Durée de vie des supports et des jeux vidéo #04 – vers le « tout dématérialisé » ?Capsule Technique


Durée de vie des supports et des jeux vidéo #04 : IL N’Y A PAS QUE LES CHEVEUX BLANCS QUI ARRIVENT AVEC LE TEMPS
Avec notre série d’articles, nous avons fait ensemble un petit tour culturel dans les couloirs de l’industrie du jeu vidéo pour aborder un sujet difficile : la durée de vie du jeu vidéo est en lutte perpétuelle avec le temps qui passe. Nous mesurons assez mal l’influence du temps sur la détérioration des machines comme les consoles et les ordinateurs, l’objet numérique est récent si on le rapporte à l’histoire du monde et de l’être humain. De ce fait nous manquons de recul pour prendre conscience de tout. Cela n’enlève pas pour autant l’importance du fait : la matière se détériore et meurt, le jeu vidéo est donc condamné lui aussi à mourir ; quand bien même nous n’en sommes qu’à son berceau et donc en pleine expansion.
Nous avons vu dans ces articles la durée de vie des consoles puis celle des support de jeux et ensuite les rôles et missions de certains acteurs qui œuvrent à la préservation du jeu vidéo. Il nous reste à conclure en abordant un thème qui est liés au « dématérialisé » : si le problème est l’usure de la matière alors la solution serait de tout dématérialiser.

Photo de l’exposition « Au doigt et à l’œil » organisé par l’association Aconit, qui s’est déroulée du 18 septembre au 15 décembre 2017 à la Bibliothèque Universitaire des Sciences à Saint Martin d’Hères (à côté de Grenoble)
Voyons donc la dématérialisation sous deux plans, le premier concernant les jeux anciens et comment sauver la mémoire de ces jeux en conservant leur données de manière dématérialisée, le second concernant les jeux actuels avec l’abandon, petit à petit, de la version physique des jeux.
A PROPOS DES JEUX DÉMATÉRIALISÉS ET DE LA CONSERVATION NUMÉRIQUE
1. La conservation des jeux anciens en version dématérialisée
Si on se réfère aux mots de la BnF (Bibliothèque Nationale de France), l’institution conserve les jeux vidéo depuis 1992 et permet de pouvoir jouer à certains titres dans la salle A :
Certains jeux vidéo sur les supports les moins fragiles ou sur les plus récents sont consultables sur les consoles des constructeurs (consoles Sega et Nintendo, consoles portables comme la Game Boy ou de dernières générations…). Cependant, afin d’assurer la meilleure conservation des supports possible et de pallier l’obsolescence progressive des machines et des systèmes d’exploitation, la BnF privilégie l’accès aux jeux par émulation. L’émulation consiste à simuler sur un ordinateur actuel l’environnement du logiciel d’origine.
(mots de présentation « Les jeux vidéo à la BnF », consultable ici.)
L’émulation rempli donc l’objectif de permettre de jouer aux jeux dont les consoles réelles et/ou les cartouches ne sont plus utilisables. L’émulation se déconnecte bien de la matière périssable. Le bon côté de l’émulation est de permettre de lutter contre l’usure du temps en donnant le moyen de jouer et ce de manière, disons, éternelle. On perd en revanche l’ergonomie et l’expérience de jouer sur l’objet, c’est-à-dire l’interaction physico-sensoriel entre le joueur et le jeu original, passant par la matière que cela soit la cartouche à dépoussiérer en soufflant dessus, la manette et son fil très court ou le vrombissement de l’ensemble électronique de la console en fond sonore. On perd ainsi l’expérience de « jouer » à l’original. Si l’émulation permet de conserver le jeu techniquement (c’est-à-dire son codage, les données brutes), on perd tout le reste de l’activité de jouer à un jeu vidéo ; ou plus exactement, nous nous en faisons une autre, une autre façon de jouer, une autre façon de vivre le jeu vidéo.

