Super FamicomConsole de Nintendo, de 4ème génération

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SUPER FAMICOM : UNE TOUT AUTRE STRATÉGIE


Malgré une durée de vie commerciale relativement courte, la Super Famicom et ses versions occidentales la Super NES et Super Nintendo, s’affirment dans un paysage vidéoludique bataillant pour la place de leadership. Nintendo est placé comme favori grâce à sa précédente console la Family Computer mais elle doit pourtant confirmer sa position face à une concurrence déjà présente sur le marché des 16-bits. Avec sa ludothèque généreuse notamment en RPG et ses exploits technologiques, la Super Famicom est souvent considérée comme la machine de l’apogée Nintendo.

 

LA FAMICOM 2, UN COUP DE POKER

Avec la première Famicom ou NES, Nintendo détient 96 % de part de marché de l’industrie vidéoludique au Japon et 92% dans le reste du monde. Même après un tel succès, Nintendo ne peut compter sur cet acquis et doit protéger ses nouveaux territoires. S’il est courant d’affirmer que la Super Famicom est née en réponse à la PC Engine et la Mega Drive, son architecture a en réalité été pensée au début des années 80. La technologie 16-bits existe sur ordinateur lors du projet Family Computer et cela n’a pas échappé à la firme japonaise. L’équipe Nintendo imagine l’implanter dans sa première console de jeux grand public mais sa politique de réduire les coûts au maximum oblige les constructeurs à revoir à la baisse leurs ambitions. Les technologies évoluent constamment, leurs prix également et la seconde moitié des années 80 rend possible un tel projet. Certains éléments laissés de côté par le passé ont désormais la possibilité de prendre vie avec cette nouvelle génération :

L’idée de Mario qui monte Yoshi, on l’a eu dès la Famicom, mais il était techniquement impossible de la réaliser.

Toshihiko Nakago.

Sur le sol nippon, ce qui inquiète le plus Nintendo ce n’est pas SEGA ; la Master System n’a pas la cote sur sa terre natale et la Mega Drive pointe timidement le bout de son nez. En revanche, la PC Engine, annoncée pour le 30 octobre 1987, est le fruit d’une association entre NEC et Hudson Soft. La première entreprise citée est à la pointe de la technologie et peut se vanter de détenir 50% du marché du PC au Japon, la deuxième est spécialisée dans le jeu vidéo, premier éditeur tiers de la Famicom et auteur de franchises populaires comme Bomberman.

 

La Familiy Computer (Famicom) et la Nintendo Entertainment System (NES)

La Familiy Computer (Famicom) et la Nintendo Entertainment System (NES)

 

Suite à une telle pression, Nintendo décide d’enclencher son projet de “Famicom 2”. La société annonce le 8 septembre 1987 à la presse la sortie d’une prochaine console. Mais c’est sans nul doute un peu précipité car dans les faits, la NES n’est toujours pas disponible dans une partie de l’Europe, les développeurs travaillent sur le Famicom Disc System et d’autres titres phares ne sont pas encore sortis comme Final Fantasy ou Mega Man. À ce moment-là, Nintendo n’a pas encore de futur hardware à présenter. Cette annonce reste avant tout médiatique et donc stratégique : Nintendo joue la carte du bluff.

 

UNE TOUT AUTRE STRATÉGIE

Avec sa console de quatrième génération, Nintendo opte pour une politique différente de celle qui la précède. Après avoir beaucoup misé sur un bas prix, les constructeurs changent de cap et font le pari de la surenchère technologique.  

Le CPU choisi est un 65C816, un puissant atout en vogue dans le monde de l’informatique, présent au cœur des derniers ordinateurs tels que lApple II. Nintendo annonce d’autre part que le son et les graphismes seront bien supérieurs à ceux de la génération précédente. Cette nouvelle direction intrigue et les magazines spécialisés dans les nouvelles technologies spéculent, la campagne menée par Nintendo fonctionne : la future console fait parler d’elle et se fait une place avant même une éventuelle date de sortie.

 

Le prototype de la Super Famicom est présenté la première fois en 1988.

Le prototype de la Super Famicom est présenté la première fois en 1988.

 

La première présentation de la machine convoquant des journalistes a lieu à Kyoto le 21 novembre 1988 soit une vingtaine de jours après la sortie de la Mega Drive. Elle est présentée par Masayuki Uemura et Shigeru Miyamoto, respectivement responsable technique et responsable du catalogue de jeux. Cette première rencontre dévoile le design ainsi que les capacités techniques.

