Naughty DogSociété américaine de développement

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L’histoire de la société Naughty Dog débute en 1984, alors que celle-ci ne s’appelait même pas encore Naughty Dog. Le studio, qui a fêté ses 30 ans en septembre dernier, a fait bien du chemin depuis l’époque où Andy Gavin et Jason Rubin, les deux adolescents à l’origine de sa création, bricolaient des jeux dans leur garage…

De Jam Software à Naughty Dog

Jason Rubin et Andy Gavin, fondateurs du studio

Jason Rubin et Andy Gavin, fondateurs du studio

C’est le 27 septembre 1984 que Andy Gavin et Jason Rubin, alors lycéens et tous les deux mordus d’informatique, décident de s’associer pour commencer à créer des jeux. Ayant expérimenté la programmation en langage Lisp et C++, ils décident de ne développer que des logiciels destinés aux ordinateurs. Véritables passionnés, les deux amis n’hésitent pas à passer des heures dans les salles d’arcade pour prendre en photo les bornes d’arcade de Punch Out afin de capturer tous les mouvements des boxeurs. Ils ont pour objectif de créer une conversion du jeu sur Apple II, qui ne verra jamais le jour à cause d’un bug informatique qui leur fera perdre toutes leurs données.

Ski Crazed, premier jeu des fondateurs de Naughty Dog

Ski Crazed, premier jeu des fondateurs de Naughty Dog

Leur premier jeu découlera de cette expérience qui leur permettra d’optimiser la programmation et d’améliorer l’animation. Baptisé Ski Crazed, il est publié par Baudeville en 1987, qui acheta le jeu pour 250 dollars. Gavin et Rubin profitent de cette sortie pour officialiser leur collaboration et leur duo devient Jam Software. Ils créent alors leur deuxième titre, un jeu d’aventure nommé Dream Zone, édité lui aussi par Baudeville en 1988 et qui sera porté par la suite sur Atari ST, Amiga et PC. Même chose pour le troisième et dernier titre qui sortira sur micro-ordinateurs, un action RPG nommé Keef the Thief, à cela près que celui-ci sera édité par Electronic Arts, éditeur avec lequel ils signent leur premier contrat, ce qui les obligera à changer de nom.

En effet, c’est lors de la signature du contrat qu’ils s’aperçoivent que Jam Software est déjà le nom d’une entreprise australienne. Ils ont 24 heures pour trouver un nom de remplacement. Nous sommes en 1989, Naughty Dog est né.

Le début de l’ascension

Rings of Power est aujourd'hui une véritable pépite pour les collectionneurs

Rings of Power est aujourd’hui une véritable pépite pour les collectionneurs

Le premier jeu qu’ils développeront sur console, la Mega Drive en l’occurrence, leur demandera presque trois ans de développement. Leur travail sera récompensé, puisque la seule et unique fournée de Rings of Power produite s’écoule en quelques semaines à peine. Alors qu’on leur prédisait des ventes se multipliant par quatre ou cinq si jamais de nouvelles cartouches se retrouvaient sur le marché, aucun réassort du jeu ne verra le jour. Celui-ci embarquait beaucoup de mémoire et comprenait une pile sauvegarde, sa production était donc assez chère. EA préfère alors rééditer John Madden Football, qui lui aussi fait un carton.

Epuisés par le travail qu’a nécessité leur dernière création, les deux hommes prennent une année sabbatique. Durant celle-ci, Trip Hawkins, ancien boss d’Electronic Arts, a quitté sa place pour fonder 3DO, la société créatrice de la console éponyme. Il recontacte alors les deux hommes qui ne peuvent résister à l’appel de la passion. Ils démarrent alors pour la machine la conception d’un jeu qu’ils financent à 100 %. Jason Rubin se souvient : « Nous avons carrément failli mettre la clé sous la porte. Mais une fois finalisé, de nombreux éditeurs se sont battus financièrement pour obtenir le droit de publier Way of the Warrior, et nous nous en sommes très bien sortis ».