Une photo de la collection des acquisition de l’association WDA et son travail de préservation et restauration informatique. Cliquez ici pour accéder à leur album photo google des « acquisitions récentes ».
De ce fait, la conservation numérique du jeu vidéo pose une frontière d’usage qu’il est intéressant de discuter : conserve-t-on l’objet jeu vidéo (la console, la cartouche, etc.) pour son objet en lui-même et tout seul, à la même manière qu’on conserve au musée la mémoire du mode de vie à la Renaissance en reconstituant une chambre au Château de Azay-le-Rideau (Région Centre-Val de Loire) avec ses objets pour aider le visiteur à se plonger dans l’histoire ? ou conserve-t-on le jeu vidéo dans sa version physique (en réparant la casse) et en émulation pour continuer à jouer à celui-ci comme les joueurs ont pu y jouer à sa sortie dans les années 80′ ou 90′, faisant ici comme si on jouait au « Hnefatafl« , jeu de table des anciens scandinaves, jeu un peu identique au jeu d’échecs, avec ses règles reconstituées datant du VIIIe siècle mais physiquement fabriqués aujourd’hui ? ou encore, conserve-t-on le jeu vidéo dans ces deux objectifs ? La conservation des jeux vidéo aujourd’hui se fonde sur ces deux objectifs, on essaye de sauver les anciennes consoles et les anciens jeux d’un côté pour qu’ils continuent de fonctionner et de l’autre les expositions et les musées mettent en vitrine certaines pièces pour les figer dans le temps. En revanche il y a sûrement besoin de faire une distinction pédagogique entre ceux-ci :
- le premier objectif, la conservation de l’objet jeu vidéo, permet d’immortaliser la culture du Jeu si on conserve l’artéfact dans sa reconstitution et contextualisation de ses interactions sociales dans le temps où il était : cela consiste à sauvegarder le jeu vidéo dans l’univers du joueur au moment où il a joué. Comme à Azay-le-Rideau donc, il y a besoin de préserver aussi le salon ou la chambre du gamer des années 80′, 90′. En cela, la partie de l’exposition « GAME, le jeu vidéo à travers le temps« , qui s’est déroulée du 1er mars au 27 août 2017 dans les locaux de la Fondation EDF à Paris, sur la pratique de l’esport avec une présentation du maillot, du siège, du clavier, du casque audio, utilisés dans un exemple prit d’une compétition, est une très riche idée. On pousse plus loin en faisant parler tout ce qui lie l’être humain aux jeux vidéo : matériels de bureau, vêtements, goodies de pop culture, etc. ;
- le deuxième objectif, la conservation du jeu vidéo pour continuer à y jouer avec la presque sensation de jouer comme au premier jour ; passant par la technologie de l’émulation ou en faisant de multiple travaux de réparation, de remplacement et de conservation des pièces physiques, est bien à considérer avec un double objectif. D’une part il y la survivance de la pratique sociale « jouer au jeu vidéo » et d’autre part la préservation du jeu vidéo comme sujet culturel vivant de notre société avec les parallèles évident et moins évident avec notre existence présente. Au lieu que notre société oublie totalement son passé.
La préservation du jeu vidéo au sens logiciel de la chose (le codage, les bases de données, les logiciels, etc.), d’autre part, ne peut être mieux conservé que sous format dématérialisé, cela va de soit et cela passe par des sauvegardes sur des serveurs. L’émulation, comme survivance de la pratique de jouer au jeu vidéo, est le pendant ludique de la préservation technique des jeux.
