinosaure animé en 3D, vantant ainsi les prouesses du System G. Deux poids lourds que sont Namco et Konami – complètement convaincus par cette démonstration technique – décident de rejoindre Sony.

3 décembre 1994, commercialisation de la PSX

Le 3 décembre 1994, date de la commercialisation de la PSX au Japon.

Le terrain étant préparé et les troupes prêtent au combat, il fallait maintenant montrer au monde entier que Sony était une grande société ! C’est donc en 1994, lors du Tokyo International Electronic Show, que la PSX est dévoilée. Le public est conquis par cette nouvelle console et surtout par ses capacités hors du commun ! Quelques temps après, le 3 décembre 1994 plus précisément, la nouvelle console de Sony, la PlayStation, est commercialisée avec des jeux comme Battle Arena Toshinden, Wipeout ou encore Ridge Racer. La PlayStation débarquera le 9 septembre 1995 aux USA et 20 jours plus tard en Europe.

UN LOGO, UNE MANETTE… UNE IDENTITÉ !

Le logo PlayStation dessiné par Sakamoto

Le logo PlayStation dessiné par Sakamoto.

En tant que nouvelle console, la PlayStation se devait d’avoir un logo accrocheur qui allait marquer toute une génération. Il fallait donc pour Sony que ce logo soit mature et novateur pour représenter sa console. C’est donc à Manabu Sakamoto que la gestion du logo est confiée.  C’est alors avec acharnement et après de multiples tentatives que le fameux logo PlayStation est enfin créé. Un logo qui, à première vue, se veut classique mais qui a nécessité de nombreuses heures de recherches.

Trois couleurs devaient apparaître : le rouge, le jaune et le bleu. De même, les lettres P et S de PlayStation devaient faire partie du logo.

 

La manette PSX dans tous ses états.

La manette PSX dans tous ses états.

La manette PlayStation a elle aussi connu diverses étapes avant d’en arriver à la manette officielle. A ses débuts, la manette PlayStation était une copie de la manette SNES C’est Teiyu Goto, le designer de la manette PSX, qui a l’idée des quatre boutons de la manette : triangle, rond, carré et croix. Et ces quatre formes géométriques tout comme leurs couleurs respectives ne doivent rien au hasard. Teiyu Goto déclare qu’il voulait, et ce dès le départ, donner forme aux éléments contextuels du jeu. Le triangle indique la vue, la représentation d’une tête, une direction. Le bouton carré se veut être le menu et cette forme symbolise une feuille de papier de couleur rose. Enfin les deux derniers boutons, la croix et le rond, symbolisent tout simplement et respectivement le non en bleu et le oui en rouge.

Avec sa manette, Teiyu Goto, veut se différencier de ce qui avait été fait jusque là en proposant des boutons avec des formes géométriques plutôt que des lettres – A, B, X, Y – comme sur les manettes Nintendo par exemple.

A l’instar de sa manette et de son logo, la PlayStation a eu comme philosophie de développer sa propre identité bien loin de ses prémices en tant que simple périphérique de la Super Nintendo.