Way of the Warrior ou le Mortal Kombat de la 3DO

Way of the Warrior ou le Mortal Kombat de la 3DO

Le titre sera un versus fighting avec des personnages digitalisés façon Mortal Kombat. La volonté des deux développeurs est de proposer un type de jeu que la console ne possède pas déjà. Le développement est chaotique, puisqu’ils ne sont que deux à la production et qu’ils travaillent depuis leur appartement avec des moyens assez limités : « Nous avions complètement transformé notre appartement à Cambridge en un studio de photos. Pour éviter que la lumière passe au travers des fenêtres, nous avions accroché une large toile sur les murs. Nous étions dans un noir complet, avec aucun espace pour bouger et un air suffocant » s’amuse Jason.

C’est finalement Universal Interactive Studios qui publiera Way of the Warrior en 1994. Encore une fois, leur acharnement ne sera pas vain, puisque leur carrière prendra un tournant éclair grâce à ce jeu. Impressionné par les capacités des deux jeunes hommes, Universal leur propose de s’installer gratuitement près de leurs studios, avec un accès aux départements sonores, la possibilité de rencontrer les scénaristes, les designersPersuadés que c’est une opportunité qu’il ne faut pas manquer, Jason et Andrew partent s’installer en Californie.

Universal Studios demande alors à Naughty Dog de quels moyens ils auraient besoin pour créer un jeu pouvant rivaliser avec les meilleurs softs déjà sur le marché. Des fonds solides et une équipe d’artistes et de programmeurs plus tard (ils seront huit en tout), un nouveau projet est en marche.

Une tornade nommée Crash

D’emblée, les deux hommes veulent relever un défi. Alors que les jeux de combat et de course ont tous opéré le passage de la 2D à la 3D, les bons vieux héros de plates-formes, eux, sont restés bloqués à l’ancienne génération. Chez Naughty Dog, on veut donc être les précurseurs des jeux d’action / plates-formes en 3D.

Une question se pose alors : sur quelle console travailler ? En décortiquant les capacités techniques et le succès commercial des différentes plates-formes possibles, Andy et Jason arrivent vite à leur réponse. La 3DO offre un rendu 3D trop limité et ses ventes ne sont pas énormes, de même que pour la 32X. Quant à la Sega Saturn, son design et ses kits de développement peinent à séduire le duo. Leur choix s’arrête donc sur la console la plus puissante du moment, la PlayStation. Ils déboursent alors 35 000 dollars pour s’offrir un kit de développement et concrétiser leur projet.

Les premières esquisses du futur Crash

Les premières esquisses du futur Crash

Mais un premier problème va vite se poser. Il faut définir l’identité du personnage principal du futur jeu, et la tâche s’annonce plus complexe que prévu. En effet, puisqu’ils travaillent sur la toute nouvelle console de Sony, ils devraient faire face à Sonic et Mario, des mascottes de la concurrence déjà bien installées. Ils se fixent alors le but de créer la nouvelle mascotte de la Playstation, rien que ça. L’équipe souhaite un héros pouvant se fondre dans un monde en 3D, le tout avec une caméra située derrière l’épaule. Ils appellent d’ailleurs à l’époque cette technique le « Sonic’s Ass » (le « derrière de Sonic »), comme s’ils transposaient l’univers du hérisson bleu dans un monde en 3D. Concernant le personnage en lui-même, la réflexion s’articule autour d’un animal réel, mignon et peu connu du grand public. Le wombat, le potoroo et le bandicoot sont retenus pour leur originalité et le premier nom qui apparaît est celui de Willie le Wombat. Les développeurs trouvent toutefois ce nom trop ridicule pour le garder comme titre final. Le projet sera quand même appelé ainsi longtemps durant le développement, faute d’avoir trouvé le nom définitif de l’animal.