[vidéo de visite de l’exposition « Whizz Machines » organisée par l’association Silicium, qui était présente lors du Toulouse Game Show de 2023]
2. La dématérialisation des jeux vidéo
Quant aux jeux qui ont dès l’origine une face dématérialisée, soit tout le jeu est dématérialisé sur une plateforme comme Steam ou EpicGames, soit une ou plusieurs facettes comme par exemple le multijoueur en ligne qui utilise des serveurs dédiés, les comptes PSN des playstation, etc., si on peut penser que cela évite tous les problèmes de conservation, un exemple récent invite à repenser cet acquis intrinsèque : le jeu The Crew, développé par Ivory Tower et édité par Ubisoft, sorti en 2014, n’est plus du tout jouable depuis le 31 mars 2024 et la fermeture des serveurs en ligne. Ce jeu avait pour vocation de se jouer uniquement en ligne, de ce fait quand le « en ligne » n’est plus activé, le jeu se retrouve injouable.
Le youtubeur Ross Scott s’est emparé de cette affaire et des nombreuses plaintes contre Ubisoft pour lancer l’initiative « Stop Killing Games« qui, comme son nom l’indique, monte au créneau pour défendre les droits des consommateurs et acheteurs des jeux vidéo de conserver leur acquisition contre toutes les tentatives d’arrêter, de fermer, d’éteindre un jeu par l’éditeur une fois que son exploitation n’est plus intéressante. En France, Stop Killing Games s’est associée avec UFC Que Choisir, l’association militante et expérimentée des consommateurs, pour monter toutes les opérations en justice pour changer les choses. L’initiative a également monté un dossier au niveau de l’Union Européenne et elle est en cours de collecte de soutiens avant de commencer à être étudié. Les soutiens sont à faire soit sur le site de Stop Killing Games, soit sur le site de l’Union Européenne, jusqu’au 31 juillet 2025. Un article d’actualité belge de RTBF faisait une présentation résumée de l’histoire, à lire ici.

Image promotionnelle de l’événement « Festi’land », dans sa troisième édition, à Sevran, qui s’est déroulée le 15 juin 2024. L’association MO5 y tenait un stand avec des bornes d’arcades et consoles rétrogaming pour toute la famille.
Le texte du dossier déposé à l’Union Européenne, bien présenté et argumenté comme il se doit, se vaux en lui-même pour clarifier la plus grosse faille d’un système comme l’est l’industrie du jeu vidéo s’il se faisait tout en dématérialisé :
Objectifs
Cette initiative vise à exiger des éditeurs qui vendent ou concèdent des jeux vidéo aux consommateurs de l’Union européenne (ou des éléments et actifs connexes vendus pour les jeux vidéo qu’ils exploitent) qu’ils laissent ces jeux vidéo dans un état fonctionnel (jouable).Plus précisément, l’initiative vise à empêcher la désactivation à distance des jeux vidéo par les éditeurs, avant de fournir des moyens raisonnables de poursuivre le fonctionnement desdits jeux vidéo sans l’intervention de l’éditeur.
L’initiative ne cherche pas à acquérir la propriété desdits jeux vidéo, les droits intellectuels associés ou les droits de monétisation, et n’attend pas non plus de l’éditeur qu’il fournisse des ressources pour ledit jeu vidéo une fois qu’il l’a mis hors service tout en le laissant dans un état raisonnablement fonctionnel (jouable).
La partie « Objectifs » introduit donc la demande : empêcher la désactivation des jeux par les éditeurs. Un gros leurre dans l’industrie du jeu vidéo se repose en effet sur le fait, légitimement écrit dans les textes, qu’on accepte toutes et tous sans les lire au début de jouer, les « conditions générales d’utilisations » ou autre noms proche, que l’acheteur du jeu n’a pas acquis l’objet jeu vidéo mais un contrat de licence qui lui permet d’accéder au jeu. Ce contrat de licence sous-tend que le propriétaire de la licence, c’est-à-dire l’éditeur du jeu, peut arrêter la diffusion de la licence et ce sans aucune contrainte ni devoir moral.