 

LA NOUVELLE IMAGE DES CONSOLES DE SALON NINTENDO

Le design final de la Super Famicom.

Le design final de la Super Famicom.

Lors de la présentation de 1988, la Super Famicom affiche le tout nouveau visage de la marque qui rappelle dans les grandes lignes celui de sa grande sœur. De forme rectangulaire aux bords arrondis, elle se dote d’une sobre coque grise. Depuis le capot sont présents l’ouverture pour les cartouches et les habituels boutons ; power, reset, eject. Un dispositif de sûreté à base de crans est mis en place empêchant ainsi de retirer une cartouche lorsque la machine est allumée. Le logo de la console représenté par ses quatre couleurs est lui aussi apposé sur le dessus. À l’arrière, elle dispose de connectiques pour l’image et l’alimentation. En dessous figure un port extérieur permettant de brancher des accessoires. Elle comporte également deux ports manettes en façade.

La Dogbone, la manette qui porte bien son nom !

La Dogbone, la manette qui porte bien son nom !

Toujours pendant cette première présentation, la manette porte le nom de code de controler SFX-003, un prototype affichant d’ores et déjà les quatre boutons colorés. Cependant, ces derniers sont rouges et portent les appellations ABCD. Dans son ultime version, ils sont de couleurs vert, jaune, rouge et bleu. Sa forme d’os se fait remarquer mais la grande nouveauté réside sur les tranches avec deux gachettes latérales du nom de E et F, devenant par la suite les fameux L et R pour left et right. Select et start sont par ailleurs présents, désormais indispensables sur toute manette de jeu. À l’origine, il était prévu d’intégrer une prise son avec une molette afin d’écouter la musique des jeux avec un casque mais ceci a été abandonné dans la version commercialisée que nous connaissons.
La Super Famicom s’est donc largement tenue à cette première entrevue, simple mais élégante, avec une petite révolution pour sa manette. La machine en Europe emprunte ce même design contrairement à celle diffusée aux USA.

 

UNE TECHNOLOGIE DE POINTE ?

Plus que de produire un jouet, Nintendo souhaite se maintenir dans la course à la surenchère technologique. Alors que cache la 16-bits conçue par l’équipe R&D ? 

La carte mère se compose d’un processeur principal, le 65C816 8/16-bits puisqu’il faut savoir qu’au départ la Super Famicom devait être compatible avec le processeur de sa prédécesseur. Mais suite à un problème technique côté sonore, cette idée a été abandonnée faute de temps et de moyens : Nintendo doit alors rattraper son retard avec la concurrence et ne peut investir davantage, la Super Famicom étant déjà assez onéreuse. Ce qui devait alors être un avantage devient inconvénient : son processeur est quand même intégré et handicape la vitesse de la machine qui ressemble plus à la génération précédente.

 

Le cœur de la Super Famicom.

Le cœur de la Super Famicom.

 

Elle est équipée par ailleurs de deux co-processeurs graphiques et d’une puce Sony Stéréo fabriquée par Ken Kutaragi pour la gestion du son. Ce bijou technologique a la particularité de gérer indépendamment le son de l’image, un véritable plus pour les programmeurs.

La Super dépasse ses concurrentes côté affichage. Elle est capable d’afficher 128 sprites à l’écran tout comme la PC Engine mais avec une taille maximale de 64 x 64 pixels là où la machine de NEC se limite à 32 x 32 pixels. À titre de comparaison, la Mega Drive ne supporte que 80 sprites en simultané avec une définition de 32 x 32 maximum. La palette permet un affichage de 32 000 couleurs bien que seules 256 peuvent être affichées simultanément.

Néanmoins, avec tout ce que le processeur central doit gérer pour l’affichage et les deux co-processeurs graphiques, ses limites se font vite sentir. Les ambitions sont revues à la baisse comme la limite des sprites ou l’abandon parfois du mode multijoueur, mais après les restrictions place aux solutions : les chipset et les composants graphiques donnent la possibilité de contourner un grand nombre de contraintes, jusqu’à faire de la Super Famicom une machine plus qu’honorable d’un point de vue technologique.