Les mimiques de Crash ont fortement contribué à faire de lui un personnage attachant

Les mimiques de Crash ont fortement contribué à faire de lui un personnage attachant

Il faut aussi trouver un antagoniste au futur nouveau héros. Andrew émet le premier l’idée d’un ennemi brillant pourvu d’une grosse tête (pour le côté cartoon). On l’affuble ensuite de mauvaises intentions, de sous-fifres et on lui trouve le nom de « Docteur Neo Cortex ». Les personnages sont nés (ou presque), les idées sont là, il faut maintenant les coucher sur le papier. Bien qu’il soit inspiré de l’animal du même nom, celui qui se fait encore appeler « Willie le wombat » n’a finalement pas grand chose à voir avec son homonyme. Celui-ci présente en effet bien trop de contraintes techniques, notamment ses couleurs, pas franchement télégéniques… Les développeurs optent donc pour le orange, abandonnant du même coup la possibilité d’intégrer au jeu des niveaux comportant de la lave, cela pour éviter la prépondérance d’une même gamme de couleurs à l’écran qui pourrait gêner le joueur. Le visage de l’animal est aussi plus large que prévu à cause de la faible résolution des écrans. Cet aspect cartoonesque du personnage a permis aux développeurs de s’intéresser plus en détail aux yeux, au museau ou à la bouche du futur bandicoot, cela dans le but de lui donner une vraie « gueule ». Quelques mimiques faciales supplémentaires pour lui forger une personnalité, et notre héros est plus proche que jamais du bandicoot nommé Crash (son nom viendrait du bruit qu’il fait en brisant des caisses) que l’on connaît aujourd’hui. Il ne sera définitivement baptisé que très tard lors du développement du jeu.  

Un prototype de niveau en vue de derrière

Un prototype de niveau en vue de derrière

Vient alors le moment de s’intéresser à l’environnement dans lequel se déroulera le titre. La volonté de l’équipe est d’apporter autant de variété que possible, ce qui donnera des niveaux sous tous les angles : de derrière, de face et sur le côté. De la même façon, les niveaux seront variés et détaillés (jungles, châteaux, ponts suspendus, usines…) et offrent des phases de gameplay différentes. Poursuivi par une boule géante façon Indiana Jones ou chevauchant un phacochère, les aventures du marsupial anthropomorphe promettent d’être drôles et divertissantes. Une fois de plus, le travail et l’abnégation de l’équipe sont sans limites et les petits gars de Naughty Dog sont la preuve vivante que le travail paye…

La preuve c’est que, dès sa sortie en 1996, Crash Bandicoot emporte tout sur son passage. Grâce à sa direction artistique inimitable, ses graphismes élaborés et sa qualité inégalée, le jeu devient vite une référence du genre et marquera toute une génération de joueurs. Il est encensé par la critique et adoré par les joueurs, y compris par les Japonais. Mais pour ce faire, il a fallu s’adapter, et cela constitue une grande fierté pour Jason Rubin : « Naughty Dog a passé énormément de temps à étudier les goûts des Japonais et ce qui fait le succès de leurs jeux. Pour nous adapter à leur marché, nous avons effectué plusieurs changements afin d’accorder le jeu avec les envies des joueurs japonais. Nous avons modifié les modèles de base 3D de Crash Bandicoot pour nous adapter à chaque marché. Ainsi, aux États-Unis, Crash a des yeux colorés. Au Japon, le personnage n’a que deux petites pupilles noires, en forme de Pac-Man. »

Crash Team Racing, un jeu de course fun et décalé qui n'a pas vieilli

Crash Team Racing, un jeu de course fun et décalé qui n’a pas vieilli

Le phénomène Crash Bandicoot est né et le studio saura surfer sur ce succès, prouvant sa valeur et se faisant un nom au fil des années. Naughty Dog réalisera deux suites aux aventures du marsupial, Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back, en 1997 et Crash Bandicoot 3 : Warped, en 1998, ainsi qu’un spin off, Crash Team Racing, en 1999 (tous sur Playstation), jeu de course fun et décalé qui reste, encore aujourd’hui, une excellente alternative au fameux MarioKart. L’équipe saura renouveler sa série au fil des épisodes et faire en sorte que chaque titre soit encore meilleur que le précédent. Les développeurs ne se contentent pas d’exploiter mollement un filon qui marche mais savent en tirer le meilleur, en renouvelant et en améliorant à chaque fois l’expérience de jeu. La série est l’une des plus populaires de la Playstation et sa qualité ne sera jamais démentie. Sur cette génération de consoles, Naughty Dog est le studio de développement qui connaît le plus de succès aux Etats-Unis. Les quatre premiers titres Crash Bandicoot confondus, la licence s’est écoulée à plus de 22 millions d’exemplaires dans le monde. 