Annexe
Les jeux vidéo sont devenus une industrie comptant des milliards de clients pour des centaines de milliards d’euros. Au cours de cette période, une pratique commerciale spécifique s’est lentement développée dans le secteur, qui constitue non seulement une atteinte aux droits fondamentaux des consommateurs, mais aussi une destruction du média lui-même.Un nombre croissant d’éditeurs vendent des jeux vidéo qui, pour fonctionner, doivent être connectés à l’éditeur du jeu par l’intermédiaire de l’internet, ou « téléphoner à la maison ». Bien que cela ne soit pas un problème en soi, lorsque l’assistance pour ces types de jeux prend fin, très souvent les éditeurs coupent simplement la connexion nécessaire au fonctionnement du jeu, détruisent toutes les copies fonctionnelles du jeu et mettent en œuvre des mesures étendues pour empêcher le client de réparer le jeu de quelque manière que ce soit.
Cette première partie de la section « Annexe » présente le fait accompli de la rupture de service en ligne par l’éditeur. Les choses sont claires et limpides : couper l’accès au jeu vidéo équivaut à détruire le jeu qui a été acheté et en plus cela empêche de le « réparer ». La pratique n’a ainsi pas de sens et le consommateur est bien victime des choses.
Cette pratique a pour effet de spolier les clients de leurs achats et de rendre la restauration impossible. En plus d’être un affront aux droits des consommateurs, les jeux vidéo eux-mêmes sont des œuvres créatives uniques. À l’instar du cinéma ou de la musique, ils ne peuvent pas être simplement remplacés par d’autres. Leur destruction représente une perte créative pour toutes les personnes impliquées et efface l’histoire d’une manière qui n’est pas possible avec d’autres supports.
Les lois existantes et les agences de protection des consommateurs sont mal préparées pour protéger les clients contre cette pratique. La possibilité pour une entreprise de détruire un article qu’elle a déjà vendu au client longtemps après les faits n’est pas quelque chose qui se produit normalement dans d’autres secteurs. Avec les accords de licence nécessaires pour faire fonctionner le jeu, de nombreuses protections des consommateurs sont contournées. Cette pratique remet en cause le concept même de propriété, le client se retrouvant sans rien après avoir « acheté » un jeu.
Arrivent ensuite, judicieusement écrites, les conséquences et les maux de la pratique décrite au-dessus, l’arrêt de l’exploitation du jeu est synonyme de perte créative d’un côté et de l’autre une spoliation de l’objet jeu vidéo acheté par le consommateur.
Nous souhaitons invoquer l’article 17 §1 de la Charte des droits fondamentaux de l’Union européenne [EUR-Lex – 12012P/TXT – EN – EUR-Lex (europa.eu)] – « Nul ne peut être privé de sa propriété, si ce n’est pour cause d’utilité publique, dans les cas et conditions prévus par la loi et moyennant une juste indemnité versée en temps utile en réparation du préjudice subi ». – Cette pratique prive les citoyens européens de leur propriété en faisant en sorte qu’ils perdent l’accès à leur produit un temps indéterminé/arbitraire après le point de vente. Nous souhaitons qu’il y soit remédié, ce qui est au cœur de cette initiative.
Nous invoquons également le titre XV du traité sur le fonctionnement de l’Union européenne (TFUE) [EUR-Lex – 12012E/TXT – EN – EUR-Lex (europa.eu)] et les articles suivants du TFUE pour justifier le fait que l’Union doit impérativement répondre à cette initiative :
Article 169 – Au paragraphe 1, l’UE a l’obligation de « promouvoir les intérêts des consommateurs et d’assurer un niveau élevé de protection des consommateurs… de protéger la santé, la sécurité et les intérêts économiques des consommateurs ». Nous pensons que cette pratique enfreint l’obligation de l’UE ou doit être corrigée pour être conforme à cette obligation. Les mesures prises en réponse à cette initiative doivent supplanter tout accord de licence d’utilisateur final associé aux jeux vidéo.
Article 12 – « Les exigences en matière de protection des consommateurs sont prises en compte dans la définition et la mise en œuvre des autres politiques et actions de l’Union ». Étant donné que cette pratique s’étend à l’ensemble des États membres et au-delà de l’UE, les actions de l’Union concernant cette pratique doivent tenir compte de la protection des consommateurs. Les mesures prises en réponse à cette initiative doivent supplanter tout accord de licence d’utilisateur final associé aux jeux vidéo.