 

L’ASTUCE DES HUIT MODES

Il faut dans un premier temps comprendre que les co-processeurs graphiques sont divisés en deux composants. Les graphismes sont affichés sous forme de tuiles, prenant un carré de dessin de 8 pixels de côté. D’un autre côté, la machine est informée de la position à adopter pour que telle tuile soit affichée tout en se référençant à une palette de couleur.

Pilotwings bénéficie du mode graphique 7.

Pilotwings bénéficie du mode graphique 7.

En ce qui concerne les fonds graphiques, Nintendo propose huit modes différents, dont le très célèbre mode 7. Ils ont chacun leurs avantages, par exemple le mode 2 peut décaler une ligne par tuile, pratique dans un jeu comme Puzzle Bubble et autres Tetris. Le troisième donne la possibilité de coder directement les couleurs en RGB sans passer par la palette. Les 5 et 6 offrent une plus grande résolution mais le mode le plus utilisé et novateur reste son ultime : le mode 7. Il gère un seul plan de 256 couleurs avec un effet de rotation et d’étirement astucieux modifiant ainsi la forme des décors. Il ne s’agit pas pour autant de 3D mais les images possèdent un facteur d’échelle différent pour chacune de leurs lignes ; ce qui apparaît en haut apparaît plus petit et ce qui est en bas plus grand. Le joueur a ainsi l’impression de se projeter dans l’axe d’horizon. Une distorsion qui donne une illusion de relief, de profondeur et de perspective. Cette méthode révolutionnaire est présentée dès 1988 avec entre autre la démonstration de Dragonfly, qui a servi de base pour le développement de Pilotwings.

 

DES SUPER CARTOUCHES 

Pour inclure le mode multijoueur, la cartouche de Mario Kart contient une puce DSD.

Pour inclure le mode multijoueur, la cartouche de Mario Kart contient une puce DSD.

Bien que les modes soient permissifs, la configuration de base de la machine n’est pas assez puissante. Par exemple, après F-Zero, la création de la licence Mario Kart est évoquée mais l’intégration du multijoueur handicape sérieusement la vitesse du jeu. Pour contrer ces défauts, des puces sont directement implantées dans les cartouches de jeu, augmentant ainsi les performances. La première cartouche à opter pour cette amélioration est Pilotwings avec la micro PD77C25 produite ironiquement par NEC et plus connue sous le nom de DSP. Elle est composée de RAM et d’un programme en ROM. Les premières versions de cette puce se retrouvent dans des jeux de simulation sportive : Suzuka 8 hours, Lock-On pour ensuite s’améliorer avec Mario Kart. Plusieurs DSP voient le jour comme la DSP 3 permettant de faire des calculs de chemin, pratique pour les jeux de type stratégie. D’autres tiers produisent ces chipset comme Seta et ses ST0 misant sur la rapidité de l’intelligence artificielle. Le SA1 ou Super Accelerator propose quant à lui une fréquence trois fois plus performante que celle du micro processeur original. Des fonctionnalités pour les développeurs apparaissent comme la gestion de graphismes par pixels ou l’unité de calcul pour les divisions et muliplications. Capcom lance le CX4 avec son propre processeur, utilisé pour les Mega Man X2 et X3, relevant d’une méthode de calcul géométrique surtout visible dans les scènes d’introduction. D’autres comme le S-DD1 décompressent les données pour les plus gros jeux tels que Star Ocean.

Star Fox, un univers et une technologie...

Star Fox, un univers et une technologie…

Le modèle le plus connu de ces puces avancées, c’est le Super FX. Conçue par la compagnie anglaise Argonaut, elle est la prolongation logique de ce qui a été fait avec le mode 7 et Pilotwings. Elle s’occupe de gérer les polygones et son accélérateur graphique 40 fois plus performant que la Super Famicom révèle une fois de plus que Nintendo dépasse ses propres limites en se tournant vers l’avenir. En 1993 l’innovation accompagne la nouvelle licence Star Fox, un shoot them up/rail shooter dans lequel le vaisseau est capable de tourner sur lui-même en 3D temps réel. La société en met plein la vue sans CD-ROM et sans architecture 32-bits dans cette nouvelle obsession dans le milieu du jeu vidéo : la 3D. Avec un tel exploit technique, le titre ne demande plus qu’à être enrichi d’un univers inédit signé Miyamoto.