Malgré le succès de leur héros, Jason, Andy et leur équipe sont désireux de se pencher sur d’autres projets. Naughty Dog cède les droits de son héros à Universal Interactive Studios  et s’attèle à un nouveau projet, mêlant narration et aventure, projet rendu possible par l’arrivée de la petite soeur de la PlayStation en 2000.

La naissance de Jak and Daxter

Très vite, l’équipe qui s’agrandit petit à petit se rend compte du potentiel de la PlayStation 2. Elle sera le berceau de leurs nouveaux héros, à savoir Jak and Daxter, qu’ils pourront faire évoluer dans des mondes interconnectés grâce à la puissance de leur dernier jouet. Les développeurs pourront aussi concrétiser leur envie de se pencher plus en détail sur l’histoire et auront à coeur de capter le joueur par le gameplay qu’ils lui proposeraient. Parallèlement au développement de leur nouveau titre, après avoir passé presque quinze ans en tant que studio indépendant, Naughty Dog devient une filiale de Sony Computer Entertainement

Jak et Daxter ont fortement marqué les années PlayStation 2

Jak et Daxter ont fortement marqué les années PlayStation 2

Les capacités de la dernière née PlayStation semblent infinies, et les équipes de développeurs passeront des jours et des nuits entières sur le nouveau projet Naughty Dog. Jason et Andy ne veulent pas se précipiter sur la sortie de leur titre, ils préfèrent produire des titres de « seconde génération » pour prendre le temps de mettre en place une technologie novatrice. Jak and Daxter : The Precursor Legacy sera alors présenté pour la première fois à l’E3 2001, après plus de deux ans de travail. Cet opus et sa suite, Jak II : Hors la Loi, qui verra le jour en 2003, rencontreront eux aussi un beau succès, tant auprès des joueurs que de la presse spécialisée.

Pendant ce temps, en interne, le vent du changement est en train de se lever… En 2004, Jason Rubin est sur le départ. Souhaitant se consacrer à d’autres médias et ne voulant plus être tiraillé par des délais de production, il sera suivi de près par Andy Gavin. Un jeune programmeur venant de l’autre côté de l’Atlantique, un certain Christophe Balestra, sera alors promu lead programmer et Evan Wells sera nommé président du studio pour le développement de Jak 3. Le temps du renouveau est arrivé pour Naughty Dog.

Arrivée d’Amy Hennig et changement de direction

Amy Hennig, femme d'influence s'il en est, a quitté le studio il y a peu

Amy Hennig, femme d’influence s’il en est, a quitté le studio il y a peu

Pour la suite des aventures de Jak et Daxter, Amy Hennig rejoint l’équipe en qualité de directeur créatif. Son arrivée et sa vision du jeu de plates-formes marqueront un tournant pour la série comme pour le studio. Considérée comme l’une des femmes les plus influentes dans le monde du jeu vidéo, elle estime que la direction créative du script d’un jeu a bien plus d’importance que ses graphismes, et saura insuffler une aura particulière à tous les jeux du studio sur lesquels elle travaillera.

Au fil des épisodes de sa nouvelle franchise, Naughty Dog parvient à peaufiner et raffiner son moteur de jeu afin de tirer la quintessence même du matériel sur lequel ils travaillent. Avec Jak 3, qui arrive en 2004, le studio réussit à atteindre l’équilibre parfait entre richesse scénaristique et plaisir du jeu, avec pas moins d’une heure trente de séquences narratives. L’aventure Jak and Daxter se clôt pour Naughty Dog en 2005 avec Jak X, un jeu de course orienté action se déroulant dans l’univers des désormais célèbres héros.