Article 114, §3 – « La Commission, dans ses propositions envisagées au paragraphe 1 concernant la santé, la sécurité, la protection de l’environnement et la protection des consommateurs, prend pour base un niveau élevé de protection… Dans le cadre de leurs compétences respectives, le Parlement européen et le Conseil s’efforcent également d’atteindre cet objectif » Cette pratique porte atteinte au niveau élevé de protection des consommateurs que la Commission, le Parlement européen et le Conseil considèrent comme la base du droit dans l’Union, ainsi qu’à leurs objectifs d’établir et de maintenir le fonctionnement d’un marché intérieur tel que décrit au §1 de cet article, et à l’article 26 du TFUE.
(traductions personnelles du texte en lecture sur le site de l’Union Européenne)
Le texte passe ensuite en revue les articles de la Loi Européenne que la pratique des éditeurs, comme on l’a vu, remet en question, voire parjure tout bonnement.

Image de promotion du colloque organisé par le CNJV (Conservatoire National du Jeu Vidéo) qui s’est déroulé le 9 novembre 2024 à Paris.
L’exemple du jeu The Crew donne l’expérience qu’un jeu qui a une facette dématérialisé peut à tout moment souffrir d’un problème d’archivage car son accès peut être coupé par l’éditeur en vertu de sa politique commerciale et d’exploitation. S’il peut paraître difficile, mais pas impossible, de remettre en question les droits de l’éditeur sur la vie et la mort de son jeu, puisqu’il en est propriétaire il peut en faire ce qu’il veut, le souci de la préservation et conservation historique des jeux repose donc sur un archivage automatique de tous les jeux et ce le plus vite possible. Nous avons de la chance en France d’avoir une législation qui a posée le cadre du « dépôt légal » (article L131-2 du Code du Patrimoine), actif pour les documents multimédia (« dès lors qu’ils sont mis à disposition d’un public par la diffusion d’un support matériel« ) depuis 1992. Présentation du dépôt légal numérique à la BnF à lire sur le site internet de l’institution ici. Cette situation n’est pas forcément la même dans les autres pays.
Enfin, prenons deux derniers exemples pour illustrer encore la thématique de la dématérialisation des jeux : en partie ou totalement dématérialisé, les jeux auront tout de même une existence, ils sont stockés/hébergés sur des serveurs qui se trouvent dans des Data Center, soit publics soit privés en interne des entreprises. L’incendie du Data Center de OVH à Strasbourg en 2021 n’est pas tant une mise en garde sur les risques qui pèsent sur ces entités, les risques sont en soit assez mineurs (lire un petit article sur les data center et les risques d’incendie), qu’un rappel que le dématérialisé ne l’est jamais vraiment totalement, comme le montre les Data Center, et les jeux vidéo restent attachés à la matière, à son entretien, à sa lutte contre l’usure physique et aux risques naturels de casses et d’accidents. La boucle est bouclée, retour à la case départ. Mais quel est le poids des acheteurs des jeux vidéo sur l’avenir des Data Center ? que se passerait-il si, subissant une dépression économique, OVH ferme et met la clef sous la porte ? – quel est notre plan B face à des conséquences sur ces entreprises qui ne dépendent pas du marché du Jeu Vidéo ?
Même questions, au fond, pour les plateformes de distributions des jeux comme Steam, de Valve Corporation. Si par souci économique la société fait faillite et que Steam ferme ses portes, que deviennent les jeux dématérialisés (autrement dit que le consommateur a acheté mais ne possède pas au sens qu’il n’a pas sa maitrise dessus) ? Steam reste un produit d’une entreprise qui vit et subit les aléas économiques. D’autant plus qu’une histoire récente met en discussion quelques côtés douteux de ses plans économiques.