 

RIEN N’EST GAGNÉ D’AVANCE

La sortie de la Super Famicom est prévue dans un premier temps pour juillet 1989 avec quatre jeux de lancement : Super Mario Bros. 4 (devenu Super Mario World), Zelda III et deux titres surprise évoqués ci-dessus : F-Zero et Pilotwings. Mais la date de sortie est repoussée à l’année suivante. La production mondiale de la Famicom mobilise toutes les ressources installant une pénurie notamment pour les semi-conducteurs, ce qui n’a d’autre conséquence que d’enflammer les prix des composants. Et il faut l’avouer, le succès de la NES dans le reste du monde ainsi que le début du Game Boy permettent à Nintendo de rallonger encore le temps de sa production. Autant dire que le noël 1989 au Japon est difficile pour les joueurs qui hésitent entre la PC Engine et son alléchant CD-ROM, la Mega Drive et son catalogue de jeux ou bien attendre la sortie de la Super Famicom, pleine de promesses.

La PC Engine de NEC et la Mega Drive de SEGA, les deux concurrentes de la Super Famicom.

La PC Engine de NEC et la Mega Drive de SEGA, les deux concurrentes de la Super Famicom.

Finalement, la console de salon sort le 21 novembre 1990 soit deux ans après sa première présentation officielle, ce qui est long. Alors que la Family Computer a été vendue pour 15 000 yen, sa relève monte jusqu’à 25000 yen. L’adaptateur secteur étant le même pour les deux machines, il est vendu séparément. Les réservations sont très nombreuses avec 1,5 million de Japonais impatients pour seulement 300 000 machines prêtes à la commercialisation. La rupture de stock nationale rebaptise le 21 novembre le mardi noir de 1990. Il faut attendre la semaine suivante pour que 300 000 autres consoles soient livrées, ne suffisant pas à alimenter les distributeurs. En mars 1991, le bilan de Nintendo est donc limité avec seulement 660 000 machines écoulées au Japon. En 1990, la confrontation entre les trois constructeurs est remportée par NEC avec 1,3 million de PC Engine écoulées sur toute l’année, suivie de 900 000 Mega Drive. Mais la Super Famicom ne doute pas : elle a des cartouches de côté et grâce à l’engouement de la première Famicom les joueurs répondent présents face aux  licences attendues. C’est pour cela qu’à la moitié de l’année 1991 deux millions de Super Famicom sont ainsi vendues avec des titres comme Final Fantasy IV et  Zelda III. Sur toute l’année 1991, elle se vend à 3 millions d’exemplaires et c’est en mars 1992 qu’elle dépasse la PC Engine avec ses 3,7 millions d’exemplaires vendus.

La sortie de Dragon Quest V est un parfait exemple du succès de la 16-bits avec ses dizaines de milliers de joueurs faisant la queue devant l’entrée des grands magasins de Tokyo. Cependant Nintendo passe de 96% de parts de marché au Japon à 64% à l’ère des 16-bits. À la fin de sa carrière commerciale japonaise la Super Famicom s’est écoulée à 17,2 millions d’unités.  À l’étranger elle peine à retrouver sa gloire passée notamment aux États-Unis mais ceci est une autre histoire.

 

DES ACCESSOIRES ET DES TITRES INÉDITS

Comme bien souvent, le Japon se dote d’une multitude d’accessoires dont la plupart n’ont jamais atteint nos contrées. De nouveaux périphériques viennent ainsi prolonger l’expérience de la machine, un bon moyen de fidéliser les joueurs en attente de la prochaine console 32-bits. C’est le cas en 1995 du Satellaview, un décodeur satellite qui donne accès à une chaîne dédiée au média. Celui-ci inclus des téléchargements gratuits de jeux dématérialisés, ce qui sous-entend aussi qu’ils ne peuvent bénéficier des hautes performances de certaines puces. Néanmoins, il en sort des titres rares comme un épisode inédit de Zelda ou encore F-Zero Grand Prix et son éditeur de circuits. En 1996 c’est le modem xband qui invite les joueurs à s’essayer à Street Fighter 2. En 1997 la Nintendo Power voit le jour, une cartouche à mémoire flash vendue à bas prix, où des titres uniquement disponibles via cet accessoire sont téléchargeables.

Le Super Game Boy, le Satellaview, le Nintendo Power et le Nintendo Scope.

Le Super Game Boy, le Satellaview, le Nintendo Power et le Nintendo Scope.

Le successeur du NES Zapper est le Nintendo Scope, un véritable bazooka avec plusieurs parties démontables. Mis à part une cartouche basique avec plusieurs jeux de tir, très peu de jeux compatibles l’accompagnent.