Christophe Balestra et Evan Wells, présidents actuels de naughty Dog

Christophe Balestra et Evan Wells, présidents actuels de Naughty Dog

Peu à peu, Christophe Balestra se fait remarquer et devient finalement vice-président du studio aux côtés d’Evan Wells en 2006. Toutefois, le nouveau coprésident garde la tête froide et désire mettre aussi souvent que possible les mains dans le cambouis, notamment en continuant de programmer. Les deux hommes souhaitent mettre l’humain en avant et favoriser le travail en équipe. Ils font montre d’un esprit d’ouverture et d’une vraie volonté de partage avec les autres studios (parmi lesquels Insomniac Games, qui sont les potes de toujours de Naughty Dog) et d’autres branches du jeu vidéo.

Parallèlement au développement de leurs titres, Naughty Dog héberge alors ICE Team, un des groupes technologiques de Sony qui développe des outils pour les studios internes qui travailleront sur la PlayStation 3. En effet, une nouvelle console se profile à l’horizon, et le studio sent une fois de plus qu’il est temps pour lui de progresser et de passer à autre chose. Les débuts de Christophe Balestra en tant que coprésident marqueront donc aussi la naissance d’une toute nouvelle licence.

Uncharted ou la consécration

Avec la perspective de ce nouveau matériel et le potentiel de ses graphismes inégalés, des sons et de ses capacités de traitement, les développeurs sont surexcités. L’équipe voit en la PlayStation 3 la possibilité d’exploiter une voie plus réaliste dans ses jeux. Ils veulent mettre de côté les mondes fantaisistes de leurs précédents jeux et souhaitent s’attaquer au monde réel et à des personnages humains réalistes. Après plusieurs dizaines de concepts, l’équipe en arrive aux prémices de ce qui sera leur nouveau héros et leur nouvelle franchise : Nathan Drake et Uncharted, qui sera un jeu d’action à la troisième personne. Le développement ne se fera pas sans mal tant l’architecture de la PlayStation 3 est complexe. Les développeurs luttent, mais le jeu en vaut la chandelle,  puisque la puissance de la machine permet aux artistes et aux designers d’avoir de grandes ambitions.

70 membres du studio s’occuperont donc à plein temps de ce nouveau bébé durant une année de pré-production et deux ans de production. Ce titre est aussi l’occasion pour Naughty Dog de s’essayer à la capture de mouvements pour un rendu encore plus fidèle à la réalité. Les environnements sont détaillés et Nathan dispose d’une palette d’animations impressionnante, dynamiques et variées.

Nathan Drake, ou comment être beau gosse en toutes circonstances

Nathan Drake, ou comment être beau gosse en toutes circonstances

Le jeu est annoncé pour la première fois à l’E3 en mai 2006 avec la diffusion d’une bande annonce et le jeu débarquera fin 2007. Comme les titres précédents signés Naughty Dog, Uncharted : Drake’s Fortune, remportera un franc succès. La presse spécialisée salue, entre autres, sa jouabilité, le rythme de l’aventure, le travail d’écriture et la réalisation soignée. Bien qu’il ne soit plus à la tête du studio, Jason Rubin voit Uncharted comme la finalité du travail commencé plus de dix ans plus tôt : « Uncharted est l’aboutissement du processus mis en place en 1994 avec Crash Bandicoot. La technologie et les logiciels permettent d’atteindre une expérience interactive cinématographique. Je regrette juste de ne plus être à Naughty Dog et d’avoir raté la concrétisation de ce rêve. Mais d’un côté, j’en profite comme n’importe quel joueur. »

Le succès du premier opus appelle une suite, Uncharted 2 : Among Thieves, qui verra le jour en octobre 2009 et sera à son tour auréolé de succès et de critiques élogieuses. Les capacités techniques affichées par le titre impressionnent et il remporte plusieurs prix à l’E3 2009, bien qu’il n’apporte pas énormément de nouveautés par rapport à son prédécesseur. Uncharted 2 sera, fin 2012, la deuxième exclusivité de la PS3 la plus vendue.