La salle A de la BnF (Bibliothèque Nationale de France) qui permet de jouer aux jeux vidéo du fond documentaire attaché à ces documents multimédias
CONCLUSION
Que conclure de toute l’exploration que nous venons de faire dans l’univers des Jeux Vidéo ? Nous espérons vous avoir fait réfléchir un peu sur le Jeu Vidéo, nous vous laissons vous faire votre propre avis sur tout cela.
Le Jeu Vidéo est un objet culturel et économique de notre société contemporaine du 21è siècle, ayant pour origine des créations logicielles-artistiques-scénaristiques à partir des années 1970, nommés jeux vidéo. Nous sommes aujourd’hui dans une disposition de l’offre et de la demande qui explose des records et est en expansion d’année en année. Il y a la nécessité pour notre société de se souvenir du passé, c’est-à-dire de ne pas oublier les anciens jeux, les anciennes consoles, les anciennes pratiques et se doit de développer les actions de préservation du patrimoine du Jeu Vidéo. Nous avons vu cela dans le troisième article, la grosse poignée, en France, d’entités associatives et officielles qui œuvrent à cela. En l’année 2025, nous pouvons sûrement se dire avoir de la chance que les jeunes gamers des années 70′-80′-90′ sont aujourd’hui des adultes responsables, avec ou sans cheveux blancs, dont la passion dévorante des jeux vidéo leur donne l’énergie suffisante à monter ces projets et mener tous les combats pour initier la population et sensibiliser les pouvoirs publics du besoin de conserver le patrimoine informatique et vidéoludique. C’est-à-dire qu’à des postes aujourd’hui de décision et de poid social, nous avons des êtres humains alertes et impliqués avec les jeux vidéo ; soit ils sont des passionnés comme nous, soit ils voient très bien maintenant que le jeu vidéo est partout dans la société, ils jouent eux-mêmes ou bien leurs enfants, leurs amis, etc.. Evidemment, il faut encore plus d’engagement et d’actions.
Pour les joueurs, les « consommateurs » de l’industrie du jeu vidéo, comme nous l’avons vu plus haut dans cet article, il y a besoin de sécuriser la pratique et la consommation des jeux. L’exemple du jeu The Crew de Ubisoft montre des limites et des failles qui portent préjudices à la qualité de l’objet culturel. Les implications économiques et les quelques histoires néfastes de l’industrie peuvent faire du tort à la réputation et limiter la reconnaissance de sa force culturelle. Nous n’avons pas parlé dans ces articles des histoires de sexisme dans les jeux, il faut tout de même l’évoquer. A côté des histoires polémiques des « crunch« , pensons à ces polémiques sans fonds mais marqueurs de clichés populaires sur la violence et les jeux vidéo comme l’a relancé l’écrivain Yann Moix récemment. Quelques histoires persistent, donc, qui font du mal à la réputation du Jeu Vidéo. Il y aurait besoin dans ce cas de sensibiliser peut-être, les consommateurs directement : un consommateur averti pourra peut-être comprendre ce qu’implique de signer un contrat de licence d’utilisation et refuser ceux qui pourraient en finalité le duper ; un consommateur averti pourra peut-être refuser de donner une réputation à une entreprise qui abuse des périodes de crunch de ses salariés ou bien abuse et laisse passer du sexisme dans ses rangs. Tout ceci se faisant dans le souci de sécuriser la pratique du jeu vidéo et parfaire son image dans la société.

Image de Stadia, la plateforme de jeu de google qui avait été lancé en 2019 puis a fermé ses portes en 2023 pour cause d’échec économique. La plateforme proposait des jeux tout en dématérialisé, ou « cloud gaming », à savoir qu’on pouvait jouer à partir de n’importe quel appareil, ordinateur, console, téléphone… Est-ce une bonne ou une mauvaise chose pour l’avenir du Jeu Vidéo que Stadia ait fermé ? A vos stylo, on vous donne 4h