Certains ont cependant réussi à franchir les frontières nippones. C’est le cas du Super Game Boy, un adaptateur relié à la Super Famicom et accueillant des cartouches de jeux Game Boy. Pour la petite histoire, ce dernier était à l’origine un outil utilisé en interne et destiné aux salons mais il a fini par être commercialisé pour le grand public. Également, il est possible de par le monde de trouver un adaptateur pour lire les cartouches d’autres régions, pratique puisque la machine est zonée.

Enfin, un projet de lecteur CD a été envisagé avec Sony. Il devait s’agir d’un accessoire à clipser sous la Super Famicom pour lire les CD-ROM. Sony avait dans son accord le total contrôle sur les jeux sortant sur support CD, poussant ainsi en partie Nintendo à entamer d’autres négociations avec Philips. Cependant, le projet n’a jamais donné suite. En revanche la seconde idée, le projet Nintendo Play Stationune machine parfaitement autonome lisant les CD ROM a elle vu le jour chez Sony, il s’agit bien entendu de la PlayStation. Pour en savoir plus, RDV ici.

 

UNE LUDOTHÈQUE INFATIGABLE

Si Super Mario World a une structure très similaire au troisième épisode de la licence emblématique sur Famicom, Nintendo n’entend pas révolutionner la série mais bien attirer les joueurs vers leur nouvelle console avec une valeur sûre. Parallèlement, des titres inédits viennent rapidement revaloriser les prouesses techniques de la Super Famicom : F-Zero ou encore Star Fox.

Le titre Donkey Kong Country développé par Rare, le début d'une licence culte !

Le titre Donkey Kong Country développé par Rare, le début d’une licence culte !

L’année 1994 marque également un tournant dans le catalogue de jeux avec des titres phares venant redynamiser les ventes. Le développeur anglais Rare, à l’origine de la série des Donkey Kong Country, se tourne vers Silicon Graphics et son logiciel Power Animator. Ce dernier utilise l’AMC (advanced  computer  modeling) pour animer un personnage en entier plutôt que de dessiner une image pour chaque geste. Rare et Nintendo collaborent alors pour une nouvelle licence faisant appel à un ancien personnage : Donkey Kong. Proposé pour le noël de cette même année, la communication met le paquet sur ses prouesses graphiques se rapprochant de la 3D alors nouveau rêve dans le monde du jeu vidéo. Résultat, c’est un succès et en six semaines seulement Donkey Kong Country se vend à 6,5 millions d’unités jusqu’à atteindre les neuf millions de ventes à la fin de sa vie commerciale. Une forte licence est née et la suite des aventures avec Diddy Kong ne font que le confirmer. Les graphismes sont conçus en 3D puis remis en sprite ce qui donne une impression d’images de synthèse et de digital.

De nombreux autres jeux cultes permettent à la Super Famicom de jouir d’une aura certaine : Super Mario RPG, Chrono Trigger, Final Fantasy VI,  Bahamut  Lagoon, Terranigma, Secret of Mana et tant d’autres.

La Super Comboy distribuée par Hyundai Electronics en Corée du Sud.

La Super Comboy distribuée par Hyundai Electronics en Corée du Sud.

En 1997, malgré le passage à la génération 32-bits l’année précédente, Nintendo décide de rendre hommage à sa machine avec le modèle SNS-101 puis la Super Famicom Junior en 1998 présentant un tout nouveau design. Nintendo affirme que la prise en charge de pannes matérielles a duré jusqu’en 2008 et son dernier jeu Nightmare Busters, développé en 1994 par deux Français devient en 2013 l’ultime titre sorti sur la bête, publié par l’éditeur américain indépendant Super Fighter Team. Elle perdure aujourd’hui via les consoles virtuelles de la marque. Il s’agit d’une machine culte pour sa génération et c’est encore le cas aujourd’hui avec l’explosion du retrogaming. Même si ce n’était qu’illusion, la Super Famicom a joué un rôle prépondérant dans la transition de la 2D à la 3D. C’est aussi le poids de sa ludothèque qui lui rend grâce, s’inscrivant dans un début de recherche d’exclusivité. Nintendo a montré ici que le succès de sa première Famicom n’était pas dû au hasard, les ventes de ses modèles américains (Super NES) et européens (Super Nintendo) prouvant par la suite le fort impact de Nintendo dans l’Histoire vidéoludique.