En mars 2010, un nouveau changement se prépare au sein du studio. En effet Christophe Balestra révélera dans une interview que le studio doit déménager à cause d’une augmentation du personnel. Il précise même que celle-ci est liée à la sortie d’un jeu et de son mode multijoueur en plus à tester…

L’apogée The Last of Us  

Les équipes de Naughty Dog travaillent dans un environnement qu'on peut leur envier...

Les équipes de Naughty Dog travaillent dans un environnement qu’on peut leur envier…

En décembre 2010, Naughty Dog dévoile la première bande annonce de Uncharted 3 : L’illusion de Drake aux Video Games Awards, et une exclusivité à la PlayStation Vita, Uncharted : Golden Abyss, sortira début 2012. Alors que les dirigeants du studio pensent avoir atteint les limites de la PlayStation 3 avec Uncharted 3, les développeurs parviennent à aller encore plus loin avec le titre qui les a obligés à changer de locaux, à savoir The Last of Us.

La PlaysStation 3 est en fin de vie lorsque le projet arrive à terme, et la logique voudrait qu’une nouvelle franchise ne voie pas le jour aussi tard dans le cycle de vie d’une console. Sony donne pourtant l’opportunité à Naughty Dog de concrétiser leur projet…. Grand bien leur en a pris !

Ce jeu marque une grande première pour le studio, puisque c’est la première fois qu’il est scindé en deux équipes qui travaillent simultanément sur deux franchises différentes. En effet, le développement du jeu a démarré alors que Uncharted 3 n’était pas terminé et une équipe de 80 personnes se dédie entièrement à la nouvelle licence. Encore une fois, les développeurs souhaitent mettre en avant la narration et l’émotion, et bien que l’action se situe dans un monde post-apocalyptique avec comme toile de fond une humanité infectée par un champignon, ils veulent mettre l’accent sur la relation entre Ellie et Joël et non sur les monstres. Le studio a mûri et veut aller plus en profondeur encore avec les personnages et les émotions qu’ils peuvent véhiculer.

The Last of Us a atteint des sommets en matière de narration

The Last of Us a atteint des sommets en matière de narration

Lors de l’E3 2012, une démo jouable du jeu est présentée. À la suite de celle-ci, le jeu remporte plusieurs prix et devient l’un des titres les plus attendus de l’année 2013. À sa sortie en juin 2013, The Last of Us est unanimement acclamé par les joueurs et la presse spécialisée. Naughty Dog est parvenu à livrer un jeu qui est régulièrement qualifié de chef d’oeuvre, en prouvant au passage aux quelques sceptiques qui en douteraient encore qu’ils sont un studio sur lequel il faut compter.

Par la suite, The Last of Us a été porté sur PlayStation 4, ce qui a permis aux équipes de s’apercevoir du potentiel de la nouvelle console de Sony et de se rendre compte de ce qu’elles pourraient produire dessus. Aujourd’hui, Uncharted 4 est encore en développement et les joueurs suivent de près toutes les informations qui peuvent filtrer.

Uncharted 4, dernière aventure de Nathan Drake ?

Uncharted 4, dernière aventure de Nathan Drake ?

Dirigé par deux jeunes passionnés qui sont aujourd’hui à la tête d’une équipe de plus de 250 personnes, Naughty Dog s’est imposé comme un studio talentueux et novateur qui fait désormais partie des très grands. Selon Christophe Balestra, la volonté des développeurs est avant tout de faire des jeux auxquels eux-mêmes auraient envie de jouer, sans se soucier du succès commercial de celui-ci dans un premier temps. Force est de constater que la recette fonctionne plutôt bien…On ne sait pas encore vraiment si A Thief’s End sera la dernière aventure de Nathan Drake, mais l’épopée Naughty Dog, elle, est sûrement loin d’être terminée…  

Vidéo anniversaire pour les 30 ans de Naughty Dog